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  1. #21
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    Niku-Q's Avatar
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    通常攻撃と、WS・魔法・投擲のタイマーが別々にカウントされるのかが気になりますね。

    通常攻撃の待機時間の間に魔法詠唱を開始した場合、
    魔法の発動まで通常攻撃は待機のままになると思いますが、
    そのときの通常攻撃の待機時間(タイマー)は

    1)詠唱開始時点でカウントは一時停止、詠唱完了後カウント再開
    2)詠唱開始時点でカウントは一時停止、魔法発動後カウント再開
    3)詠唱開始時点でカウントは一時停止、硬直解除後カウント再開
    4)詠唱開始時点でカウントはリセット、詠唱完了後カウントし直し
    5)詠唱開始時点でカウントはリセット、魔法発動後カウントし直し
    6)詠唱開始時点でカウントはリセット、硬直解除後カウントし直し

    のどれになるのか。数字にするとコンマ数秒の違いかもしれませんが
    戦術の組立や戦闘のテンポには大きく影響すると思います。
    (1)

  2. #22
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    私の疑問に思う点は、他の方と被るモノもありますが。

    ・攻撃間隔の概念を入れるのか否か
    ・AAがTPを溜める手段として在る事に因る単調さを解消する案を用意しているか
    ・ブラインドサイド等、効果を発揮する為に移動する必要のあるアクションについて、移動する事は手動なのか
    ・AAを一時的に止める手段は後ろを向く事になるのか
    ・遠隔攻撃でのAAはどうするのか
    ・通常攻撃に単一の攻撃属性が付いているもの(ライトスラッシュ:斬撃、スタブ:刺突等)があるが、それらとモーションをシンクロさせるつもりは無いのか

    取り敢えず以上の点について、回答頂ければと思います。
    (1)

  3. #23
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    少し細かいですが、格闘が最初にゴブを殴ったあと、後ずさりしています。その後しばらくして、ゴブが殴ったときも後ずさりしています。特にノックバックのようなものを食らったわけでもありません。

    剣術士や槍術士には特にそうい現象はなさそうです。格闘の間合いが近いせいで、何かバグっているのでしょうか。あるいは仕様?
    (0)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    でも、実際は「実行待機」のオンパレードですからね。本当にいまよりテンポが遅くなっているのか、正確な比較がほしいところです。案外脳内補正かかってる可能性だってありえますし。
    今は戦闘開始時点ではゲージがMAXなので、そこから攻撃5,6発くらいは間隔なしに畳み掛けることが出来ます。
    その攻撃5,6発で倒せる相手に対しては確実に余計な時間がかかるようになるのではないでしょうか?
    (3)

  5. #25
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    そのゲージを消費するにも実行待機で間隔の縛りがあるから大差ないンじゃない?
    (0)

  6. #26
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by norm View Post
    今は戦闘開始時点ではゲージがMAXなので、そこから攻撃5,6発くらいは間隔なしに畳み掛けることが出来ます。
    その攻撃5,6発で倒せる相手に対しては確実に余計な時間がかかるようになるのではないでしょうか?
    オートアタックのみでみたらそうでしょうね。
    格下にはアビでたたみかけるような戦術がとれるようになるといいですね。次の敵に移動中にアビのリキャが終わってる感じで
    (1)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Accelerator View Post
    そのゲージを消費するにも実行待機で間隔の縛りがあるから大差ないンじゃない?
    ゲージがある状態なら、ラグがよほど酷い時を除いてモーションが終わる頃に再度入力して実行待機になった事は一度もないのですが…。
    少なくとも槍のオートアタックの動画(0:56~1:00)と今のゲージMAX時の攻撃間隔は1行動につき1~2秒は違うように感じました。
    (1)
    Last edited by norm; 06-15-2011 at 11:46 AM. Reason: 動画の時間帯を追記

  8. #28
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    Quote Originally Posted by norm View Post
    今は戦闘開始時点ではゲージがMAXなので、そこから攻撃5,6発くらいは間隔なしに畳み掛けることが出来ます。
    その攻撃5,6発で倒せる相手に対しては確実に余計な時間がかかるようになるのではないでしょうか?
    ゲージとは違いますが、FF11には連携(スキルチェーン)という、WSをつなげていく仕組みがあり、侍とか特定のジョブは一人連携といって、TPを溜めといてWS3連発をつなげる、というような技の出し方ができました。

    レジメンがあれなので、いまのところ可能性ありませんが、AA後にレジメン改修は松井氏も考えているようなので、normさんの要望もそこでかなえられる可能性はあるかもしれませんね。
    (0)

  9. #29
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    将来、エンドコンテンツとしてPvP実装がほぼ確実のようですが、オートアタックベースのバトルシステムで今サービスしているネットゲームより面白いPvPってできるんでしょうか?
    動画を見る限り、全く想像できないのですが…
    (0)
    感じて

  10. #30
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    Quote Originally Posted by feel View Post
    将来、エンドコンテンツとしてPvP実装がほぼ確実のようですが、オートアタックベースのバトルシステムで今サービスしているネットゲームより面白いPvPってできるんでしょうか?
    動画を見る限り、全く想像できないのですが…
    FFという事を 考えて
    (0)

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