Page 27 of 35 FirstFirst ... 17 25 26 27 28 29 ... LastLast
Results 261 to 270 of 341
  1. #261
    Player
    Poice's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    16時からスタンバってたんですが
    Posts
    1,540
    Character
    Charles Dunoa
    World
    Masamune
    Main Class
    Armorer Lv 21
    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    どこにROを目指せなんて書いてるんだpoicewwwいい加減にしろw
    このレスの返信意義は「戦術性」でしょうにw
    お前はとっとと葬式スレに帰ってこいw
    あんなに長々と説明と動画貼ったのは「14にもこういう戦術性がほしい」ってことじゃないんですか?
    別に「2Dにしろっていうのか?」とか頓珍漢ことは言ったつもりはありません。

    「棒立ち」大嫌いなpuripurさんiがわざわざ長文で説明して挙げた動画に「え?これなの?」と思っただけです。
    ROを馬鹿にするつもりもありません。
    (5)

  2. #262
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    ちゃうちゃう。
    私の一番最初の返信部分を見て。私が突っ込んでいるのは、

    >「AAに速さ、モーションに派手さ」これらに重点を置いて改善するのはご法度でしょう。

    この部分。
    一番最初に書いているけど、

    速さ ノットイコール 戦術的ではない

    なんだよ。この動画のROは秒間攻撃回数3回以上のすさまじい密度の速さで戦闘局面が移り変わっていっているけど、
    その為に戦術性が失われているわけではないって事だよ。



    戦術とは「無軌道ではない」ってことだよ。
    逆にいえば、戦闘局面の移り変わりがどれだけ早くとも、そこに明確なルールが存在するならば
    それは戦術的な戦闘である、といえるんだよ。
    棒立ちかどうかは別の問題で、もしゲームのコアとなる11的な要素に「戦術性」をあげるのなら、
    戦闘自体のテンポを大幅にあげていっても戦術性は失われないんだよ。


    もう少しいえば「DoTダメージが使い物にならないから戦術性がない」ってのが暴論だって指摘したい。
    このスレタイをよく見て?


    オートアタックがもっさりしている件


    もしもっさりの原因の一つとして「戦闘速度」を上げているとして。
    この遅さこそ戦術戦闘に必要だ!という部分に対して私は突っ込んだんだよ。

    どれだけシェイハしても戦術要素がなくなるわけじゃないんだよ、って。
    そしてこの部分を許容するってことは、結果的に棒立ち戦闘に対しての議論も一歩進むってことになる。
    操作に忙しいことが戦術的ではない、って意見に対するね。
    (4)
    Last edited by puripuri; 06-20-2011 at 04:06 PM.

  3. #263
    Player
    Poice's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    16時からスタンバってたんですが
    Posts
    1,540
    Character
    Charles Dunoa
    World
    Masamune
    Main Class
    Armorer Lv 21
    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ちゃうちゃう。
    私の一番最初の返信部分を見て。私が突っ込んでいるのは、

    >「AAに速さ、モーションに派手さ」速さ ノットイコール 戦術的ではない
    なんだよ。この動画のROは秒間攻撃回数3回以上のすさまじい密度の速さで戦闘局面が移り変わっていっているけど、
    その為に戦術性が失われているわけではないって事だよ。
    QB「もう僕には訳が分からないよ」
    速さ ノットイコール 戦術的ではない
    ってことは
    遅さ(もっさり) ノットイコール 非戦術的
    とも言えますよね?11はまさにそれ。棒立ちでもっさりオートアタックでしたけど非戦術的ではない(まぁメリポ以降のWS即打ちは非戦術的ですけどね)
    (2)

  4. #264
    Player
    shino's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    317
    Character
    Alice Terror
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 100
    >REDelさん

