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  1. #31
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    puripuri's Avatar
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    追加で。
    ・スキルモーションをキャンセルして次の攻撃判定自体を発生させることはできますか?

     つまりモーション>判定 になっていませんか? 
     動画見た限りだとダメージの方が先に出てる()のでここはなさそうですが。
     とかく私は「1sも空けない連続攻撃を、残存TPやリキャ明けスキルが残っているなら連打できる」
     仕様であるならば、14の戦闘は新しい境地……
     つまり「秒間多連続攻撃をTPS方式のシステム上で可能にしたMMO」という売りが出来ると思います。
     (この点は入力即判定になっていないと不可能ですが。
     おそらく他の方が言っている「もっさり」はレスポンスの事だと思います)


     計算だと11と同じヘイストキャップ(80%)まで行くと剣術の武器振り速度は0.4秒、
     つまり二秒で5回の攻撃を繰り出せるので、
     もしここに手動スキル攻撃もモーションキャンセルでガンガンぶち込んでいけると、
     すさまじい速度で敵を殲滅できるゲームになります。
     正直私はそのビジョンに未来と興奮を感じます。


     「AAのパシブアタック+手動攻撃割り込み方式で、
     秒間5回クラスの攻撃回数を実現したMMOは
     かつて存在しない」


     ので。
     もしそんなゲームに14がなるのなら私は触れてみたい。いける上限まで極めてみたいと思います。
     それは「新しい娯楽」だからです。
     14が他と比較して一つ足りとて持っていなかった要素です。
    (1)
    Last edited by puripuri; 06-15-2011 at 01:53 PM.

  2. #32
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    個人的な妄想にしか過ぎないのですが、オートアタックに関しても、何もしない間というのがテンポを悪く感じさせストレスになっていると思います。
    そこで、攻撃や回避、受け流し、防御などが動作のリズムに関係するようにして、相手の攻撃を受け流したりガードすると同じタイミングで攻撃出来ず、そこで止められる。相手の攻撃速度が早ければ続けて攻撃出来ると、防戦一方になってしまうとか、戦いの流れというものが出来るようになるんじゃないかと考えました。
    防戦一方になりがちであれば、一旦距離を取って相手の攻撃テンポを崩して、今度は一方的に攻撃し続けるとか。
    スキルによっては、回避しながら攻撃をしかえす、ガードしてすぐに反撃するスキルというのが生きてくるのではないかと。
    複数を相手した場合の攻撃リズムの問題とか、手数の多い軽戦士、一撃が重い重斧士、そういう役割も生きてきたりとか。

    あのオートアタックの動画を見てて、ふとこんな妄想を思ってしまいました。
    (6)

  3. #33
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    オートアタックの対象スキルは、そのクラスの基本攻撃固定なのでしょうかね?

    個人的な使用状況で恐縮ですが、
    ある程度ランク上がってからは、剣術時はインペール。槍術時はフルスラストと、
    基本攻撃以外をひたすら使ってたりするので

    もし固定なようだったら
    オートアタック対象を任意に設定できるシステムも、今後の視野に入れて頂けるとうれしいですね。

    設定候補としては、
    剣術なら、ライトスラッシュ、スタブ、へヴィスラッシュ、インペール
    槍術なら、スラスト、へヴィスラスト、フルスラスト、ピアース!?

    あたりなんでしょうか・・・他は遣らないのでわからない・・・

    複数設定できたら設定群からランダムに発動とか夢が広がるとこですが。
    (0)

  4. #34
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    動画のオートアタックでは
    剣術:斬→突→打のパターンを繰り返す
    槍術:突のみ
    格闘:打のみ
    のように見受けられました(モーション的に)。
    なので剣術だけは基本攻撃が少なくとも3種あるものと思われます。
    まあ、モーション違うだけなのかもしれませんがw

