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  1. #111
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    俺が個人的にやってほしかったオートアタックは、攻撃と移動が一体になってるようなシステムだったんですがね。
    ここは本当にそうおもいまする。
    どうしてこのゲームは「動く」ことがこんなに重く感じるんでしょうね。
    もしかしてプレイヤーは「どっちかというと動きたくない」とか思ってないかな?




    それがちょっと怖い。
    オススメの棒立ちぶりを戦術のために必要だ、だなんて勘違いしてそうで怖い。
    オススメは結果的にああなっていただけであって、戦術的に戦うことに棒立ちは必要なことだ、と思われてるのが怖い。

    ケアルするから範囲から動くな、強化かけなおすからさっさと固まれ。常に視界内にいろ。
    ちょろちょろ動くな。

    それは不便さの中から結果的に生まれた要素であって、
    それ自身が戦術を成立させるためにすべてのMMOで必要だ、なんてことは決してないんだよ。
    そんな風に勘違いされては……いないよね?
    (9)
    Last edited by puripuri; 06-15-2011 at 09:48 PM.

  2. #112
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    11の場合アクティブノンアクティブか見分ける面白さがあるから
    ただ最近のは慎重にスキル選んだり相手選んだりせずに特攻して無双するのが当たり前になってきててつまらない

    仮にそういうゲームシステムにするなら、せめて衰弱を無くして欲しいし低レベルから蘇生使えるべき
    動きが遅いのは正に前者のゲームシステムですよね。簡単に逃げれないようにして上手く対処する事に重きを置く
    でも、敵の強さは無双系のように弱い結果チグハグになってる。戦闘時間と移動時間がイコールしそうなぐらいに
    (0)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ここは本当にそうおもいまする。
    どうしてこのゲームは「動く」ことがこんなに重く感じるんでしょうね。
    もしかしてプレイヤーは「どっちかというと動きたくない」
     私見ですが。FF14でキャラを実際動かしてみて思う事は、

    思ったところにとまれない。」or「思ったところに止まっている感じがしない。」
    故に 「なるべく動きたくない」 の流れと思います。

     移動を入力→加速→トップスピード→移動入力停止→減速→停止のプロセスがあるように感じます。実際は減速→停止の流れではないかもしれませんが、慣性モーションが視覚的にそう感じさせるところがおおきいと思う。

     さらに、「微妙な入力に対して位置ずれして滑っている」そう感じる動きが多発します。

     魔法やアビの発動で勝手に自キャラの向きがかわったりする
    そうするとプレーヤー側で位置や向きの修正操作を入力しないといけないので、より操作性がわるくなる。

     戦術的な要素もあることかとは思いますが、プレーヤーが無意識に普段おこなう単純な移動のレスポンスが悪いことがそうさせる原因のような気がします。

     プレーヤーにとっては移動のためではなく自キャラの向きの調整のための入力、またはその逆で、自キャラの向きの調整のためではなく、移動するための入力でも、

     入力→加速→トップスピード(入力→加速→トップスピードと感じさせるモーション)

    が、レスポンスが悪いと感じさせる原因だと思いますので、このあたりは調整できるようであれば手を入れたほうがベターだと思う。

    このようなクルージング的な移動レスポンスは今後実装予定されているマウントシステムにこそ適している(チョコボや、魔導アーマーw)と思うので生かしておいてキャラクターの動きはわかりやすく軽快にがいいとおもいますよ!。
    (8)
    Last edited by CruruObliviate; 06-15-2011 at 11:30 PM. Reason: 補足のため

  4. #114
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ここは本当にそうおもいまする。
    どうしてこのゲームは「動く」ことがこんなに重く感じるんでしょうね。
    もしかしてプレイヤーは「どっちかというと動きたくない」とか思ってないかな?

    それがちょっと怖い。
    オススメの棒立ちぶりを戦術のために必要だ、だなんて勘違いしてそうで怖い。
    オススメは結果的にああなっていただけであって、戦術的に戦うことに棒立ちは必要なことだ、と思われてるのが怖い。

    ケアルするから範囲から動くな、強化かけなおすからさっさと固まれ。常に視界内にいろ。
    ちょろちょろ動くな。

    それは不便さの中から結果的に生まれた要素であって、
    それ自身が戦術を成立させるためにすべてのMMOで必要だ、なんてことは決してないんだよ。
    そんな風に勘違いされては……いないよね?

