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  1. #241
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    同感です。あとは必要以上にアイコンがデカイんですよね・・・そんなに画面を圧迫しないでほしい
    PS3のことを考えても、FF11とは状況が違ってて今はHDテレビ前提で考えて構わないでしょうしね。
    アイコン大きいですね。大きいわりに識別性が乏しいと思います。WSのアイコンとか、ほとんどどれも一緒でただ背景だけちょっと変えているだけですから。

    あと、アイコンの絵柄が妙に細かいです。デザイナーが一生懸命作り込んでいるのは分かりますが、「パッと見てパッとわかる」明確さがほしい。戦闘中は忙しくてじっくり見てられないですから。
    (7)

  2. #242
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    XIのバトルとかジョブバランスが好きじゃないので、私はXIのシステムを多分に含んだXI-2だったら勿論やらない。
    世界観を継承して別システムなら大いに期待するけど。

    タイムラグが無くなって(←ココ重要!)モーションが上手い事出来れば、AAでも全然良いと思うのだけれどTPは無くしてくれませんかね?開発チームの皆さん。
    その代わりにチャージゲージっぽいの付けて下さい。
    (9)

  3. #243
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    体感できる時点で遅延は許容範囲を超えていると思われます。[/B]
    そんなに遅いかなあ。
    格ゲーみたいに1フレーム単位が決め手になる場合はともかく、FF14はATBだし再確認で動画を見てもアイコンを押した時(効果音やリキャストタイムゲージ表示)とモーション開始のラグって殆ど無いと思うんだけどなあ。
    私の環境では現使用で通常攻撃でも攻撃ボタンを押してモーション開始、攻撃モーションが終わった瞬間にまた攻撃ボタン押したら直ぐ攻撃モーションは開始してくれるんだけど。

    音が鳴らないとか、モーションの動きが無い場合って、ちゃんと攻撃は発動してるのだから自分のPCの処理が遅いからじゃないの?これはまた遅延とは別の問題だと思う。逆に言えば遅延させてでも音を出す、モーションを発動させる(レジューム機能みたいなもの)って作りにしなければならないのでしょうけど、そうするとまたSEやモーションが遅延してるぞってネガスレが立つよ。

    再度、よく見て確認してみたいので、どのクラスでどのスキルを使った時の発動遅延が許容範囲外なのか教えてくれませんか?実は先行入力でゲージ待ちだったので遅延と勘違いしてました~なんてオチじゃないですよね?ええ、私は勘違いした事があります(/ω\)

    オンゲーにも格ゲーレベルのモーション発動速度が求められるのですかねえ。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    「他にもやるゲーム多いし」「こっちの方がよさそうだし」なんて声がやっぱり多い。
    それは当然の結果じゃないかな。そういう人に無理に薦めても批判しか出てこないよ。
    私はスポーツゲームが面白いなんて全く思わないから薦められても買う気なんて全くないし。
    (8)

  4. #244
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    まずは実際にやってみる!
    話しはそれからですね。
    実際やったら、意外と丁度よいかもしれませんし
    間隔調整ならAA開発よりも早いでしょうし。
    意外と実際やったら、はやすぎってなるかもしれませんよ。

    AA中にレジメンの準備や、戦闘停止することなくチャットとかが
    しやすくなるのは良いと思いますけどね。
    (3)

  5. 06-19-2011 01:20 PM

  6. #245
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    オートアタックってon/off出来るのかな。
    出来ないならもうこのゲーム愛想つきるかも
    (1)

  7. #246
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    思った以上に動画評論家が多かった・・・
    だから開発も完成まで見せたくないって思いが強かったんだろうなぁ
    (12)