    プロデューサーレターでは
    クエストやギルドトークンで習得するアクションゲージのみでコスト管理されていた「一部アクションのリキャストタイマーを調整」します
    とありますから、ヘヴィスラッシュ・インペール・フルスラスト・ピアースは存在し、TP消費無しのWSのようになるのでは。
    ただ、スタブとヘヴィスラストは上記に当たらないのでひょっとしたら無くなるのかもしれませんね。
    (1)

  5. #35
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    ・バトル系というのが物理攻撃職だけのことを言ってるのか、全ての戦闘職のことなのか分からない
    ・リーヴ対象外の敵が居た場合、どう行動するのか(この状況が基本だけに)
    (1)

  6. #36
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    攻撃間隔について追記です。
    フェイントとコンカシブブローの当たった後のゴブリンのHPを注意深く見てみると、2回に分けてHPが減っており、かつTPが通常攻撃1回分増えてます。
    槍の攻撃間隔を見る限り4秒ごとで、ヒットした間隔を見てみると気合を使ったときに0.6秒フェイント時には0.3秒遅延が起きていた為、しっかりモーション分一時停止するようですね。(厳密にはモーション硬直時間分だけ)

    しかしWSなどモーションをカット出来る所~モーション終了までに攻撃間隔が来てる為、モーションは出て無いけどHPが減ると言う不思議な現象が起こってます。
    オートの通常攻撃にモーション属性を持たせてない事による弊害だと思われます。
    (硬直させず何時でもWSやアビを使ってカットできるようにする為?)
    しかもその通常攻撃成功のログも出てない、POPも出て無いとさらに不思議です。
    仕様、もしくは本当に試作段階だということなのでしょうね。

    う~ん謎。
    とりあえずこの仕様だと次の攻撃系が非常にやりづらくなると思うのですが何か回避策はあるのでしょうか・・・?
    こういうのは単独で建てた方が開発もレスポンスしやすいんでしょうかね^^;
    (2)

  7. #37
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    英語dev trackerから興味ふかいコメントを拾ってきた:

    Quote Originally Posted by Bayohne View Post
    A few more answers to "auto-attack"-related questions we've seen pop up:
    - Disciples of Magic will have an auto-attack when in close combat range
    - Attack speed will differ based on the weapon used by each class
    1. 魔道士は「近接戦闘の距離」内にいればオートーアタックできる。
    2. 攻撃間隔は(各クラス使ってる)武器種別ごと異なる。

    魔道士のオートーアタックは近接のみ?嫌な予感しかしない・・・
    (2)
    Last edited by Kristina_Farron; 06-17-2011 at 07:12 PM.
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    魔道士のオートーアタックは近接のみ?嫌な予感しかしない・・・
    寝かせた直後に自分のオートアタックでモンスターを起こしたら話にならないだろう
    (6)

  9. #39
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    (FF11では、)そういうとき直ぐモンスターに背を向かって攻撃中止するんだ。
    (1)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    英語dev trackerから興味ふかいコメントを拾ってきた:
    1. 魔道士は「近接戦闘の距離」内にいればオートーアタックできる。
    2. 攻撃間隔は(各クラス使ってる)武器種別ごと異なる。

    魔道士のオートーアタックは近接のみ?嫌な予感しかしない・・・
    お~これは大きい情報ですね。英語は読めませんが・・・。
    オートだからというよりは遠距離攻撃の見直しでしょうか。

    弓術士だと矢を消費と言う代価を支払ってますが、ソーサラーは全く無いんですよね。
    距離をとることでWSを回避できると言うメリットの代価を支払ってない。
    敵はみんな遠距離攻撃してくる・・・など遠距離攻撃のメリットが薄いゲームですが、もしここを触るのであればいづれ絶対必要になってくる修正かもしれませんね。詠唱のある魔法ともしっかり差別化できてないですし。
    今の遠距離通常攻撃はMP消費がついて、詠唱無い分小回りの効く魔法攻撃スキルって位置づけになりそうですね。
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