    まさにそう思っています。

    全てのMMOに必要ではありませんが、FF11の続編には必要でしょう

    移動>戦闘>移動>戦闘・・・陣形もその度にバラバラになり、
    把握も出来ませんから、結果タコ殴りのぶっ放し、
    そして次の戦闘に遅れまいと走り周る。。。
    14の戦闘が放漫で薄っぺらい最大の原因が、多対多と移動狩りにあると考えています。
    (5)

  5. #115
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    11の呪縛ですね(´;ω;`)
    そこから逃れれば大分自由になれる気もするんだけど……。



    ■以下は他MMOやRPG等でみられる役割分担なんかだけど、14の現状から照らし合わせてみて
    いくつかの問題点に対する回答は提示できるような気もする。

    後衛からみたPT戦闘改革……
    魔法範囲は常に「PT全体」にかかるようにする。これで視界と陣形から解放されます。
    ターゲットはPT板からでも楽に選べるようにする。これにより無理に視界に入れる必要がなくなります。
    (既にPTメンバーのバフ状況はPT板から確認が出来るのでバフ維持や状態異常対応は非常に楽になる)
    ダメージディーラーとしての後衛の位置を明確化する。大魔法攻撃、長射程狙撃等。
    これによりPT行動の際前衛火力の重要性が薄れ、タコ殴りオンラインの様相が薄くなる。
    有効射程を大きく伸ばす。これにより後衛は本当の意味できちんと戦況を俯瞰でき、前衛が動き回っても戦況を鳥瞰できます。

    ファイターから見たPT戦闘改革……
    疑似ターン制を廃棄し、MOBも前衛もフレキシブルに対象に対し動き回る。
    単純なダメージヘイトだけではなく、MOBの視界にいるか否かという「戦闘領域視野」を
    きちんと設定することで無為に後衛に対しヘイトがいかないよう前衛が動くことで立ち回ることもできる。
    またHNM等大型MOBとの戦闘の際攻撃部位別に弱点があり、きちんと効果が発揮されるようにする。
    さらに部位破壊により明確な弱体化を狙える。
    これにより棒立ち戦闘から解放され、後衛ダメージディーラーとの役割の差別化が生まれます。
    物理連携要素によるデバフ要素の強化。詠唱遮断、ZOC、ピンポイント攻撃によるクリティカル(即死)効果。
    前衛が立ち回る事でMOBに対し強力な妨害効果や、前衛にしかできない戦闘要素の特化。




    ■14ちゃんからみたら妄想要素強いけども、本来クラウドコントロールとは後衛による状態異常だけではなく、
    コリジョン要素やZOCなどを含む「前衛の仕事」も入っているはずなんだよね。
    だからオススメ開発の意識のまま改革を進めるのならば、
    結局スリプルオンラインになるんじゃないかって懸念が大きくなります……。

    ヘイト上がってもキャラクターコリジョンで防げるならば、たとえ相手が魔法弓なりで攻撃手段持ってても
    詠唱遮断したり射線通さなかったりと前衛に出来る仕事なんて無数にあるよね。
    そのあたりオススメの役割分担はひどく曖昧だったから、果たして松井さんの考える
    オススメの延長線上にあるクラウドコントロールが面白いものになるのかこの動画見た段階では
    安心できる要素は正直ないです……。
    (2)
    Last edited by puripuri; 06-16-2011 at 12:29 AM.

