Page 26 of 35 FirstFirst ... 16 24 25 26 27 28 ... LastLast
Results 251 to 260 of 341
  1. #251
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,129
    Quote Originally Posted by Thend View Post
    そんなに遅いかなあ。
    格ゲーみたいに1フレーム単位が決め手になる場合はともかく、FF14はATBだし再確認で動画を見てもアイコンを押した時(効果音やリキャストタイムゲージ表示)とモーション開始のラグって殆ど無いと思うんだけどなあ。
    私の環境では現使用で通常攻撃でも攻撃ボタンを押してモーション開始、攻撃モーションが終わった瞬間にまた攻撃ボタン押したら直ぐ攻撃モーションは開始してくれるんだけど。

    音が鳴らないとか、モーションの動きが無い場合って、ちゃんと攻撃は発動してるのだから自分のPCの処理が遅いからじゃないの?これはまた遅延とは別の問題だと思う。逆に言えば遅延させてでも音を出す、モーションを発動させる(レジューム機能みたいなもの)って作りにしなければならないのでしょうけど、そうするとまたSEやモーションが遅延してるぞってネガスレが立つよ。

    再度、よく見て確認してみたいので、どのクラスでどのスキルを使った時の発動遅延が許容範囲外なのか教えてくれませんか?実は先行入力でゲージ待ちだったので遅延と勘違いしてました~なんてオチじゃないですよね?ええ、私は勘違いした事があります(/ω\)

    オンゲーにも格ゲーレベルのモーション発動速度が求められるのですかねえ。
    プコン→キュイィィィィン→ズバー

    この辺っすかね。
    先行入力自体も問題です。
    FF14の仕様として正しかろうが、
    優先すべきはプレイヤーの感性です。

    遅いと言われたら仕様がどうであれ遅いんです。
    これは暴論ではなく、開発の原則です。

    入力に対して適切なフィードバックを得られていないという意見は言葉を変えて去年のβテスト時から一向に減りません。
    仕様がどうであろうと、プレイヤーの感性が全てです。
    FF14をプレイするのはプレイヤーですから。

    感じ方には個人差がありますのであなたの意見を否定はしません。

    ただ、オンゲーだから、RPGだからという言い訳はFF14のクビを絞めるだけです。
    (1)

  2. #252
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    スレ主さんじゃないですが

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    スレッドタイトルは「オートアタックももっさりしてる件 」
    よくよく考えたら、このスレッドの主旨っておかしくない?
    最新のレターで貼られたオートアタック動画も、未だにもっさり何だけどどういうこと?って意図じゃないですかね。
    あの動画だとWS打ったりもしてますよね。それに対するレスポンス(敵HPの減少のタイミングとか)も
    やっぱり遅いですし、少なくとも現状の戦闘の不満点が大きく改善されてるようには見えなかった。
    開発中という点を差し引いても「本当に大丈夫かよ・・・」という一抹の不安は拭えなくなりました。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    スキル発動モーションが!ってのなら解るんだけど、実際オートアタックの動画みてもモーションは長いスキルはあるけれど、スキル選択後のモーション発動まではラグらしきものは殆ど見当たらない。
    その点は、多分触ってみないと分からないですよね。(スキルを選択した手元操作が動画で出てれば別ですが)
    そうじゃなくて、こっちの攻撃が命中した(ように見えた)のに、敵のHPは一テンポ置いて減り始めたりとか
    敵のHPを0にして、敵がやられモーションに入るまでの間に微妙な間があるとか
    そういう点が問題なんじゃないかと・・・んで、これって多分通信周りの改修は抜本的には手を付けられていない
    という点を示唆しています。実はこっちが問題じゃないですかね。
    (2)

  3. 06-20-2011 02:18 AM

  4. #253
    Player
    Teiler's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    126
    Character
    Lusian Teiler
    World
    Masamune
    Main Class
    Fisher Lv 50
    AAがもっさりと感じるか否かはプレイヤーの感性と過去の経験の差なので、
    プレイヤーそれぞれにアクションゲーが好きだとかシミュレーションが好きだとか、
    そういった違いの部分であるだけだと思いますので、正解は決して「これ!」っては出来ないですよね。

    それでも、このFF14の過去から(今でもそうだけど…)引き継がれた負の遺産を背負っていくのであれば、
    ・戦闘はあくまで戦略重視

    この姿勢が変わらない以上、
    味方や敵の状況・動作が確認困難になる「AAに速さ、モーションに派手さ」
    これらに重点を置いて改善するのはご法度でしょう。