    言葉が過ぎますよ
    FF11が好きなのはよくわかりましたが、
    比較対象がFF11ありきで、他よりも素晴らしいとした意見では説得力はありません

    誰もがFF11の全てを好んでいる訳ではないのです

    思い入れがあるのは構いませんが、
    FF11を完全に切り離した観点からの意見ではない以上、
    私から見ればどっちもどっちだとしか言いようがありません

    中にはFF11-2にしたい方も居られるようですが
    FF14が善い、悪いではなく、FF11ありきで物事を語るのは感心出来ません

    FF14で、オートアタックを否定的な方の意見の多くは、
    FF11での、それぞれの思い入れを必要以上にFF14へ持ち込むな、という事だと思います

    どんなに優れている事でも、
    どんなに感動できても、

    それは別の作品の想い出であり、
    意見を述べるのであれば、全てを切り離して意見を出さなければなりません
    説得力がなくなります

    FF11が素晴らしい、という反面、
    FF11ではない別のFFを望み、既視感を感じる事のない作品を望んでいる方も大勢います

    解っているとは思いますが、
    FF11プレイヤーのためにFF14がある訳ではありません
    多数の方の意見がFF11化を望むからと言って、
    公平な目線で物事を語れないのなら、無駄な煽り合い、
    価値観の押し付け合いは辞めた方がよろしいのではないでしょうか


    そんな私もFF11-2は望みません


    善いところは吸収するべきですし、
    逆に継承すべきではないところは除外せねばなりません

    それらの価値観を長年プレイしてきたコアプレイヤーの意見で選別してしまうと
    どうしても大多数の意見はFF11-2化の方向へと向かってしまいます

    それらを意図しないFF14プレイヤーから見れば、
    公式でどう言おうが、元?FF11プレイヤーが素晴らしいと言おうが、
    ただの不安材料でしかありません

    今、改めてFF11の戦闘を見て、あれが面白いか、と考えても
    あれはFF11だったから面白いのあって、FF14とは向っている方向性が異なっているとしか思えません

    ですから

    それらを混同する意見を元?FF11プレイヤーの方々が仰っても
    既存のものに依存しすぎる事なく、ちゃんとFF14らしく完成して欲しい、
    そう願っているFF14プレイヤーの方々とでは永遠に意見のすり合わせなど出来るとも思えません

    つまり、総じて以下の様な意見になります


    ・FF11から得られるものを存分に使い、FF11-2へと方向性を変えるべき

    或いは

    ・FF11の全てが善い訳では無く、FF14のオリジナルコンセプトを熟成、発展させるべき


    どれほどFF11が素晴らしいと言っても、
    FF14へステージを移してしまっては話は別になります

    だからこそ、切り離して意見を出し合い、提案と議論を重ねるものです


    ここ最近の流れを見ていると、FF14善くするための議論をしている様にはとても思えません
    (9)

  5. #265
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    惜しい。
    遅さは戦術にとって必要ではないって事。


    考える時間は戦闘中に無くとも事前に組み立てられた戦術的行動が戦術性を確保するんだよ。


    つまり、11にとってあれだけ長い戦闘時間は本来必要がないんだよ。
    だってやってる事毎回同じでほとんどブレがないんだから。

    戦闘を長引かせるだけのTPも、ただの停止時間でしかない長い隔要素も。必要がない。
    なにか予想もつかないことが戦闘状況で混じる?「考える」ってのはそういう時に必要なんだよ。
    例えば対人とかね。
    (1)
    Last edited by puripuri; 06-20-2011 at 04:22 PM.

  6. #266
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    とても素晴らしい意見だと思います。

    >・FF11から得られるものを存分に使い、FF11-2へと方向性を変えるべき
    >或いは
    >・FF11の全てが善い訳では無く、FF14のオリジナルコンセプトを熟成、発展させるべき

    このどちらも出ている意見の全体像を俯瞰したうえでよく見ている議論の道筋だと思います。
    (0)

  7. #267
    Player
    Poice's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    16時からスタンバってたんですが
    Posts
    1,540
    Character
    Charles Dunoa
    World
    Masamune
    Main Class
    Armorer Lv 21
    今度は「対人」ですか・・・