  6. #116
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    11の呪縛ですね(´;ω;`)
    そこから逃れれば大分自由になれる気もするんだけど……。
    その安っぽい煽りに開発が乗せられたおかげで、
    オリジナリティだけは溢れてるけど、激烈に面白くない14が生まれた訳ですからね。
    呪縛だとか11-2は要らないとか口走る馬鹿が居なかったら、14はもっと売れていたということです。

    AAは怒られそうなので、AA(ryで書いておきましょう。
    良い子の諸君!
    よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りが
    誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
    大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
    王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
    (9)

  7. #117
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    Quote Originally Posted by CruruObliviate View Post
     
    思ったところにとまれない。」or「思ったところに止まっている感じがしない。」
    故に 「なるべく動きたくない」 の流れと思います。

     移動を入力→加速→トップスピード→移動入力停止→減速→停止のプロセスがあるように感じます。実際は減速→停止の流れではないかもしれませんが、慣性モーションが視覚的にそう感じさせるところがおおきいと思う。

     さらに、「微妙な入力に対して位置ずれして滑っている」そう感じる動きが多発します。
    自分もまさにここなんです。
    移動(ほんの少しのでも)が億劫なゲームってFF14が初めてです。
    コントローラーの移動アナログボタンを倒すのがうざいんです。
    少し動かしたいだけなのに余計な慣性で無駄にうごくしラグではなく重く感じる。

    FF11のほうが不意打ちだの何だのでぐるぐる軽快に動けるのにFF14はそれさえつらそう・・・
    でも移動時の慣性は無くさない発言が開発から出ていたので残念です。
    リアルさを求めて操作性損なうなんて・・・

    オートアタックになったことによってアビの発動のタイミングなどを落ち着いて出来るように
    なっていくと同時にポジショニングが重要なアビももっとたくさん出てくると思います。
    なので移動をもっときびきびに出来るようにモーションを軽快に細かく調整してください。
    (軽快に動く ≠  軽い動き なので悪しからず)
    (3)
    Last edited by Musashimaru; 06-16-2011 at 01:09 AM. Reason: 誤字

  8. 06-16-2011 01:01 AM

  9. #118
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    11の呪縛ですね(´;ω;`)
    そこから逃れれば大分自由になれる気もするんだけど……。
    呪縛はまだ居残ってますからね

    魔法範囲は常に「PT全体」にかかるようにする。これで視界と陣形から解放されます。
    ターゲットはPT板からでも楽に選べるようにする。これにより無理に視界に入れる必要がなくなります。
    なにも考えずにPT全体にかかるというのはどうかと・・・。魔法の範囲内に立つ(陣形ですかね?)というのもチームワークの一つになると思うので、「うまくやる余地」の一つだと思います。11では上級者になるとナイトだけは後衛用のバフ「バラード」がかかるように歌い分けなんてのもありましたし。

    単純なダメージヘイトだけではなく、MOBの視界にいるか否かという「戦闘領域視野」を
    きちんと設定することで無為に後衛に対しヘイトがいかないよう前衛が動くことで立ち回ることもできる。
    これは面白いかもしれませんね。次の敵への移動時に、盾・アタッカーが後衛が視界に入らないように定位置につくことで何らかの利点があるようにする(上記ヘイト等以外ちょっと思いつきませんが)。「うまくやる余地」のひとつとしてあったらいいですね。

    そのあたりオススメの役割分担はひどく曖昧だったから、果たして松井さんの考える
    オススメの延長線上にあるクラウドコントロールが面白いものになるのかこの動画見た段階では安心できる要素は正直ないです……。
    半年かけてあのオートアタックレベルしか実装できないほど技術力が低い(はっきりいって11の遙か下)のでZOCなんて実装されるのは本当に10年後くらいになりそう・・・
    クラウドコントロールだって現状の基盤の上に実装するとなると11同等かそれ以下のものしかこない可能性が高いと思ってます。あんまり松井さんをいじめないで・・・
    (1)

  10. 06-16-2011 01:11 AM

  11. #119
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    どうなんだろう。
    少なくとも11の問題点をそのまま引き継いでいた単純な11-2ならば
    ここまで酷い事にはならなかっただろうけど、やっぱりあんまりお客さんは得られなかった気がします。


