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  1. #1
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    オートアタックはクラフターにこそ必要なのになぜ戦闘職だけなのか…
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  2. #2
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    オートアタック導入最悪ですね。出来はともかく、本気で導入するほど吉田Pが馬鹿とは思いませんでした。
    それとも会社の方針が既にFF14=FF11-2なのでしょうか?オートアタックとジョブは「冗談」と思ってました。

    「PC買えない、扱えないけどMMOプレイヤーになりたい(「プレイしたい」ではない)」
    「(ヘビーとライトユーザーが同居できてるUOで)PKされるのが不愉快です。だから糞でもいいのでFFします」
    こういう人が惰性で続けてきたため、FF11は課金ということが許されて10年近く経つのですが、
    こういうことが日本のゲームのレベルを下げ、ブロードバンドが確立しても日本はMMO後進国を脱しない現実、
    更にはゲーム生産後進国にもなりつつある現実、さすがにこれはスクエニどうこうでなく、プレイヤーが問題と思います。

    既にFF14のプレイでも圧倒的に日本人はプレイの遊び方が低く(ランクが高いとか良いアイテムを持ってるとかではない)、
    シェアも日本より外国の方が多いのに、もはやFF11とFF14は同じレベルまで落ち、非MMOと言わざると得ないでしょう。
    もうすぐFF11-2になるのですか。剣術士はナイトに、槍術士は竜騎士に、FF1とFF3とFF5とFF11でしかないものを
    FF11のせいで「FF」と勘違いし、導入。

    オートアタック導入ならば、希望としては同時に「FF14」→「FF11-2」と改名を願いたいです。
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Fry View Post
    「PC買えない、扱えないけどMMOプレイヤーになりたい(「プレイしたい」ではない)」
    「(ヘビーとライトユーザーが同居できてるUOで)PKされるのが不愉快です。だから糞でもいいのでFFします」
    こういう人が惰性で続けてきたため、FF11は課金ということが許されて10年近く経つのですが、
    こういうことが日本のゲームのレベルを下げ、ブロードバンドが確立しても日本はMMO後進国を脱しない現実、
    更にはゲーム生産後進国にもなりつつある現実、さすがにこれはスクエニどうこうでなく、プレイヤーが問題と思います。
    何この偏見ワロタwwwもっとやれwwww
    ついでにFF11も課金停止やな^0^
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Fry View Post
    オートアタック導入最悪ですね。出来はともかく、本気で導入するほど吉田Pが馬鹿とは思いませんでした。
    それとも会社の方針が既にFF14=FF11-2なのでしょうか?オートアタックとジョブは「冗談」と思ってました。

    「PC買えない、扱えないけどMMOプレイヤーになりたい(「プレイしたい」ではない)」
    「(ヘビーとライトユーザーが同居できてるUOで)PKされるのが不愉快です。だから糞でもいいのでFFします」
    こういう人が惰性で続けてきたため、FF11は課金ということが許されて10年近く経つのですが、
    こういうことが日本のゲームのレベルを下げ、ブロードバンドが確立しても日本はMMO後進国を脱しない現実、
    更にはゲーム生産後進国にもなりつつある現実、さすがにこれはスクエニどうこうでなく、プレイヤーが問題と思います。

    既にFF14のプレイでも圧倒的に日本人はプレイの遊び方が低く(ランクが高いとか良いアイテムを持ってるとかではない)、
    シェアも日本より外国の方が多いのに、もはやFF11とFF14は同じレベルまで落ち、非MMOと言わざると得ないでしょう。
    もうすぐFF11-2になるのですか。剣術士はナイトに、槍術士は竜騎士に、FF1とFF3とFF5とFF11でしかないものを
    FF11のせいで「FF」と勘違いし、導入。

    オートアタック導入ならば、希望としては同時に「FF14」→「FF11-2」と改名を願いたいです。
    こっちにも突っ込みいれとこう。オートアタックなんざFF11が初だと思ってるの?
    韓国ゲームしかやったことないんかね。
    別にあんたが好きなMMOはどーかしらんがMMOの定義を知っていれば非MMOなんて言葉が出るはずないんだが。
    非MMOって新しい造語ですか?

