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  1. #331
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    Zhar's Avatar
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    さて、結論の出ない趣味の話はさておき

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    それなら「やはりラグが直らないと」と、とは書かないと思う。
    ラグが発生する可能性は回線のラグ、自分のPC処理が遅くてラグるぐらいじゃないかなあ。
    オートアタックだから~ってのは違うんじゃないかなあ。
    オートアタックだから~ってのは違うと私も思います。
    (私はそういう話はしてませんが)オートアタックだから~って意見は、現時点では単なる難癖レベルでしょうね。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    再度、動画を確認したけど全くそんな感じはしないなあ。
    HPゲージが瞬間に減るのってバーチャは速いけど、カプコンの格ゲーにはヒット後にゲージが減っていくものもあるし、それがもっさりラグってるとは言われていなかったと思う。それにレイジや桜華もヒットする前にHPは減り始めているのを見ると各攻撃モーションを含む通信範囲での減り方じゃないかなあ。
    私も再度動画を確認してみました。
    (剣術のレイジに違和感があるのは、仰る通りモーションが長すぎるだけですのでこいつは除外です)
    でもやっぱり、こっちのモーション(の開始タイミング。ボタン押下とほぼ同期するはず)、ログ、
    及びHPバー減少のタイミングが不一致すぎる感覚は拭えません。(特に槍は酷い気が)
    感覚的な問題?いえいえ、普通こういう動画って開発機(スペックは高い)+テストサーバー(負荷は極めて低い)って
    環境で撮るものですよ。そういう環境でアレだと、稼動環境のBWなんかで動かすと
    どういうレベルになるか結構な不安が募ったりしません?
    (1)
    Last edited by Zhar; 06-22-2011 at 02:06 AM.

  2. #332
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    ほんとに・・・誰がFinal Fantasy XI-2を作れとw
    戦闘中でも会話がしやすくなる点においてはオート要素は歓迎なのですが・・・これではねw
    もちろん現状からの改善は強く希望です。

    β時に収集した要望をもう一度読み返してほしいところです。
    テストサーバを早く設置してゲームの要とも言えるバトルのみに特化したテストをガンガンしていくべきじゃなかろうか。

    後衛にもそのうちFF13的な条件発動行動や12のガンビットのような補助要素を入れてあげようとか言い出すのかなぁ?w
    私にとってのFFの魅力は作品ごとに特色のあるバトルシステムなんですよねぇ。
    それを模倣だけで済ませるような事されては台無しだ。
    (0)

  3. #333
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    自分はFF11が最初オートアタックだと知ったときすごく嫌悪感がありました。
    自分の意思で攻撃できないってありえないと・・・。
    それまではコマンド式RPGに慣れていたのでなおのことそう思ってました。
    でもFF11を実際にやり始めてその考えは180度変わりましたよ。

    FF14をやってみて通常アタックでポチポチしてる合間に回避したときに使うアビとか
    どうやっても自分には発動させられませんでした。
    そのアビを使おうとタイミングを待とうとすると通常攻撃が止まってそれこそ棒立ちになるからです。
    (自分のやり方が下手かもですが)
    オートアタックの合間にこそ生きてくるアビがチョコチョコあるんでは無いでしょうか。
    違和感を感じていたのは最初のコンセプトと実装したことが矛盾しまくりで練られてなかったのが原因かと思います。

    多対多のバランスならオートアタックは無しで、範囲系の補助・弱体・攻撃系のアビをバンバン使うようにしてくれれば
    爽快感もあるのですが、FF14はその路線は半ばあきらめたのかなぁと思うのでオートアタックにしてくれないとバトルはやってられません。

    本当なら最初のコンセプトを貫き通して欲しかったです。
    FFナンバリングにふさわしいMMORPGにおける斬新なバトルシステムが欲しかったといえば欲しかったです。

    でも松井Dになったので彼がこれから見せてくれるオートアタック上でのバトル改修に期待したいですね。
    (10)

  4. #334
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    一年以上かけてやっとこ土俵に上がりかけって感じだからなぁ

    もう無理じゃねぇかなぁ
    (1)

  5. #335
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    いわれているとおり、AAにしてもあのMacOSみたいなアクションパレットが今度適合していないような。

    パッドとキーボードで操作性を独立させるべきではないんですかねぇ?
    どっちが有利or不利の話が又出ちゃいますけども、それでもなんか「イマイチ感」よりはマシかなと。


