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  1. #101
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    >速いテンポの音楽流せば、動きが遅く感じられても仕方がない。一致してれば、動きはいまより速く感じられるかも。心理的な錯覚の問題です。

    ものすごく納得しました。意識して動画みたら確かにそうだ。。。
    (5)

  2. #102
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    chiaki's Avatar
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    FF11よりもテンポが遅いと言っている人は
    もう一度両手斧でも持ってロンフォでウサギでも倒してみたら良いですよ?
    あの遅さには絶望します
    片手剣と比べても14のAAの方が早いです
    動画を良く見たほうがいですよ

    今後ヘイスト装備やヘイスト付加のマテリアルとか出てきそうですし
    パーティーでの戦闘を考えるとこの位の速度が戦術的にもやりやすそうで
    良いと思いますけどねー

    14はアクションRPGじゃないのでアクションはそれほどいらないと思うけど
    爽快感をもっと出して欲しいですね
    ダメージポップのタイミングとか音や演出に工夫を入れて
    コンボやチェーンシステムが入れば良いと思います
    (5)

  3. #103
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    格闘の攻撃に爽快感がないぃぃ
    今の方がいいよ・・・・
    (3)

  4. #104
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    論点がずれてる

    FF11と比べて、など全く意味がない
    大切な事は「今」と比べてどうなのか、という一点のみです
    よりリズム、テンポ、爽快感が得られ、面白そうに感じるのか、どうなのか、という点です

    たしかに格闘はいただけませんね
    (9)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Siwon View Post
    あれ。。見直してみたら、
    プレイヤーは2~3秒間隔で殴っているのに対し、
    ゴブリンは8~10秒間隔ぐらいで殴ってる。
    明らかにゴブリン不利じゃん!現在もモンスターの攻撃間隔ながすぎるんですよね。
    これも修正されるのかな。
    PC側の攻撃間隔が動画程ならば敵の攻撃間隔はアレ位が適正化と思います。
    PTにおいてはアレでは物足りなさがあるかと思われますが、
    ソロプレイにおいてタイマンではなく複数の同時戦闘を強要される現状ではアレくらいで無いと待っているのは「死」のみかと思われます。


    そもそも自分より遥かに格上と戦わなければまともな成長が望めない今のバランスが…
    せめて少し格上か同じ位の強さで成長出切ると良いと思うのです。

    AAはやっぱり11の様な棒立ち戦闘になってしまうのですね
    戦略における効率化の為、立ち位置固定とかが主になっていくのでしょうか…
    11と同じようでつまらなくなっていきそうです
    (4)

  6. #106
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    仰る通りですね。
    先ずは客観的に見ることが必要なのでしょう。

    WSのモーション&エフェクトについては、概ね善い方向に改修されている様に感じましたが、肝心なレスポンス・テンポ等はまだまだという感想です。
    (4)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Ezra17 View Post
    >速いテンポの音楽流せば、動きが遅く感じられても仕方がない。一致してれば、動きはいまより速く感じられるかも。心理的な錯覚の問題です。

    ものすごく納得しました。意識して動画みたら確かにそうだ。。。
    FF14のようなリアルなグラフィクスになると、ドット絵の頃には問題にならなかった事柄、それどころかFF11の時ですらはっきりと意識されなかったような問題が出てきているのはかもしれませんね。

    映画音楽のように、編集段階で映像に合わせて作曲する、あるいは曲に合わせて編集するといったような工程が、ゲーム製作の現場でも求められてきているのかもしれません。映像と音楽のちょっとしたズレが増幅されて、生理的な不快感をかき立てるようなことが起こってきている気がします。
    (7)
    Last edited by Nietzsche; 06-15-2011 at 09:22 AM.

  8. #108
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    やっぱりもっさりと感じた理由を思いついた・・・ヘイスト二刀流に慣れたから。

    ネットで拾った、よくあるアビセアの風景
    http://www.youtube.com/watch?v=yLr5lzKvyp4
    一回の攻撃、1秒すらかからないよね・・・
    (3)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  9. #109
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    16時からスタンバってたんですが
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    あとボタン押したときの「ぽわ~ん」ていう効果音がいただけない
    これ「ピッ」とか「シャキッ」って感じに変えるだけで印象だいぶ変わると思いますね
    (15)

  10. #110
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    私もFF11と比べて・・・になってしまいますがこのくらいの速度で妥当だと思います。
    FF11ではヘイストゲーって言われてるみたい(そこまでやったこと無いので不明)ですが、
    FF14はスキルのリキャストも短めで戦闘時間も短く、なによりWSが頻繁に打てるスキルゲーなのでそこまで通常攻撃に比重があるか?と聞かれると無いですよね。

    通常攻撃がダメージソースとして比重が大きいのであればモーションを常に出しつづける様な速度でも構わないですが、アビ使って、TPを溜めて、スキル撃って何ぼのこのゲームでそこまでしないでもいいのでは。オートアタックを見つめる作業になんてならないでしょう。
    動画ではオートアタック+バフ+WSと言う流れでスローテンポですが、実際にはインペールや裏拳、複射など入れていくことになりもっと忙しいでしょうし、通常攻撃を選択する手間が省ける位の変化にしかならないと思いますね。

    --追記--
    インペ、裏拳、ブロードスウィングなどの基本通常攻撃以外の通常攻撃スキル、
    これをオートアタックの合間に入れることで攻撃回数やヘイトを調整する形になりそうです。
    なのでヘイトを稼ぐ為にラッシュを決める場合は今以上に攻撃回数が増えると思われます。
    アクションゲージの代わりにMP消費するようですから、前衛はMPを攻撃回数に還元できるようになると考えられますね。
    前衛のMPの役割が無い、ショックスパ一択だった等の問題点も払拭できる為、良修正だと思います。
    (6)
    Last edited by Gacchi; 06-15-2011 at 06:40 PM.

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