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  1. #141
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    Triairyさんが書かれたオートアタックのロードマップを読む限り、最初の実装段階では適当にパラメータを割り当てたオートアタックのアルゴリズムを提供するから「使って」フィードバックを頂戴、と言われているようで「遊んで」みてとは言ってないように感じられます。
    既に我々はテスターではないのでスケジュールが厳しいのは理解しますが、まずはそちらで考えたユーザーが「遊べる」状態になっているパッケージ提供をお願いします。
    FFXIVはユーザーが主体で作っているわけではありません。
    今回の提供が開発・運営側でも「遊べる」出来ではないと認識しているのであれば、素直にはっきりと「テスト段階なのでフィードバックをください」と事前に表明して欲しいです。
    (7)

  2. #142
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    皆さん、こんばんは。

    既にご指摘くださっている方もいらっしゃいますが、オートアタックがもっさりしている件は、モーションが原因であることが多分に考えられます。

    松井のバトル改修方針でもお知らせしているとおり、オートアタックは段階的な実装を予定しています。まずパッチ1.18では第1弾として、オートアタックの仕組みと暫定的な計算式の補正を行います。

    その後、クラウドコントロール調整、アクション/スキルのバランス調整などを行い、第2弾として計算式の改修、オートアタックの計算を見直し、武器の特色がよりハッキリと出るようにします。そして、このタイミングでオートアタックに合わせたモーションの改修など、グラフィック面についての見直しも実施される予定です。

    なお、モーションとは別の部分でそもそもオートアタックの攻撃間隔が長く感じる点については、今後短くしていくよう調整を行っていきます。
    PCがアビリティや魔法、装備による強化がされていない状態なら動画のような攻撃間隔でも十分です。
    あまりオートアタックが早すぎるとWSにアビリティをのせるのが難しくなりそう。
    (ただでさえUIまわりがもっさりしているのに)

    攻撃間隔の調整は慎重にお願いします。
    (6)

  3. #143
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    実際触ってもいないのにネガってる人はなんなんですかね。
    所詮動画なんですからあーだこーだ言うより実装されてから文句言えばいいじゃないですか。

    他の多くの方も言っていますが今文句言うのは早すぎます。
    (20)

  4. 06-16-2011 03:33 AM

  5. #144
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    既にご指摘くださっている方もいらっしゃいますが、オートアタックがもっさりしている件は、モーションが原因であることが多分に考えられます。

    松井のバトル改修方針でもお知らせしているとおり、オートアタックは段階的な実装を予定しています。まずパッチ1.18では第1弾として、オートアタックの仕組みと暫定的な計算式の補正を行います。

    その後、クラウドコントロール調整、アクション/スキルのバランス調整などを行い、第2弾として計算式の改修、オートアタックの計算を見直し、武器の特色がよりハッキリと出るようにします。そして、このタイミングでオートアタックに合わせたモーションの改修など、グラフィック面についての見直しも実施される予定です。

    なお、モーションとは別の部分でそもそもオートアタックの攻撃間隔が長く感じる点については、今後短くしていくよう調整を行っていきます。
    「攻撃間隔が長く感じる」のではなく、実際に長いのです。それは「モーションが原因」ではなく、「モーションが無い」のが原因です。

    「はい、私は今あなたを攻撃しました、なので私はここで3秒間何もせずに立ってますので次はあなたが私を攻撃してね」・・・そんなのバトルじゃない!緊張感や迫力が一切ない戦闘は戦闘にあらず。これだけグラフィックに力を入れている戦闘システムがあまりにもかわいそうです。

    だいたい、攻撃間隔ってのはモーションの長さできまるべきものです。つまり、キャラクターが何もせずに立っている時間は一切あるべきではない。一つの攻撃モーションが終わった時点で次のモーションに直接つながっていくべき。

    どうしても攻撃間隔を長くしたいなら長め(迫力満点でスキだらけ)のモーションをたくさん導入するべき。すくなくてもFF11や今回のビデオの様なシラケル様なシステムにはならないはず。
    (7)

  6. #145
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    Quote Originally Posted by Siwon View Post
    別に良いと思いますよ。
    今の戦闘システムも実際触って意見出されてから、改善されるまで1年かかったわけですし、
    現時点のオートアタック(笑)動画に文句を含む意見をいうのは、実装されてから意見言うより早く良い状態へ近づけることにもなります。
    (開発側が良い状態へ近づけさせようとする気があるのが前提ですが)
    一応新体制に移行してからのみを考えると半年ということになります。
    半年でシステムの根本変えるのって開発者から見てみたらハイペースですよ。
    (9)

  7. #146
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    『攻撃間隔』について、特にもっさりだとは思いません。
    『レスポンス』について、若干もっさりだと感じます。
    『もっさり』について、ゲシュタルト崩壊気味です。

    開発中の動画一つしか指標がないので今はこのくらいの感想ですが、やっぱり『使ってみないことにはなんともいえない』というのが本音です。
    (7)

