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  1. #281
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    う~んスレ内で取り扱ってる話題が広がっちゃってるような・・?
    今の動画の内容から読み取れる部分は少ないと思うのですけど、動画から仮定、さらに仮定>>もう駄目だーっ
    てしか見えないと前にも書きましたが、現物がやっぱり来ないと評価しようも無いですね。
    自分はレイドダンジョンなどの攻略系も今回同時に実装されるのでオートになって戦況が見え易くなって戦闘しても
    視界クリアーになると思ってるのですがそー言うのじゃ駄目なんですかね?ナウでない?
    (1)

  2. #282
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    我々はラーメンをずっと食べたいと思っていた、そして1号店から13号店までずっとラーメンを食べてきた。
    だから14号店でもラーメンをずっと食べたいと思っていた。
    そしてやっとラーメンを注文したら、何故か客の何人かがラーメンなんかもう古い、これからはカレーの時代だ、この店でもカレーを出せと言った。
    いや我々はラーメンが食べたいんだ、十年先でも変わらずラーメンを食べたいんだよ。
    それは思考停止だ、と言われたが、別に思考停止してるからラーメンを食べたいわけではない、ラーメンが好きだからラーメンを食べたいのだ。

    こういう事なんだが、分からないかな?

    そもそもカレーがこれからの時代を作るなんて保証は何処にもないわけで。
    (9)

  3. #283
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    オートアタックの実行速度(或いは、新しい戦闘システムそのものの速度)を指して「もっさり」って言ってる方と
    表示周りのラグを指して「もっさり」って言ってる人の両方が混在してるので、ややこしくなってますね。
    直近の議論は前者を指してるようでしたが、正直その辺はいくらでも変更の余地がある上、
    動画だけだと何とでも言えるので、議論するには時期尚早な気もしますが。
    しかもそれだけ見てネガキャンとか、訳がわからない。
    (8)

  4. #284
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    わたし個人としては、”タイミングや方向、位置取りが重要な、『FF11』より戦術性の高いバトル”とやらになってくれるのであれば、地味でもっさりでも構いません。速かったら、わたしの反射神経では付いていけないし、あんま派手だと、目を奪われてタイミングを逸しそうなので。
    (3)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  5. #285
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    やはり不意玉連携+MB時代くらいのFF11のバトル時間が理想ですね。あれは1戦2分弱くらいだったのでしょうか。FF14に当てはめると、具体的には、

    1)位置取りを決める時間が必要。盾は敵の前、他前衛は側面、背面、後衛は離れた位置に。
    2)通常攻撃でTPを溜める。TP報告を流す(何らかのアイコン表示でも可)。
    3)(レジメンが改修されて連携並の使い勝手になるなら)レジメンを使う。
    4)削り切れてなければ、魔法でとどめを刺す。終わり。

    くらいの時間的余裕がほしい。そうなると、例えばいまのBWの貪欲みたいに、後から来た人が到着したら戦闘終わってたとか、弓が開幕でごっそり削ってしまって、他前衛は1回くらいしか殴れなかった、とかいうバランスは明らかに好ましくないわけです。

    ただ不意玉時代を美化したくないのでいうと、あの頃のMPヒーリングは長すぎました。戦闘自体のテンポや時間はいいのですが、その間の時間が長いので、いまあれをやると退屈してしまうと思います。まあFF14はパッシブモードで回復するので問題ないと思いますが。

    個人的には、レジメンが廃止されて連携に戻るんじゃないかと思っています。松井氏に期待しています。
    (5)

  6. #286
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    プコン→キュイィィィィン→ズバー
    この辺っすかね。
    それ、ラグじゃないし・・・。
    単に攻撃モーションが大振りなだけ。
    三国無双でも大技を発動するときはヒット前のモーションでかいし、格ゲーだってゲージ消費使用の必殺技はコマンドは長いけど・・・。そういう事じゃないの?