    EvirobLancelotさんの投稿にあったように、
    今の現時点では戦略性が殆んど無く、ヘイトコントロールでのタゲ固定や、背後をとり、魔法もただ撃つだけではなく
    ヘイトを意識する。敵の範囲攻撃も意識しなければならないし、敵のリンクや絡まれ等々、
    本当は戦略上もっと忙しくなるのが理想なのです。
    ボタン連打の忙しさとは違います。



    あんまし比較に出したくはないですが、FF11について触れていらっしゃる人がいるので私も意見を述べると、
    FF11に戦略性が無いとか、棒立ちゲーとおっしゃってる人は、
    多分頭使わずにゲームやる人かサボってる人、もしくは火力自慢のひゃっほい野郎でしょうか。
    ヘイトシステムを軸にあれほど戦略性があるゲームはそうそう無いでしょう。
    あの戦闘システムと同じにしろというのではなく、目指し超えることを考えるのは大いに結構だと思います。
    ライト向け調整は必要でしょうがね。
    (8)

  5. #254
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    多分ねー、ここに一番の齟齬があると思うんだ私。

    >味方や敵の状況・動作が確認困難になる「AAに速さ、モーションに派手さ」
    >これらに重点を置いて改善するのはご法度でしょう。




    戦闘速度 ≠ 非戦術性

    なんだよ。
    攻撃速度が上がっても戦闘自体のテンポが上がっても、戦術性が下がるって事では決してないんだよ。
    そのゲームの戦闘速度に合わせた戦術性が形成されるんだよ。
    早くなったら早くなった速度でプレイヤーは戦術状況を確認するようになるんだよ。

    恐らくだけど、11(orEQ)に「MMORPGとして一番最初に触れた」人が、
    あの速さが戦術戦闘だ、と思い込んでいるのが一つの問題になっていると思う。




    ■プレイヤーの思考速度というのは「娯楽の速度に対して便宜調整される」ものだと思うんです。

    ・例えばROですが(ちょっとうるさいのでBGMはミュートにしてください)
    http://zoome.jp/pikapooh/diary/9
    ぱっとみても何が何だかわからないと思うのでそれぞれの役割分担と仕事内容について記しましょう。

    ●タンク(釣り前衛)……この動画だと2釣り体制です。釣りの注意する点は。
    「釣ってくる最中に「MOBの集団につかまらないこと」
    「ヒーリングが足りていない場合、POTでヒール補助を行う事」
    「壁にきちんと着地すること。また壁に着地する際極力水平にはいる事」
    「陣地に対しあまり遠くまで欲を張って釣りに行かないこと」

    ●ヒーラー/バッファー
    ・プリースト
    「バフを絶やさない」「ヒールを絶やさない」「前衛の着地点に防御用セイフティスキルを張る」
    「前衛が陣地に着地したのち、ストンスキンを連打し前衛にバリアーの弾幕を形成する」
    (動画だと前衛の頭の上に何度も出ている十字架付きの天使エフェクトがそうです。カンカーン)
    「サンクチュアリ(リジェネ)スキルによる陣地内保護」
    「全体にストンスキンを定期的にかけ、ストンスキンが破れた対象に補給する」
    「MOBが後衛に流れた場合、その後衛の保護、またはセイフティスキルの展開を行う」
    「PTの外側に立ち、コリジョンウォールを形成する。(接触反応のMOBを陣地にいれないためです)」
    ・プロフェッサー(HPをMPに変換し他人に供給するMPリカバー)
    「バッファーのMP残量に注意し定期的に回復を行う」
    「HPをMPに変換する際デッドラインぎりぎりまで変換しきらず耐久の余地を残す」
    「危険な時は自身にセイフティスキルを張る」

    ●ダメージディーラー
    ・シューター(ハンター)/ディフェンサー(動画では陣地内にいるペコに乗っている騎士)
    「前衛の着地を確認してから攻撃にはいる事」
    「適時後衛に絡んできた際速やかに片づける事」
    「陣地内に入り込んできたMOBを速やかに撃破すること」


