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  1. #31
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    オートアタック賛成だけどあれで良いんじゃないかな?
    ただヘイストと攻撃回数が増える武器や防具、魔法が必須になるのは確実になった。

    あとBGMねーよ・・・
    平和そうな野原でツインギターのベース音も無いメタルソロなんて聞きたくない
    敵のHPが減るラグみたいなものもどうにかならないのかね
    (4)

  2. #32
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    このメーカーでは出ないことは断言できますね。
    アクション性高めるぐらいなら、ムービーの時間を長くすると思う。
    (6)

  3. #33
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    最初は「アクション風」を謳っていたわけですから、そっちを期待した人には残念ですが
    でも「アクション風」であって「アクション」ではなかった。
    たとえ完成していたとしても、中途半端なもので誰も満足しなかったでしょう。
    後に残るのは「ボタンを連打する」という苦痛だけ。

    希望が持てるかどうかではなく、ボタン連打ゲーじゃなくなったことが大きな一歩でしょう。
    この先どんな状況になっても、前のほうがマシという感想は持たないと思います。

    動画にダメ出しはありますが……
    「絶賛開発中」なので触れるなってことでしょう……
    (4)

  4. #34
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    あの動画の見所はスタンさせて後ろに回ってWSでしょ
    オートアタック?元からどうでもいいわ。
    (2)

  5. #35
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    退屈過ぎて寝落ちしてしまいそうだ・・・
    (1)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    決してネガキャンしたい訳ではないけど、求めていたのはスピーディで爽快感のあるバトルですね。
    AA導入にあたり、バトル開発チームが現状の何を問題視しているのか明かさなかったんで心配していたんですが、今回のアレは「嗚呼、やっぱり古臭い鈍重バトルになったね。」という予想通りの全く残念な感じでしたね。
    自分としては11型鈍重バトルの方が好ましいですね。
    実際、BWなどで他PTと交じり合ったりすると、もう誰が何をやっているのか訳が判らなります。
    多対多とか移動狩りになると、プレイヤーの処理能力が付いていけていない気がします。
    常に移動が付きまといますから、遅れてはならじとミニマップ凝視でバタバタ移動、その度に陣形もバラバラですし。

    14のガチャの移動狩りよりは、鈍重なはずの「釣って帰る11式」のほうが戦闘の密度が濃かったです。
    腕の見せ所、みたいなカタルシスもそれなりにありましたしね。
    (23)

  7. #37
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    どちらかというと問題は動的に「見えない」ことで、実質的にアクションである必要はないんだと思います。
    所謂魅せ方ってやつですかね?
    FFXIVには元々それを表現できる設定があったのに、上手く盛り込まれてないんですよね。
    私の当初FFXIVに抱いたイメージも、魅せる演出があるモノでした。

    未だFIXではないらしいので、可能な限り魅せ方にも拘って頂きたいです。
    (2)

  8. #38
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    動画見ましたが、オートアタックが実装されても何か今の連打と何が変わってるかが分からないですね。恐らくテンポが今までと変わってないからかな?これだと単に連打の面倒が無くなっただけでこれによって戦術の幅が出るとかそういうのを全く感じないのは私だけかな?

    まあこれで完成というわけではないのでまだ何とも言えないんでしょうが、リキャストの調整に触れていた部分に期待しますか
    (3)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by fumfum View Post
    あくまで開発段階の動画だけど土台これで希望見える?
    千億の絶望の中に、一つだけ湧いて出て来た希望くらいの希望は見えましたよw

    なんにせよ、やっとFFXI並の戦闘になってきた、という感じです。
    もちろん、FFXI並になっただけじゃ駄目なんですけど、連打していた今までの戦闘と違い、
    最低限(ある程度)普通の戦闘が出来る様になった、という意味ではとりあえずOKです。
    (17)

  10. #40
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    ナンバリングタイトルで前作と全く同じバトルシステム
    これは初めてですね
    (7)

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