    今の14の戦闘(特にリーヴ)がつまらない要因の一つに敵が弱すぎるというのがあると思うんですよね。あっという間に死ぬから戦術も糞もない。一匹当たりの修練を引き上げて数を減らす、そういうことしないといくらバトルシステム変更しても戦術要素皆無のままなのはかわらないでしょうね。(実は今のバトルシステムでも戦術が生きたかもしれません)
    (4)

  8. #268
    Player
    JAGER's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    580
    Character
    Laura Jager
    World
    Durandal
    Main Class
    Samurai Lv 50
    11のふいだま有りの連携+MB(蝉も無しでw)
    この場合やる事いっぱいあってやってる人は棒立ちじゃないと感じると思うけど、なにせXIはモーションが残念な事になっているんで、客観的には「見た目が棒立ち」ととられちゃうかもしれませんね。(チェーン絡める為にTP調節したりですっごい忙しかった記憶がありますけど)
    (1)

  9. #269
    Player
    puripuri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    997
    Character
    Moomin Papa
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 50
    少しは理解してきてくれたかな?w

    対人を出したのは要するに
    「何十何百と繰り返す事前に決定された戦闘パターンを踏襲するだけの戦闘で、1戦闘単位の時間をかけるのは意味がない」
    ってことで、大規模対人だと相手の行動パターンの予想がつかないから、
    プレイヤー自身も自分で考えてその局面局面で戦術を柔軟に変化していかなくちゃならなくなる。
    いくらクラウドコントロールって言ったって、倒すまでの道筋でしかないわけで。
    一度攻略されて何度もそれを繰り返すことになってしまえば、「面倒くさい敵は選ばれなくなる」んだよ。
    私たちが一時期ドブランしか倒してなかったみたいにね。
    だからROみたいな「敵を一気に倒す」ゲームが一時期MMOの花形になった。




    14の戦闘の作業感が酷いのはなんだろねぇ……。
    私は1確で倒せるゲーム何年もやってたけど、「敵が倒しやすいこと」そのものにはつまらなさを感じなかったな。
    戦闘ってジャンケンみたいなもんなんじゃないかなぁ。
    相手がパー出すって判ってるじゃない?んでグーだすとこっち死ぬのね。
    だからタンクがパーを出して引き分けにしているうちに、もう一人がチョキだして殺すみたいな。
    そういうのがパーティー戦術ちゃうんかねぇ。




    すまん、私もなんか答えが出せない。でも私も14のPT戦闘はツマンネーと思う。
    ん、でも面白いと思ったときはあったな。

    14やってるときに私のLSメンにうーたんって人がいたんよ。
    私よくうーたんとペアで遊びに行ってたんだけど、うーたんと遊ぶのはなんか14が別ゲーみたいに感じたな。
    例えばめちゃくちゃ強そうなペイストに二人で挑んで、こうすればうまくいくのか!とか、
    なるほど、このタイミングでやればMP効率もいいな、とか、鹿の角折に行ったりね。
    倒してもらえる報酬はしょぼかったけど、なんか戦闘自体は不思議と面白かった。

    あれはなんだったんだろう?
    私が14嫌いにはなれないのはなんかそんなとこ。
    「少人数フィールドPTは面白かった」んだよ。なんだろね?
    ぱんどらさんとかとエフト狩りに行ったの楽しかったなぁ。あんなクソだと思ったレジメン使いこなせて
    超ダメージ与えてエフト瞬殺して回転凄かった時は結構脳汁出たわw。
    (1)
    Last edited by puripuri; 06-20-2011 at 04:56 PM.

  10. #270
    Player
    EvirobLancelot's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    38
    Character
    Evirob Lancelot
    World
    Masamune
    Main Class
    Pugilist Lv 50
    Quote Originally Posted by puripuri View Post

    戦闘速度 ≠ 非戦術性

    なんだよ。
    攻撃速度が上がっても戦闘自体のテンポが上がっても、戦術性が下がるって事では決してないんだよ。
    そのゲームの戦闘速度に合わせた戦術性が形成されるんだよ。
    早くなったら早くなった速度でプレイヤーは戦術状況を確認するようになるんだよ。