    説明を入れます。
    ●タンク
    この狩場のMOBはノックバック攻撃が多彩で、釣りが壁に着地しない場合、
    ダメージディーラーがダメージを与えている最中に壁が動いてしまう事で
    ダメージ反応で後衛に群れが突っ込んでしまうことがあります。
    (接触反応>ダメージ。つまり 攻  釣M の関係になっていればMOBは流れない)
    ROでは「セルズレ」という見た目のセル位置とずれる状況が発生するので、
    ダメージを受けている最中でもヒットストップ(セルズレ)を起こさない
    「コンセントレイション」というスキルを着地前にうまく使う事で、
    実際には壁に着地しておらず、座標的に浮いた状態でノックバックが起こることを防ぐ事が出来ます。
    前衛は一時間1セットのこの狩りで数十回釣りに行くことになりますが、
    上手い前衛はその間一度も集団につかまらず、触れられることもなく、一度も着地ミスをせず、死亡することもなく
    すさまじい数のMOBを釣ってくることが出来ます。釣り前衛の手腕で一時間の効率が大幅に変動するといってもいいです。
    また対策に重点を置いている前衛の場合これらのリスクを大幅に軽減することも可能です。

    ●ヒーラー/バッファー
    上記のとおりですが、プリーストの上位職アークビショップには
    「全体支援」「全体ヒール」「全体ストンスキン」などPT全体に対するバフスキルが多彩なので、
    それらを組み合わせてPT保護を行います。
    プリーストの仕事量は特に多く、戦闘状況(釣りが返ってきたとき)、非戦闘状況(釣りがいないとき)あらゆる時間において
    何らかの行動やPT保護のために腐心し続ける必要性があります。
    動画では2釣り体制ですが、当たり前ですが釣りの数が増えるほどプリーストの保護負担は上昇します。
    またステータスタイプによって、耐えプリ、避けプリなど防御面でも選択制が多いので、タイプによる役割も変わってきます。

    ●ダメージディーラー
    この動画での主力はハンターによる範囲攻撃「シャープシューティング(範囲内の敵に貫通範囲攻撃を仕掛ける)」です。
    このスキルは少々範囲に癖があるので、ハンターと前衛はあるルールに基づいて立ち位置と着地点を決めています。
    ハンターは単一に対する高火力連射スキル「ダブルストレーピング」を持っているので、釣りが帰還していない間陣地の保護にも回ることになります。
    ディフェンサーは陣地の保護をしつつ、陣地周辺を保護する遊撃手です。
    ナイトにはリニューアルで得た「スパイラルピアース」という単体に対する超強力な攻撃手段があり、
    このスキルでHP数万を誇るこのダンジョンのMOBをほぼ1確することが出来ます。
    またナイト自身がコリジョンになり、接触反応のMOBを陣地に入れないことも仕事になります。








    ■ざっと説明しただけですが、ROの場合
    「戦闘状況における確実性と優位性を確保するために戦術を組み、それを間違いなく実行し続けることで効率を出す」
    という仕組みになっています。これを一時間行い、みんなで帰るまでが一つの狩りのプロセスです。
    私もROの戦闘方式なりインターフェイスはいい加減古いなーとは思いますし、
    リニューアルでこういういささか大味な戦闘にになってしまったのであんまし好かないんですが、
    それでも戦闘状況/非戦闘状況のメリハリがしっかりついた「タクティカル」な戦闘になっていると思います。

    そのメリハリがきちんとついているおかげで戦闘中にチャットもできますし、
    各人がやるべきことが明確なので己の仕事に専念し、だらっとした時間はないです。
    (まあ陣地作成系の詩人/踊りは概ねの場合非常に暇で2PCでもいい、なんてあたりはオススメと似てますが……w)
    今ではここの5倍近い効率を出せるすさまじい難易度のところもあるらしいですし、
    私はそこまで続けていなかったんで判らないですが、少なくとも装備と戦術面を突き詰めないと無理だろうなってのは判ります。

    そして重要なのは、RO自身が
    「がちがちのライト向けゲーム」だってことです。
    このタナトスタワーという狩場は、リニューアル後ROプレイヤーにとってPTでいく
    スタンダードな狩場になりました。
    戦闘スピードや忙しさはライトを敬遠させる要素にはなりえないんだよ。




    ■EQ式戦闘を否定しているわけではないです。例えばEQの続編であるEQ2は
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm14746178
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm12688721
    1戦闘単位このくらいの時間でサクサク突破できるくらいのゲームになってます。
    私が問いたいのは、「オススメのままでいいの?それを受容してもいいの?」って事です。
    10年戦うって言ってるんですよ。その間もオススメのお手本であったEQは先に進んでいこうとしています。

    戦術とはなんでしょう?
    娯楽とはなんでしょう?

    今一度思考を止めずに考えてみませんか?
    (1)
    Last edited by puripuri; 06-20-2011 at 03:22 PM.

