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  1. #11
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    Kristina_Farron's Avatar
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    松井さんは戦闘システム改修コンセプトを発表するとき、たしかに「FF11よりテンポ早めに」とか言ってたよね?

    なのにこの動画の攻撃テンポはFF11の強スロウ以下・・・どうしてこうなった?
    (15)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  2. #12
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    puripuri's Avatar
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    そうやない……もう見ても判るぐらい完全に足を止めて打ち合ってるじゃん。
    間合いによる優位や動きによる射程外しによるリスク軽減、連続的で動的なスキル連打による畳みかけ。
    そういった要素が一切なくてただの11になってる。
    通常攻撃でTPためてTP溜まったらWS打つだけ。ヒーラーついてればポチポチしてるだけでもできる。
    上手いことをするってのに「動的な要素」が含まれてない。
    これでもし弓の動画で逃げうちとかクイックダッシュとかそういう要素が入ってなかったら完全に葬式だったよ。
    ……逃げうちは判るよね?


    見て判るじゃん。動きなんて全くないって。
    (8)
    Last edited by puripuri; 06-14-2011 at 05:12 PM.

  3. #13
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    ダメージの判定と、描画のタイミングのずれが相変わらず気になる。
    オートアタックが入って良くなると思ったけど。

    FF11-2は個人的には安心できるし、全然問題ないんだけど、やっぱり差別化してほしいかな。
    FF14のレンジの概念はどういう扱いになるんだろうか。
    (6)

  4. #14
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    なんかこの動画見てると『まだまだこれからなんだな~・・・』って思い知らされますね
    課金GO!態勢になるのはいつのことやらw
    (10)

  5. #15
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    アクション連続選択時にどうなるか見せて欲しかったです
    まあ、実行待機っぽいですけどね

    もっさりというか、アクションゲージ枯渇から戦闘開始した感じですね
    (8)

  6. #16
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    動画を見ての感想。

    ・オートアタック開始のナビがない。(うまくカットされていて解らない)
    ・リキャストタイマーにアナログ表示が追加されている。
    ・オートアタック中に、アクション等の割り込み(キュー)が発生すると、通常攻撃の間隔が伸びている。
    アクションのモーションの長さがそのままウェイトとして反映され(モーションキャンセルなし?)、その間はAAされない。
    ※モーション(アニメーション)の長さも調整しないと、すごくバランス悪くなると思う。
    アクションしないでAA走らせて方がダメージ効率よかったり
    ・槍のリーチが伸びているように感じる。
    ・三国無双?
    ・最後のゴブリンをすり抜けて攻撃する所が非常にダサイ。
    あと1ヶ月も待つとは予想しませんでした。
    (16)
    Last edited by Marc; 06-14-2011 at 05:23 PM.

  7. #17
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    オートアタックを主に置いているからもっさり見えてしまいますかね

    理想の攻撃としては オート→スキル→オート→スキル→オート→スキルといったパターンだと思いますが。
    一定レベルの敵に対しては連打するより遅くは感じると思いますけど、それなりの強さをもつ敵ならバランスがあっていいんじゃないでしょうか
    連打でアクションゲージ枯渇、実行待機で攻撃や回復できないなど発生してしまいますし

    気になる点はオート攻撃の時間(ゲージ)がないところかな 剣なら3.5秒 斧なら4秒とかゲージがあったりするといいかと

    オート→スキルの順番を繰り返すためにもTPは廃止するか、残す場合はTPの使用量減、増加量増、命中率アップ(フィジカル変更で調整されるとは思いますが)などの措置が必要と思います。(追記、TPを残しているのはスキル使用後、他のスキルを瞬時に使える仕様だからかなと思いました)

    敵の攻撃間隔も変化するかな?若干攻撃間隔早い気がするので(そのため連打になってた感じもある)
    (3)
    Last edited by Elma; 06-14-2011 at 05:27 PM. Reason: 追記

  8. #18
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    もっさりすぎてもいやだけどサクサクテンポが正義みたいな風潮はいやだなぁ…。
    サクサクすぎると味気ないんですよね。
    あっさりしすぎていて一発の重みがないというか。

    8人のフルPTで実際に戦闘こなせばこのぐらいのもっさりの方がしっくりくるのかもしれない。
    個人的にはもっさりとかサクサクとかそういう極端なテンポじゃなくて
    爽快感が感じられるちょうどいいテンポを開発陣には頑張って追求してもらいたいですが…。
    (32)

  9. #19
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    TPを必要量制ではなくてTP0でもWS打てるようにして
    TP自体はオススメの[TP:ダメージ修正]要素をメインにしていくことでもうちょい動的にできるかなぁ。
    そうすればリキャストの意味も出てくるし、TPとの二重縛りにら無なくても済むうえにTP溜まるまで棒立ちにならなくてもいい。
    めんどくさい雑魚戦はAAに任せちゃえばいいしね。というか本来MMOでのAAの位置づけはそこでは?


    またいくつか主張してるけど間合いによる攻撃特性や防御特性をもっと活用させようよ。

    ・盾を持っている剣術は盾で敵の攻撃を払いながらカウンターを入れていくタンク&アタッカー。
    基本は攻撃を受け流しいなすことでダメージを軽減していく万能タイプ。
    またフェンサーのように軽い剣を扱うことで動きながら敵と相対して軽いクイックステップで
    相手の裏を取りクリティカルで連打するスタイルも選べるとか。

    ・軽い動きで敵を圧倒する格闘はつねに動き続けることで回避率を上昇させて、
    軽いながらも素早い連続攻撃で敵の裏をついてクリティカルを狙うアタッカー。

    ・長射程のファイターである槍は、常に相手の射程外から攻撃を仕掛けることで走り回りながら相手と戦いダメージを受けずに完封。インレンジで長い槍を振り回すことで範囲に対して有効なWSで固めてもいい。

    ・重装甲と武器受けで相手の攻撃を受け止める斧は動かずに敵と相対するメインタンク。一撃の攻撃が重くてヘイトが高く、維持がしやすいとか。

    ・弓は長射程から敵を狙い、動き続けることで一切相手に触れられず一方的に攻撃できる。
    ただし装填に時間がかかりAA自体の速度は速くないが、複写により一度の攻撃力を高められるとか。


    動的な戦闘っていうのは防御面も考慮に入れた上で、プレイヤー自身に「どう立ち回るか」って選択肢を与える事じゃないの?
    これじゃみんな棒立ちだよね。AAのいいところをちっとも生かせてないよ。
    (13)
    Last edited by puripuri; 06-14-2011 at 05:32 PM.

  10. #20
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    autoatackのON/OFFって出来るのかな?

    じゃなければ抜刀しないでスキルと魔法使えるようにしてくれないかな・・・
    (8)

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