    恐らくだけど、11(orEQ)に「MMORPGとして一番最初に触れた」人が、
    あの速さが戦術戦闘だ、と思い込んでいるのが一つの問題になっていると思う。




    ■プレイヤーの思考速度というのは「娯楽の速度に対して便宜調整される」ものだと思うんです


    ■ざっと説明しただけですが、ROの場合
    「戦闘状況における確実性と優位性を確保するために戦術を組み、それを間違いなく実行し続けることで効率を出す」
    という仕組みになっています。これを一時間行い、みんなで帰るまでが一つの狩りのプロセスです。
    私もROの戦闘方式なりインターフェイスはいい加減古いなーとは思いますし、
    リニューアルでこういういささか大味な戦闘にになってしまったのであんまし好かないんですが、
    それでも戦闘状況/非戦闘状況のメリハリがしっかりついた「タクティカル」な戦闘になっていると思います。

    そのメリハリがきちんとついているおかげで戦闘中にチャットもできますし、
    各人がやるべきことが明確なので己の仕事に専念し、だらっとした時間はないです。
    (まあ陣地作成系の詩人/踊りは概ねの場合非常に暇で2PCでもいい、なんてあたりはオススメと似てますが……w)
    今ではここの5倍近い効率を出せるすさまじい難易度のところもあるらしいですし、
    私はそこまで続けていなかったんで判らないですが、少なくとも装備と戦術面を突き詰めないと無理だろうなってのは判ります。

    戦闘スピードや忙しさはライトを敬遠させる要素にはなりえな

    ROを例としてあげたのは、戦闘のテンポがはやく、エフェクトも派手、なおかつ戦術もしっかりと組まれている戦闘の例ということでよかったでしょうか?


    個人的な感想を挙げさせていただきますと、汚い何をしているのかわからない作業感 です。

    正直なところ例え戦略がしっかりとつくられたもの(RO未経験なのでわからないですが)だとしても見た目としてテンポもなにもわからないのでは、実感することも難しいのでは。

    延々1時間この状態を繰り返すことでメリハリが生まれるとは僕には思えません。


    何度も例に出すようであれなのですが、
    FF11の戦略性、戦術はROの比ではないとおもっています。
    11の場合は相手に合わせ多種多様な戦術を組む必要があり、

    「制限時間内で1体(ないし数体)を撃破する必要がある時」

    「釣り役が釣って来たモンスターを一定の間隔で効率よく狩る必要がある時」

    「数人が敵の注意を引き、逃げ回って時間を稼ぎ(マラソン戦法)その間に敵を殲滅する必要がある時」

                                               等々です。

    11だってずっとレベル上げPT(キャンプ狩り等)をし続けてれば、作業感が生まれてきます。しかし、多くのコンテンツのなかで考えれば。本当に様々な応用力を持った戦闘システムでした。

    他の方もおっしゃっていますが、「ふいだま」と呼ばれる、不意打ちのクリティカルボーナスと、だまし討ちのヘイトなすり付けを使った盾役へのタゲ固定(ヘイトコントロール)なんかは筆頭にあげられるほど、完成度の高い立ち回りですね。


    戦術に重視をおいて考えるなら、バトルテンポや攻撃間隔は十分に戦術性に影響を与えますよ。



    おススメのままでいいの?という言葉の答えになるかわかりませんが、

    良かったポイントや、参考にすべきポイントは素直に継承していいと考えます。ましてや11に関しては、ナンバリングタイトルなわけですから、違和感ありません。切り離す必要もありません。

    になぜ全く新しいものにしていく必要があるのか、その必要性が見当たりません。14で新しく生まれたシステム(ポジション取り、バトルレジメン、部位破壊等)をしっかり作りこめば十分他ゲームとの差別化はできると考えます。

    FF14のバトルというものに昇華できるはずです。

    もちろん、ヘイトコントロール、過度のラグなどの今ある問題点を解決した上での話です。
    (11)
    Last edited by EvirobLancelot; 06-20-2011 at 05:00 PM.

Page 27 of 35 FirstFirst ... 17 25 26 27 28 29 ... LastLast

Tags for this Thread