    日本がMMO後進国であり、プレイヤーレベルが低いのは理解できるけど、理解した上でFF14買ったんじゃないの?
    βテストまであったんだから、それでも文句言ってるなら情弱といわざるを得ない。

    別にジョブの名称くらいなんでもいいんじゃないの?
    何を毛嫌いしているのか理解できない。
    まぁ剣術士のままでもよかったとは思うがね。

    何かオートアタックに嫌な思いでもあったんかね?まぁ力抜けよw
    (16)

  5. #5
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    一面はついていると思う。
    けどそれが核心だなんて思っちゃあかんよ。



    ■このオートアタックは厳密にいえば他のMMOで搭載されているオートアタックではない。
    FF11の「TP+AA」という二つでワンセットの「問題のある」独自システムを再現しただけなんだよ。
    だからFF11-2と揶揄するあなたの言葉はある意味核心をついてる。


    ■また、FFって看板を背負っている以上はジョブ要素に関して客が期待している部分はどうしてもある。
    もしこのゲームがラプチャーだったなら、あなたの意見の多くはその通りだった。
    客は14にFF足れ、ということを確実に求めてる。
    何故ならあなたの言う通り、このゲームを「FF」として高いお金出してパッケージ買ったから。
    あんなoβテストであったにもかかわらずこのゲームを買った多くの客は、「FF」であることの意味を信じた。
    そしてここで文句を言い続けている。

    客はあんなひどいゲームだったにもかかわらず、見た上でこの商品を購入した。
    それが企業に対する甘やかしでなくてなんなのか。私もFF14をやって大いに反省したよ。
    二度とブランドでゲームを買うまいと。
    あなたの言う通り、スクウェアエニックスの商品を盲信したプレイヤーの問題

    そういったブランド商売で適当なものを作っても客が買ってくれるという甘えが
    ソフトの国際競争力を落とした側面は確実にあります。
    このゲームの敗戦のあとにDQコレクションとかふざけた商品出してますしねw。
    ……いい加減にしろよスクエニ。




    ■でもまだ、このオートアタックで目指した部分はすべてが見えていない。
    もしも……この先に新しいものが一つもなかったら。その時はネガり倒してやめましょうかねw。
    わたしもAA実装してただ単にちょっとよくなったFF11になる程度なら何が10年戦うだ、と思いますから。



    だからちょっとよくなったFF11以上の何かを見せてください。
    また、ここで足踏みすることなくすべてのコンテンツの改修とクオリティアップを図ってください。
    よろしくお願いします、開発様。
    (4)
    Last edited by puripuri; 06-15-2011 at 09:06 PM.

  6. #6
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    ヘイトの視覚化、ジョブとアーマリーの融和、アクティブモンスターの視覚化等まだ一切見えてないですからね。
    少なくともこの3つはFF11には無かった。

    相当パッシング受けた3つを無理にでも通してる以上、開発が目指しているゴールがあるんじゃないでしょうか?
    それを見てから引退してもいいかもしれない。


    俺が個人的にやってほしかったオートアタックは、攻撃と移動が一体になってるようなシステムだったんですがね。

    ライオットソードならMobの後ろまで走り抜けて欲しかったし、弓の乱れうちも発動前にはバックステップするとか挙動があってもよかった。
    でも難しいんでしょうね
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    俺が個人的にやってほしかったオートアタックは、攻撃と移動が一体になってるようなシステムだったんですがね。
    ここは本当にそうおもいまする。
    どうしてこのゲームは「動く」ことがこんなに重く感じるんでしょうね。
    もしかしてプレイヤーは「どっちかというと動きたくない」とか思ってないかな?