    ■私は11の戦闘システムはとてもではないですがよく出来ているとは思えません。
    それはヘイストがどうの良く出される後衛のバフマシーンぶりや、絆オンラインぶりを置いておいてもね?w
    例えばAA-TP関連だったり、攻撃速度の遅さだったり、役割分担のあいまいさだったり、
    古臭い数値だけのヘイト管理だったり……。
    開発自身がこの敗戦を知らずに同じものを作っていたら……きっと酷い事になっていたはずです。
    なによりもとっても古いゲームですしね。良さはあってもアレ自体はやっぱりMMO黎明期の作品なんです。





    ■私は14の最もまずい部分を「開発の不勉強」と考えています。
    システムの取捨選択とかそういうレベルではないですよ?
    システムを深く理解してどう扱うか……そういう点です。


    14自身の構成要素は実はMOで言うならごくありふれたものなんです。
    カウンター受注やテレポ要素による任務地への瞬間移動。
    例えばスキル性システムにしても非常にありふれています。悪名高い潜在値だってWoWにはありました。
    14にある要素一つ一つとってみれば、snowさんは異次元殺法コンビのAAネタを例に出しましたが……

    実は一つとして誰もやってないことなんてないんです。




    ただ、システムを勉強していなかった。ゲームを勉強していなかった。
    良く考えないで、システムをきちんと掘り下げないで作った。
    マップオブジェクト容量考えず適当に作ったらコピペするしかなくなった。
    MAP構造良く考えずに通路ばかりにしたら迷路になった。
    良く考えないでUI作ったら激烈使いにくくなった。
    etcetc……。

    それだけなんです。
    (7)
    Last edited by puripuri; 06-16-2011 at 01:30 AM.

  12. #120
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    どうなんだろう。
    少なくとも11の問題点をそのまま引き継いでいた単純な11-2ならば
    ここまで酷い事にはならなかっただろうけど、やっぱりあんまりお客さんは得られなかった気がします。
    11の問題点をひとつひとつ丁寧につぶしていけば良かったのに、誰も想像できないアクロバティックな方法で万事おkブヒッ!結果脳天から地面に激突した感じ(まさに異次元コンビ)。MO要素入れるなら普通に入れればいいのに「独自仕様」を強調したせいでそれが酷い有様。今となっては最大の癌。

    ■私は14の最もまずい部分を「開発の不勉強」と考えています。
    システムの取捨選択とかそういうレベルではないですよ?
    システムを深く理解してどう扱うか……そういう点です。
    不勉強というか「想像力不足」ですね。サポジョブでもバランスとれなかったのにアーマリーなんてものを導入したらどうなるか?、テレポデジョン標準装備でそれ以外の交通機関なかったらどうなるのか?、リーヴ中心にして美味しくしたらどうなるのか?、リテイナーなんて誰得?合成アイテムこんなに増やしたらどうなるか?しかも競売なしで等々

    実は一つとして誰もやってないことなんてないんです。
    ここまでぶっ飛んだ仕様はいままで聞いたことないですね。MO要素入れるならいろんなタイプのダンジョン、ボス等を用意してメリハリとバリエーションを持たせるべきなのに雑魚ばっかりとか・・・。WoWのインスタンスとか知らなかったんですかね?(MOコンテンツを大きくかかげてたMMOだとSUNあたり?)
    ただ、システムを勉強していなかった。ゲームを勉強していなかった。
    良く考えないで、システムをきちんと掘り下げないで作った。
    マップオブジェクト容量考えず適当に作ったらコピペするしかなくなった。
    MAP構造良く考えずに通路ばかりにしたら迷路になった。
    良く考えないでUI作ったら激烈使いにくくなった。
    etcetc……。
    これはほんとそうですね。wow2,3日でもプレイしてればリーヴなんておかしいと気付くとおもうんですよね。PS3でも出すなら5年後のPC云々も滑稽過ぎますし。5年前からPS3あったのに今頃メモリがとか・・・
    あと、下請けを見る目が無かったんでしょう。値段しか判断材料にしてなかったとかありそう?アップデートの遅さを見ていると、そことの連携が全く取れていない感じもします。全てうまくいってたとしてきびきび14が動てもリーヴしかなかったらつまらないままだったでしょうけどw
    (6)
    Last edited by Poice; 06-16-2011 at 02:02 AM.

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