一年以上かけてやっとこ土俵に上がりかけって感じだからなぁ
もう無理じゃねぇかなぁ
一年以上かけてやっとこ土俵に上がりかけって感じだからなぁ
もう無理じゃねぇかなぁ
いわれているとおり、AAにしてもあのMacOSみたいなアクションパレットが今度適合していないような。
パッドとキーボードで操作性を独立させるべきではないんですかねぇ?
どっちが有利or不利の話が又出ちゃいますけども、それでもなんか「イマイチ感」よりはマシかなと。
距離の意味の無さや、ターゲットの固定戦闘方式なかぎり、自由なボタン式アクション攻撃にも
あんまり意味が無かったかなぁと、と思います。
もっとモンハンや各FPSレベルにヒット判定の自由度が高ければ意味があったでしょうけども。
個人的にはAAよりボタン攻撃を打ち込んでいるほうがカタルシスはありますが、
敵を倒すまでに数十発の攻撃が雑魚でも必要なのが、問題だったのではないのかなぁと。
経験値が少しでもいいので、雑魚をドカバキなぎ倒していくほうが楽しいですしねぇ。
削るのが大変なのは何かの討伐対象かボスクラスで十分。
( ◕ ‿‿ ◕ )
4gamerさんで新しい開発者インタビューがあがってたので、ここにもあげておきますね。
個人的にはおもったよりもぶっちゃけた開発の回答があったので、驚きました。
内容も矛盾とかは感じなくて納得できる内容と感じました。
プレイヤーと近い意識を開発側も持っているようですし、その問題点も理解しているようです。
割とここで議論されてる内容と深く関わる内容で、バトル周りの話もあるので是非。
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20110621030/
やっぱり松井さんは違いますねぇ。権代さんも某掲示板で叩かれてた印象がありましたがしっかりした方でしたね。
この考え方ですよね。ちょっと上で書かせてもらった私の望む方向の考えかたであったことでなんだかうれしくなりました。権代氏:
オートアタックって,ほかのMMORPGを見ていただければ分かりますけど,あって当たり前ですよね。そういう部分はよくも悪くもスタンダードだと思っているので,まずそこに近付けて,その上にさらにFFXIVらしさを乗せてくつもりなんです。
11化ではなく11とは違った14の独自性も考えているようなのでそれも楽しみです。
いや、本当に安心しました。
個人的には吉田Pのこの発言が良かったです。
FF14の現行の戦闘って秀才でも天才でもない凡人が考えて作ってしまった、正に「何もかもが斬新なバトル」吉田氏:
FFXIVの場合,そのどちらのタイプかを考えたら,ハック&スラッシュは合わないよなあ,と。FFXIV
のグラフィックス水準とモーションフレーム,そしてあの等身で,人間らしくない動きをするFFはちょっ
と想像がつかない。そう考えると,後者のタイプのスタンダードをまずしっかり作ったうえで,FFXIVら
しさを乗せていこうかと思っています。
FFXIでもなく,旧FFXIVでもなく,WoWでもなく,EQでもない。何もかもが斬新なバトルって,言葉で
は響きがいいかもしれませんが,誰にも理解できない難解なものになって,パーティプレイもおぼつ
かないものになっちゃうだろうな,と。僕はコツコツタイプのゲームデザイナーであって,天才ではない
ので無理ですね。
なんですよね。前の担当者には申し訳ないですけどw
EQタイプのスタンダードな形を基礎にするみたいなので個人的には本当に良かった。
因みに権代氏は電撃ゲームスでのインタビューによるとサービス開始後にUIの手直しの為に14チームに入ったとの事。
その後、新体制になってバトルチームに参加する事になったとか言っていたような…。
立ち読みで済ましたからうろ覚えですけどね^^;
松井さんの前任は岡田氏ですね。
権代さんってサービス開始以前から関わってるんじゃない?
正月の写真見る限り岡田さんも続投してるみたいやし・・・
頭だけ挿げ替えて言い訳されただけで納得しちゃう男の人って・・・
ああいえばじょうゆう
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