2週間というのは6月下旬から2週間でしょうから、つまりあと一ヶ月ですね。
開発も大変なのでしょうが、うんざりするくらいに遅い。遅すぎますよ・・。
2週間というのは6月下旬から2週間でしょうから、つまりあと一ヶ月ですね。
開発も大変なのでしょうが、うんざりするくらいに遅い。遅すぎますよ・・。
まだあくまで開発中のテストプレイ動画でしょ。このクオリティで実装はしないでしょう。まあ生暖かく見守っていきましょう^^
いろいろな人が「もっさり」という単語を使っていますが、人によって意味が違いますよね。
・リアルさを追求した為に出るモーションのもっさり(2Dゲーム経験者の文句?)
・コマンド選択→アクションという、アクションゲームではないためのもっさり(モンハン経験者の文句?)
・ダメージと、描画タイミングのずれによるもっさり
などなど、自分はもっさり感じないために思いつく理由に限界がありますが。
Last edited by Thursday; 06-14-2011 at 06:30 PM.
今回の場合、主に2番目と3番目でないですかね?・リアルさを追求した為に出るモーションのもっさり(2Dゲーム経験者の文句?)
・コマンド選択→アクションという、アクションゲームではないためのもっさり(モンハン経験者の文句?)
・ダメージと、描画タイミングのずれによるもっさり
今の非難轟々はバトルチームリーダーである松井さんのコンセプトに対する反発と思いますけど・・・
まず3月30日松井さんの降臨コメントを引用させて頂きます(太字に注目してください):
FFXI経験者として、今回のdemo動画で映したオートーアタックの攻撃間隔はとにか遅いだと思います。ヘイスト効果一切なしでもこの剣術士の攻撃間隔はFF11時代の片手剣より遅い。初見のときいきなり「まさか数値設定のミスなのでは?」と自分の目を疑った。松井さんの話しと全然違うじゃん?これはテンポも爽快感も薄いな…利点といえば、やっと戦闘中でチャント入力出来ました、だけかな…これは、とにかく連打することが最も効率的になっている現状を解決し、より面白みのあるバトル、戦術性のあるバトルにしていく上で必要な見直しのうちのひとつだと捉えてください。
このような前提の中、FFXIVにおけるオートアタックは、FFXIのそれと比べると全般的に攻撃間隔の短いものを想定しています。
これはバトルの難易度を下げることが目的ではありません。テンポや爽快感もそうですし、先にも挙げた戦術性のあるバトルを考えた場合、通常攻撃をするかわりに、アビリティや魔法、ウェポンスキルの使用タイミングを計れるシチュエーションを用意することが主な目的です。
そしてFFXI時代、オートーアタック中WSやアビの使用はほぼ瞬間で発効する。
例えば「敵は、危険な技を構えている」の時こちら速攻スタン系WSや魔法で敵の行動を封じるなど、タイミングを計ってより有利な状況を作るによってもたらした「戦闘の達成感」が未だに鮮明している。でも今回のdemoからみると、アクションコマンドの実行から撃ち出すの間に大きいなラグ(FF11と比べて)が存在しています。ゴブリン爆弾なら既に阻止不可能だよ?格闘士のパートでわざわざ後ろにとって気絶効果がある「当身」を撃つ意味もなくなった。ということです。
Last edited by Kristina_Farron; 06-14-2011 at 07:39 PM. Reason: 記憶が曖昧で大げさな記述を修正
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
本当にもっさりなのか、もっさり「見える」だけなのか、その辺知りたいですよね。確かにFF11と比べて、ちょっともっさり感じます。ヘイスト装備なしのFF11ナイトのオートアタックの攻撃間隔(武器によりますが)と、案外同じくらいなのかなとも思いますが、モーションの質とか効果音で実際以上にもっさり感じているのかもしれません。
どうでもいいけどレイジオブハルオーネのドコドコいってるSEがださい
モーションはかっこいいのにもったいない
斬ってるって感じのするSEに差し替えてください
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