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  1. #1
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    今の呪術(黒魔)は属性概念がなくFFらしくはない

    呪術はファイアとブリザドを交互に変えて火力とMP回復を図っているわけですがそもそもこのシステムでは今後属性が生きる目はありません。
    このシステムのまま属性生かしたら呪術はただの産廃・・・とまでは言いませんがいらない局面が増えるのは確かです。
    少なくとも火属性の敵にファイアでダメージ入るっていうの今までのFF無視だと思うんですがね
    MP回復は巴術のようにエーテルフロー式でアスピルとか撃てた方がまだそれっぽいのではないでしょうか
    レターで言っていましたが呪術はジョブとしての完成度は高いかもしれませんが、同時にFFらしさを気にするのであればカメラ透過なんかよりもこちらの方がよほどFFらしさから目を背けていると思われます。
    このままで通すのであればいっそ属性そのものを撤廃してステータスから削除した方がデータベースの容量軽減にもなるのではないでしょうか
    (37)

  2. #2
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    過去のFF作品では火弱点のボムも存在しているので一概にFF無視とはいえない。
    敵の強さや設定は世界観に左右されるという面ではむしろFFらしいといえるでしょう。

    弱点属性を明確に作ると、ジョブ格差に繋がるとプロデューサーによって明言されているので
    属性(弱点をつくという)概念によるジョブ特性が実装されることはないと思われます。

    アスピルの実装はありえるが、闇属性っぽいので暗黒騎士などの
    闇を操るクラスで使用できるようになるかもしれないですね。

    属性撤廃でデータベースの容量軽減というのは意味がわかりませんね。
    撤廃して容量軽減になるほどウェイトを占めてるとも思えない。
    (25)

  3. #3
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    イフリートに対してファイアでダメージを与えられるのには違和感がありますよね

    ただまぁFF14のデザインがアクションありき、スキル回しありきになっているので
    今さら属性を付与しようとしたら根底から作り直しになってしまいそうです

    あと何故属性マテリアはなぜ削除されなかったのでしょうね
    (11)

  4. #4
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    キャラクターステータスの属性は、「属性防御」ですよ~。
    攻撃には何も関係ありません。

    色々なゲームにおける魔法属性の概念っていうのは、
    バトルを面白くするために、「上手くやってる感」を演出するためのものです。

    2.1で2重半詠唱が削除されたりとありましたが、
    それでもまだ、黒魔導士はコンセプトからして面白いジョブであると思います。
    例えばFF11のように、ただ同じ効果で属性が違うだけの魔法をいくつも追加されても、
    今の黒魔導士より面白いとはちょっと思えないし、
    属性が違っていながら、今のように用法も違う魔法でバランスを取るのは困難だと思うので、
    これはこれで凄く良いと思っています。
    (19)

  5. #5
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    いままでのFF同様にコマンド選択式ならともかく、
    コンボなどアクション性の高いFF14でイフリート用に水魔法を入れたりしたら、
    CF使う前に相手の弱点に合わせた魔法を用意することになって、
    結局してる事は変わらないのに大変になるだけだと思いますよ。
    (11)

  6. #6
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    確かに属性が無い方が戦闘は楽だしジョブのバランスも取りやすいけど(キャスター系のジョブの魔法属性に偏りがある為)
    強力な力を持ってるはずの蛮神や属性の象徴みたいなエレメントにすら同属性の魔法攻撃が普通に効いてるのはエオルゼアの世界を陳腐に見せる原因の一つになってる様に感じます。
    (18)

  7. #7
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    イフリート戦にはファイアがメイン火力の黒魔道士は来るな!
    ラムウ戦にはサンダーがメイン火力の黒魔道士は来るな!

    こんなFF14は嫌です。
    (43)

  8. #8
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    よく、引き合いに出されるwowというMMOでも、昔は炎の敵には炎が無効でした。
    でも、ゲームを作っていく上でどうしてもクラスバランスをとることの妨げになってしまうから、けっこう昔にそういった制限は撤廃されました。
    拡張で、炎とか氷をデティールとするようなナリオが追加されたタイミングだったかな。
    昨今のMMOを真似てるFF14ARも、そういったゲーム性重視で考えられているんじゃないかと。
    (11)

  9. #9
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    アンブラルなんちゃらとアストラルなんちゃら見たいな名前のスキルにして、敵によって弱点っぽい属性のたとえば火エレならウォータのエフェクトが出て、水エレならサンダーのエフェクトが出てくるとかにすればバランスを変えずに弱点ついてる感だけは出せるかもしれませんね
    ラ系みたいな範囲のは思いつきませんでしたが
    (1)

  10. #10
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    オフゲーライクにゲーム設計しちゃうと色々と上手くいかない部分があるんでしょうね
    基本的にライトユーザーからヘビーユーザーまで使える駒の種類は同じになる、みたいな事なのかな?
    装備の面でもスキルの面でも見た目の面でも……プレイヤー総没個性と言われればその通りだと思いますね
    型紙が実装されたら見た目の部分は「違う、そうじゃない」と思いつつもとりあえず解消されそうですけれどw

    企画段階ではスキルツリー方式も検討されていたそうですけれど、
    属性ダメージが採用されてたら土属性特化の呪術師とかも生まれてたのかもしれませんね
    開発の上でやんごとなき事情が有ったと言う事は察するに余りあるのですけれど、それでもやっぱり惜しいなぁとも思ってしまう物でありんす
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