  6. #255
    Player
    Poice's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    16時からスタンバってたんですが
    Posts
    1,540
    Character
    Charles Dunoa
    World
    Masamune
    Main Class
    Armorer Lv 21
    全くRO知らないからそうみえるのかもしれませんが第一印象「棒立ち」第二印象「無双」第三印象「メリハリがない」
    さんざん棒立ちだ棒立ちだと発言してらっしゃる割にこれを目指せと?

    11のふいだま有りの連携+MB(蝉も無しでw)の動画どこかにないですかね?
    あれ以上のチームワークと戦術が(雑魚戦にも)必要なゲームに未だ巡り会えません。確かにアタッカーは暇そうですがw

    これも知らない人が見たら棒立ちって言われるのかなぁ?
    (7)

  7. #256
    Player
    Gacchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    564
    Character
    Gacchi Mohawk
    World
    Ridill
    Main Class
    Carpenter Lv 80
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    あと、アイコンの絵柄が妙に細かいです。デザイナーが一生懸命作り込んでいるのは分かりますが、「パッと見てパッとわかる」明確さがほしい。戦闘中は忙しくてじっくり見てられないですから。
    これ私もずっと思ってました。やはり同じように思う方いるのですね。
    直して欲しい所なので別にスレッド立てて見ます。
    (1)

  8. #257
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    138
    >>Teilerさん

    >FF11に戦略性が無いとか、棒立ちゲーとおっしゃってる人は、
    >多分頭使わずにゲームやる人かサボってる人、もしくは火力自慢のひゃっほい野郎でしょうか。

    同感です。
    たぶん、考えて戦うのが苦手な人が、アクション性を求めているのだと思われます。
    数学が苦手だから、体育で勝負しようという所でしょうか。
    でも、FFって伝統的に「考える戦い」のシステムでやってきたゲームですからね。
    今更、考えないタイプの戦闘にするのは無理があります。
    それをやってしまったら、それこそFFファンに総スカンを食ってしまうでしょう。


    >>puripuriさん

    >今一度思考を止めずに考えてみませんか?

    あなたも情けない人ですね。
    結局、思考停止批判ですか?
    自分と意見が違う人が思考停止なんですか?
    思考停止して、相手の考えを理解しようとしてないのはあなたでは無いですか?
    (10)

  9. #258
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    どこにROを目指せなんて書いてるんだpoicewwwいい加減にしろw
    このレスの返信意義は「戦術性」でしょうにw
    お前はとっとと葬式スレに帰ってこいw

    もうちょい突っ込むと無双げーの原義は
    「ただ一人で多数の相手を一気に殲滅する無敵性」の事でしょ?
    ROも格下相手の単一属性/種族相手なら騎士ならかなりの無双げーになるけど、
    この動画でやっていることはごく当然のレベリングであって無双げーではないよ。

    ……でも、リニューアルで本当の意味で無双げーになっちゃったんだけどねwww
    だから私辞めたのROを。
    タナトスタワー ロイヤルガード あたりで検索するとツマンネー無双げーみられるかもねw。
    (0)
    Last edited by puripuri; 06-20-2011 at 03:52 PM.

  10. #259
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    議論の場でそれぞれのスタンスで意見交換しあってるのに情けない人ですと来たか。

    どちらにも理はあるんだよ。
    私はきちんとEQとEQ2の関係性、進化性を例に挙げているだろうに。
    条件反射で相手の論旨を飲み込みもせず、否定されたこと自身に熱くなってるのはあなたの方ではないのかな?

    私は「考えなさい」と言っている。
    同じ場所で立ち止まり続けるのか。それともその先にある娯楽を目指すのか。
    ~~式とかそういう事じゃない。
    これから先何を下地においてどう新しい娯楽を目指していくのか。
    その可能性から目を背けるなと言っている。


    11の……EQの基礎システムを生かすのは構わない。
    しかし「見た目」そして「娯楽性」。その部分がいま足踏みをして安心感を得たいがためにこの程度で満足するべきと。
    伝統だからそれでいいと思考停止する考え方をまず脇に置きなさいって言ってるんだよ。
    あなたこそ私と議論する気があるの?
    自分の論旨や説得力などどこにもないじゃないか。
    (0)

  11. #260
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    453
    アクションゲームでも、敵の様子を見て、攻撃、防御、回避のタイミングを計るために、しばらく止まっていることはある。しかし、FF14はアクションでなく、ほとんど自動。数値の争いなので、AAにスピード感や派手さを加えて、”目を惹かせる”必要はあると思う。
    (3)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

Page 26 of 35 FirstFirst ... 16 24 25 26 27 28 ... LastLast

Tags for this Thread