  8. #147
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    Quote Originally Posted by Ninereeds View Post
    「はい、私は今あなたを攻撃しました、なので私はここで3秒間何もせずに立ってますので次はあなたが私を攻撃してね」・・・そんなのバトルじゃない!緊張感や迫力が一切ない戦闘は戦闘にあらず。これだけグラフィックに力を入れている戦闘システムがあまりにもかわいそうです。

    だいたい、攻撃間隔ってのはモーションの長さできまるべきものです。つまり、キャラクターが何もせずに立っている時間は一切あるべきではない。一つの攻撃モーションが終わった時点で次のモーションに直接つながっていくべき。。
    スキルを忘れてませんか?
    オートアタック、つまり通常攻撃のみで戦闘が完結するのであればこの意見は通りますけど、そうじゃないですよね。極論すぎませんか?オートアタックをずっと見てるだけで戦闘が終わるってならその方がいいかも知れませんが。
    実際には途中途中スキルをはさんでるでしょう。

    オートアタックが戦闘の全てって訳でも無いんですから、なんでもオートアタックだけで完結させようとしなくてもいいのでは。今でも合間をぬって鼓舞やらディスオリなど打ってますし、オートになったって見た目は今と変わりません。
    そんな事はしていないってなら別ですけど、アクションゲージが廃止されオートアタックになったことでさらに重要になってきますよ。

    リアルで無いって言いたいだけなら、フェイントもかけず見極めもせず敵が攻撃してきてようがブンブン攻撃して動き続けてる・・・なんてほうがよっぽどリアルではないし緊張感も無いと私は思いますけどね。
    (20)
    Last edited by Gacchi; 06-16-2011 at 04:22 AM.

  9. #148
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    Quote Originally Posted by Tonchan View Post
    両方の動画を見ましたが・・・・結局は攻撃中は棒立ち・・・なのかな??
    両方ともボス戦の動画なのですが、WoWの動画はプレイヤーがメインタンク(盾)なので、戦略上動かない場合もあると思います。動画はそういうケースだと思います。(すみません・・WoWは少ししかプレイしてませんので、動画のバトルは知りません・・。)

    ミスティックストーンの動画はプレイヤーが近接アタッカー(火力)です。ボスが即死級の近接範囲攻撃を持っているので、メインタンクがカイトしながら(ボスを引っ張って)戦闘していると思います。メインタンク以外のPCも詠唱が始まったらボスから離れていると思います。かつ、後半はギミックがあるので、それを攻略するためにプレイヤーが動き回っています。

    上記MMOですが、戦略上動かずに戦闘するケースもありますが、位置取りや戦闘中の移動は常にあったように記憶しています。

    【動画の説明追加】
    両方ともに言えることですが、オートアタックによる通常攻撃の総ダメージは全体の1割~2割程度にしか過ぎませんでした。スキルのリキャストですが、バフ的なスキルはリキャストが長く、攻撃に関するものは総じて短いリキャストでした。リキャストがないスキル(※いわゆる連打スキル)も存在しますが、グローバルクールタイムという全スキル共通のリキャストがあって、連射はできない仕様になっていました。(※下方のスキルアイコンに黒い影のようなものがクルクル回っていると思いますが、それがグローバルクールタイムです。)

    オートアタックによる通常攻撃の間隔ですが、これは武器固有のスピードに依存していました。DPS(秒間ダメージ)という概念がありましたので、攻撃力が強くても、スピードが遅いとDPSは低くくなりますし、攻撃力が弱くても、スピードが速いとDPSが高くなるという感じで、武器選択の一つの基準になっていました。
    (0)
    Last edited by Siva; 06-16-2011 at 04:46 AM. Reason: 動画の説明追加

  10. #149
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    もっさりに見える理由なんですけどPTプレイ動画ではないからじゃないですか?
    PTで戦闘しててあれ以上ハイペースで何かされるとごちゃごちゃで訳がわからなくなりますよ。

    というわけで開発の皆様
    次はPTで戦闘している動画をお願いします。
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  11. #150
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    棒立ちという批判ですが、ちょっとよく分からないのですよね。

    例えば、格闘なら、鉄拳とか格ゲーのキャラのように絶えず前後にステップ・フットワークしているようなモーションをつけて、「実は棒立ちしなんだけど、動いているように見える」演出を期待しているのでしょうか。

    それとも、ほんとうに敵の横や後ろへたえずグルグル動き回って、休みなくキャラ操作しているようなアクションゲーム的なシステムを期待しているのでしょうか。

    後者なら、何万回何十万回と敵と戦っていかなければいけないMMORPGには不向きだと思います。アクションゲーは飽きるのも早いですし、それに伝統的にFFシリーズのファンはアクション性を求める人は少ないので、あまりアクション性をいれると、顧客離れが起きると思います(もう離れるほど残っていませんが)。
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