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  1. #21
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    というかこれで完成形ではないのだから誰とは言わないがもう少し落ち着けばいいのに…。
    勝手に一人で全部答えを出してしまって落胆しているw

    こういうのがいやだから吉田Pもわざわざ開発中の動画である事やまずは「機能実装」からって
    事を強調しているのにね。
    (37)

  2. 06-14-2011 05:37 PM
    Reason
    フォーラムとのキャラクターデータ連動

  3. #22
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    落ち着かせられないような展望のない足止め殴り合いオンライン見せられて
    「完成形じゃないんで想像を膨らませてくださいね^^」「わかったー^^」なんて無邪気に思える方がハッピーすぎるw
    ここで何を学んだwwwww
    (16)

  4. #23
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    今までのPT戦闘って一部のNM戦とか以外、
    ほとんど攻撃ボタン連打で、ゲージが枯れる前に瞬殺って感じだったし、
    当然オートアタックが導入されれば、ゲージが枯れた時ぐらいの攻撃速度になるのは予想していました。
    逆にゲージが枯れてない状態の速度だと、FF11的感覚で言えば、常時百烈拳状態だし、
    これでは戦略性のある戦闘の導入は難しいと思われます。

    なので、個人的には、戦略性のある戦闘になるならば、
    別にモッサリでもいいかな~と思います。

    また攻撃間隔は、クラス固定なのか武器依存なのか不明ですが、
    ヘイスト系の魔法やスキル、武器性能などで、将来的にはもっと早くなるのでは?
    (12)

  5. #24
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    パッシブ→アクティブで滑ってるのは、単に止まらなくしただけでモーションが出来てないから?

    オートアタックのもっさり感ですけど、これはUIにも引きずられているんではないでしょうか。

    動画はパッドで操作していると思われますが、十字キーの上下&左右でWSを選ぶ必要がある以上、
    これ以上動きやスピードのある戦闘をしようとすると「WSの選択が間に合わない」事になりかねません。
    他のMMOで良くあるように多段表示させてマウス選択ならばもっとスピーディな戦闘が可能でしょうけど。

    自身がキーボード&マウスのUIに慣れてる事も有りますが、二転三転するターゲットサークルの件もそうですし
    開発チームは一度パッドを封印して作業して頂きたいです。
    市場が国内だけならパッド重視でも良いですが、海外も狙う以上は洗練されたキーボード&マウスUIは必須だと思います。
    実際、世界で一番ユーザの多いMMOがそうなんですから、そこを狙わないのはベンダとして自殺行為です。
    (8)

  6. #25
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    パッド封印なんで反対です。むしろパッド優先にしたいと言いたいところ。

    FF14再ロンチの唯一の機会であるPS3版のことを忘れないでください。
    (33)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  7. 06-14-2011 05:49 PM

  8. #26
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    動画を見た感じ、オートアタックの間隔は2秒程度で
    アビリティやWSを使うと硬直時間が入るように見えます。
    オートアタックの間隔や硬直時間はこの程度でいいんじゃないでしょうか。

    これ以上早くなると、「猛者の撃+WS」をしようとしたら
    WSを撃つ前に通常攻撃が出てしまってWSに猛者の撃を乗せられない
    というようなことが起きやくすなると思います。


    アクションゲージが無くなったことによりゲージ回復待ちですぐに発動できなかったり
    先行入力してしまって、動きたいように動くことができないという点が改善されそうですし
    その点はGOODだと思います。

    私が問題だと思う点はアクションパネルですね。
    通常攻撃ボタンを押す必要がなくなったとは言え、アビリティやWSを選択する頻度は高いです。
    それなのに、1度に10個のアクションの配置しか見えなければ即座に選択することもできないのが、
    現状と変わらず不便であると思います。
    オートアタック動画でも2段目3段目のパネルに頻繁に移動してる様子が見て取れます。
    この煩わしさを改善して欲しいです。

    アイコンが多少見やすくなった点、リキャストタイムが分かりやすくなった点もGOODですね。
    (8)
    Last edited by Lycopodium; 06-14-2011 at 05:56 PM.

  9. #27
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    FF11がどのようなものか分かりませんが、動画を見た感じ、現状よりはかなり良いのかなと思います。

    •クエストやギルドトークンで習得するアクションゲージのみでコスト管理されていた「一部アクションのリキャストタイマーを調整」します

    よしPレターに上記項目がありましたが、これは剣術であれば、インペールとかへビィスラッシュのことを言ってるのかな?であれば、このリキャストタイマーしだいで随分変わるかなあ・・と思います。リキャストゼロコンマ数秒~1秒くらいで打てれば、戦闘にも爽快感がでると思いますが・・。

    贅沢を言うと、リキャスト短めのコンボスキルがあってもいいと思います。Aスキル→Bスキル→Cスキルのように、一通り打ち終わる頃にはAスキルのリキャストが完了しているみたいな。
    (7)

  10. #28
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    あと、動画で確認出来るのは全て近接ファイタですが、同じくバトルクラスである魔道士と遠隔アタッカ(弓術)はどうなる?

    まさかFF11の「遠隔攻撃」(/ra <t>)まで復活することはないよね?すこしの進歩を期待していたのに…

    魔道士と遠隔アタッカをカバーする、第二次動画のアップを熱望する!
    (4)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  11. #29
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    良かった点
    ・追加モーション(レイジオブハーネス、桜華狂咲)
    ・入力に対しての反応(本鯖でどうなるか疑問)
    ・リキャストが数字ではなくグラフィックで表現されている

    残る問題点
    ・オートアタック間隔の大きさ
    ・WSのモーション、ダメージポップと敵HPバーとTPの減りが合っていない
    ・多段WSのダメージポップが最後に一度に表示される(一段毎にポップしたほうが自然)
    ・アクションを選ぶ時の移動と決定時の音が耳障り


    全体的に見るともっさり感が一番の問題ですね。
    棒立ちと言われる所以が全く改善されていない。

    ・他のMMOでもなかなか見ない通常攻撃の間隔の長さ
    ・他のMMOでも見ないWSのTP縛り
    ・他のMMOで見るようなバックステップなどによる回避がない
    ・他のMMOで見るような盾による防御がない(14のはただのBuffです)

    この辺はどうするつもりなんでしょうか?
    (14)

  12. #30
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    いいですね。
    AA(通常攻撃)→ヘヴィスラッシュ→インペール(連携効果)→AA
    みたいな感じで一人でもコンボ要素決められたら面白いな。

    不安なのはライフプレス→AA発動(ライフプレス効果)
    あたりで、魔法に乗せるべきライフプレス等の扱いをどうするかとかその辺かなぁ。
    この辺りはもちろん頭に入ってると思うんでスキル効果を次の詠唱付き魔法、とかになるのかな?
    (1)

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