    距離の意味の無さや、ターゲットの固定戦闘方式なかぎり、自由なボタン式アクション攻撃にも
    あんまり意味が無かったかなぁと、と思います。
    もっとモンハンや各FPSレベルにヒット判定の自由度が高ければ意味があったでしょうけども。

    個人的にはAAよりボタン攻撃を打ち込んでいるほうがカタルシスはありますが、
    敵を倒すまでに数十発の攻撃が雑魚でも必要なのが、問題だったのではないのかなぁと。
    経験値が少しでもいいので、雑魚をドカバキなぎ倒していくほうが楽しいですしねぇ。
    削るのが大変なのは何かの討伐対象かボスクラスで十分。
    (0)
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  6. #336
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    4gamerさんで新しい開発者インタビューがあがってたので、ここにもあげておきますね。

    個人的にはおもったよりもぶっちゃけた開発の回答があったので、驚きました。
    内容も矛盾とかは感じなくて納得できる内容と感じました。
    プレイヤーと近い意識を開発側も持っているようですし、その問題点も理解しているようです。

    割とここで議論されてる内容と深く関わる内容で、バトル周りの話もあるので是非。

    http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20110621030/
    (6)

  7. #337
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    16時からスタンバってたんですが
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    やっぱり松井さんは違いますねぇ。権代さんも某掲示板で叩かれてた印象がありましたがしっかりした方でしたね。
    権代氏:
     オートアタックって,ほかのMMORPGを見ていただければ分かりますけど,あって当たり前ですよね。そういう部分はよくも悪くもスタンダードだと思っているので,まずそこに近付けて,その上にさらにFFXIVらしさを乗せてくつもりなんです。
    この考え方ですよね。ちょっと上で書かせてもらった私の望む方向の考えかたであったことでなんだかうれしくなりました。
    11化ではなく11とは違った14の独自性も考えているようなのでそれも楽しみです。
    (8)

  8. #338
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    権代さんってサービス開始以前から関わってるんじゃない?
    正月の写真見る限り岡田さんも続投してるみたいやし・・・

    頭だけ挿げ替えて言い訳されただけで納得しちゃう男の人って・・・
    (0)

  9. #339
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by user View Post
    権代さんってサービス開始以前から関わってるんじゃない?
    正月の写真見る限り岡田さんも続投してるみたいやし・・・

    頭だけ挿げ替えて言い訳されただけで納得しちゃう男の人って・・・
    あら、それは知りませんでした。お恥ずかしい・・・
    前体制で今の松井さんのポジションだったのが松井さんの部下に降格されたってことでしょうか?
    それとも松井さんの前任が別にいたんでしょうか?(「頭だけすげ替えた」のだからこっちかな?)それは誰だったのでしょう?
    (0)

  10. #340
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    やっぱり松井さんは違いますねぇ。権代さんも某掲示板で叩かれてた印象がありましたがしっかりした方でしたね。
    いや、本当に安心しました。
    個人的には吉田Pのこの発言が良かったです。

    吉田氏:
     FFXIVの場合,そのどちらのタイプかを考えたら,ハック&スラッシュは合わないよなあ,と。FFXIV
    のグラフィックス水準とモーションフレーム,そしてあの等身で,人間らしくない動きをするFFはちょっ
    と想像がつかない。そう考えると,後者のタイプのスタンダードをまずしっかり作ったうえで,FFXIVら
    しさを乗せていこうかと思っています。
     FFXIでもなく,旧FFXIVでもなく,WoWでもなく,EQでもない。何もかもが斬新なバトルって,言葉で
    は響きがいいかもしれませんが,誰にも理解できない難解なものになって,パーティプレイもおぼつ
    かないものになっちゃうだろうな,と。僕はコツコツタイプのゲームデザイナーであって,天才ではない
    ので無理ですね。
    FF14の現行の戦闘って秀才でも天才でもない凡人が考えて作ってしまった、正に「何もかもが斬新なバトル」
    なんですよね。前の担当者には申し訳ないですけどw
    EQタイプのスタンダードな形を基礎にするみたいなので個人的には本当に良かった。

    因みに権代氏は電撃ゲームスでのインタビューによるとサービス開始後にUIの手直しの為に14チームに入ったとの事。
    その後、新体制になってバトルチームに参加する事になったとか言っていたような…。
    立ち読みで済ましたからうろ覚えですけどね^^;
    松井さんの前任は岡田氏ですね。
    (2)

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