  8. #247
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    オートアタックが実装されたとしても、14にあるポジション取りの概念、「背後から~」等の要素は残りますよね?部位破壊しかり。
    その辺の重要性をもうすこし引き上げるなり、バランス調整が行われていけば、11と全く同じ戦闘になるとは考えづらいです。少なくとも棒立ち戦闘の可能性は低いとおもいますし、横の動きがでてきます。
    むしろ、オートアタックの動画とモーション変更の発表のための動画を見ただけで、「これがこのまま、ただ今の14に導入される。」と考えるほうが時期尚早というか。

    今の戦闘の問題は、もっさりうんぬんではなく、ヘイト管理が不可能 である点だとおもいます。
    14の戦闘の特性でもある「ポジション取り」の概念も敵のタゲを固定できないので、相手のポジションが落ち着かない、結果そのシステムも死んでしまっているとおもわれます。
    ヘイトバランスの調整が行われるだけでも戦闘自体が少し落ち着いてきて、戦略性が広がってくると思いますし、ラグ等のもっさりによるストレスにも影響あると考えます。

    戦闘のスピードを重要視する方も多いですが、僕は今の何の戦略もなくただボタン連打でタコ殴りにしている戦闘のほうが問題というか、つまらないとかじゃなく、ゲームの戦闘として美しくないと思っています。

    さらに、AA実装でも戦闘の忙しさに変わりは無いというのは疑問です。
    忙しさも人それぞれとは思いますが、
    その忙しさが、

    ☆戦略上生まれる忙しさなのか

    ☆システム上仕方なくボタンを連打するために生まれる忙しさなのか

    というのが重要かなと。

    前者の忙しいは、例えばNMのような強敵と対峙したときに生まれる、それぞれの役割がそれぞれで重要になってくるときに起こる場合です。僕の考えですが、この状態を 【エキサイト!】と言っちゃいますw

    後者の場合、これは先にも書きましたが、ただの連打です。僕はこの状態には反対です。




    前衛の場合、現在では、通常攻撃を続けながら、合間にアビリティ、技を撃つという形が多いとおもいます。

    つまり、アクションを発動する>>通常攻撃にカーソルを戻す>>アクション発動>>>通常攻撃にもどす

    のように定位置にカーソルを戻す手間が生まれています。この手間が無くなれば、手の忙しさとしてはすごく余裕が生まれます。
    次に使う予定のアクションでカーソルを待機しておくだけですから。
    (5)
    Last edited by EvirobLancelot; 06-19-2011 at 03:43 PM.

  9. #248
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    一番問題視していることが検証されているとこを見つけたので貼るよ

    http://ffxiv.anekouji.jp/?eid=163

    これが直らないとうまくやる余地だとか
    自分と見方の動きを見て戦略的に動くとか
    そういうのがすごくやりにくいと思うのだけど。
    それ以前にプレイしてて本当にきもちわるいんだ。
    (4)

  10. #249
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    Quote Originally Posted by Setekh View Post
    オートアタックってon/off出来るのかな。
    出来ないならもうこのゲーム愛想つきるかも
    現在、リンク処理でスリプルを使うことがあるのですが、offに出来ないといろいろな場面で弊害が出そうです。
    今の所、小さなミスで大損害ってのは、なかなかないので問題視されにくいでしょうが。
    (4)

  11. #250
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    Quote Originally Posted by tamori View Post
    開発中だからだよね?
    やはりラグが直らないとサックサックな戦闘は無理なのか・・・
    スレッドタイトルは「オートアタックももっさりしてる件 」
    よくよく考えたら、このスレッドの主旨っておかしくない?

    勝手に殴ってるだけのオートアタックでラグるって・・・どう考えても意見としておかしくないか?
    スキル発動モーションが!ってのなら解るんだけど、実際オートアタックの動画みてもモーションは長いスキルはあるけれど、スキル選択後のモーション発動まではラグらしきものは殆ど見当たらない。

    もっとも、tamoriさんは立て逃げしてるようだし、他のスレでもネガ投稿ばかりで対応策の意見が殆どないようだけど。

    なんか、釣られた感が満載な気がしてきたんだけど。
    (2)

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