    それがちょっと怖い。
    オススメの棒立ちぶりを戦術のために必要だ、だなんて勘違いしてそうで怖い。
    オススメは結果的にああなっていただけであって、戦術的に戦うことに棒立ちは必要なことだ、と思われてるのが怖い。

    ケアルするから範囲から動くな、強化かけなおすからさっさと固まれ。常に視界内にいろ。
    ちょろちょろ動くな。

    それは不便さの中から結果的に生まれた要素であって、
    それ自身が戦術を成立させるためにすべてのMMOで必要だ、なんてことは決してないんだよ。
    そんな風に勘違いされては……いないよね?
    (9)
    Last edited by puripuri; 06-15-2011 at 09:48 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ここは本当にそうおもいまする。
    どうしてこのゲームは「動く」ことがこんなに重く感じるんでしょうね。
    もしかしてプレイヤーは「どっちかというと動きたくない」
     私見ですが。FF14でキャラを実際動かしてみて思う事は、

    思ったところにとまれない。」or「思ったところに止まっている感じがしない。」
    故に 「なるべく動きたくない」 の流れと思います。

     移動を入力→加速→トップスピード→移動入力停止→減速→停止のプロセスがあるように感じます。実際は減速→停止の流れではないかもしれませんが、慣性モーションが視覚的にそう感じさせるところがおおきいと思う。

     さらに、「微妙な入力に対して位置ずれして滑っている」そう感じる動きが多発します。

     魔法やアビの発動で勝手に自キャラの向きがかわったりする
    そうするとプレーヤー側で位置や向きの修正操作を入力しないといけないので、より操作性がわるくなる。

     戦術的な要素もあることかとは思いますが、プレーヤーが無意識に普段おこなう単純な移動のレスポンスが悪いことがそうさせる原因のような気がします。

     プレーヤーにとっては移動のためではなく自キャラの向きの調整のための入力、またはその逆で、自キャラの向きの調整のためではなく、移動するための入力でも、

     入力→加速→トップスピード(入力→加速→トップスピードと感じさせるモーション)

    が、レスポンスが悪いと感じさせる原因だと思いますので、このあたりは調整できるようであれば手を入れたほうがベターだと思う。

    このようなクルージング的な移動レスポンスは今後実装予定されているマウントシステムにこそ適している(チョコボや、魔導アーマーw)と思うので生かしておいてキャラクターの動きはわかりやすく軽快にがいいとおもいますよ!。
    (8)
    Last edited by CruruObliviate; 06-15-2011 at 11:30 PM. Reason: 補足のため

  9. #9
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ここは本当にそうおもいまする。
    どうしてこのゲームは「動く」ことがこんなに重く感じるんでしょうね。
    もしかしてプレイヤーは「どっちかというと動きたくない」とか思ってないかな?

    それがちょっと怖い。
    オススメの棒立ちぶりを戦術のために必要だ、だなんて勘違いしてそうで怖い。
    オススメは結果的にああなっていただけであって、戦術的に戦うことに棒立ちは必要なことだ、と思われてるのが怖い。

    ケアルするから範囲から動くな、強化かけなおすからさっさと固まれ。常に視界内にいろ。
    ちょろちょろ動くな。

    それは不便さの中から結果的に生まれた要素であって、
    それ自身が戦術を成立させるためにすべてのMMOで必要だ、なんてことは決してないんだよ。
    そんな風に勘違いされては……いないよね?

    まさにそう思っています。

    全てのMMOに必要ではありませんが、FF11の続編には必要でしょう

    移動>戦闘>移動>戦闘・・・陣形もその度にバラバラになり、
    把握も出来ませんから、結果タコ殴りのぶっ放し、
    そして次の戦闘に遅れまいと走り周る。。。
    14の戦闘が放漫で薄っぺらい最大の原因が、多対多と移動狩りにあると考えています。
    (5)

  10. #10
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    和田氏は『FFXI』発売当初を振り返りつつ、『FFXIV』発売までのエピソードを簡単に語った。
    その中で、『FFXIV』がまだ『FFXIV』というタイトルになる前、プロデューサーの田中弘道氏から、
    開発中のオンラインMMORPGを『FFXIV』にしたいと打診されたという。
    理由を聞いた和田氏に対し、田中氏は“XI”と“V(ブイ)”で“XIV”だから、と語り、
    和田氏を拍子抜けさせたということだが、和田氏は『XI』の続きではない、さらに進化させていく決意とも受け止め、
    開発中だったオンラインMMORPGのタイトルを『FFXIV』にすることを許可したという



    頑張って進化してね
    (4)

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