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    最新のレターで貼られたオートアタック動画も、未だにもっさり何だけどどういうこと?って意図じゃないですかね。
    それなら「やはりラグが直らないと」と、とは書かないと思う。
    ラグが発生する可能性は回線のラグ、自分のPC処理が遅くてラグるぐらいじゃないかなあ。
    オートアタックだから~ってのは違うんじゃないかなあ。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    こっちの攻撃が命中した(ように見えた)のに、敵のHPは一テンポ置いて減り始めたりとか
    敵のHPを0にして、敵がやられモーションに入るまでの間に微妙な間があるとか
    再度、動画を確認したけど全くそんな感じはしないなあ。
    HPゲージが瞬間に減るのってバーチャは速いけど、カプコンの格ゲーにはヒット後にゲージが減っていくものもあるし、それがもっさりラグってるとは言われていなかったと思う。それにレイジや桜華もヒットする前にHPは減り始めているのを見ると各攻撃モーションを含む通信範囲での減り方じゃないかなあ。

    しかし、敵の死亡は動画では問題ないけど現状では倒したはずなのに立ったままで攻撃不可能とチャットに流れ数秒後に死亡したり、倒した後に攻撃グラフィックが発生したりってのは「え?何?」って思うのでオートアタックとは別になりますが直して欲しい個所ですね。ネットでは回線ラグは物理的な不変の仕様だからチート覚悟でクライアント処理にしない限り直りそうにないから改善は難しいと思うけど。でもなあ、いくらサーバーを強化しても各ユーザーのPCが弱いとラグりますからね。
    オートアタックは所詮、チラ裏状態だし、実際にやってみないと解らない個所もあるけど、ラグが酷いって人はベンチ公表して欲しい気がする。


    **********
    直すのは「オートアタックのラグ」?じゃなくて「攻撃モーションをテンポを良く」って個所じゃないかなあ
    でもさ、これって他の方も「棒立ち」を指摘しているけど、レジメンが格好良くなって「レジメンやろうぜ!」ってガンガン使われるようになれば気にならなくなるんじゃないかなあ。と思ったり。

    puripuriさんがPT戦闘ツマンネーって思うのも、レジメンする前に倒してしまい倒して次の敵の時はTPが0になって貯め直しなど、つまり通常攻撃ばっかりで戦略性が乏しくつまらなく感じるんじゃないかなあ。
    と、ちょっとスレ主旨からズレた。
    (0)

  7. #287
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    オートアタックの実行速度(或いは、新しい戦闘システムそのものの速度)を指して「もっさり」って言ってる方と
    表示周りのラグを指して「もっさり」って言ってる人の両方が混在してるので、ややこしくなってますね。
    直近の議論は前者を指してるようでしたが、正直その辺はいくらでも変更の余地がある上、
    動画だけだと何とでも言えるので、議論するには時期尚早な気もしますが。
    しかもそれだけ見てネガキャンとか、訳がわからない。
    Zharさんスレ内容の考察に関してまったく同意だね
    動画見てZharさんの言う前者に関する点は個人的にハナからどうこう言う考えはまったくないね。

    βからずーっと
    ボタンおす→【行動の結果がすでに反映されてる】→モーション開始→モーション終わり→ログ表示
    こうなっている点に関して、個人的にはホントどうしようもないぐらい悩んでいるんだ。

    今度、オートアタックになるということで、通常攻撃に関しての通信のやりとりがなくなると思って
    その分、この点に関してなにかしらの改善があるのではないかと思って期待していたのだけど
    どうやら動画みても改善されてないようでガッカリしたんだ。

    攻撃ボタン押した瞬間、敵のHPはもうすでに減っているのを認識しているのに
    そこからもう結果がわかっているのにモーションするのを見て、それからログを見て
    っていうのがきもちわるくてしょうがないんだ。
    結果はもうわかっているのに、その過程を遅れて見てるってことで個人的にもっさりさを感じる。

    これを直してもらわないと、せっかくモーション改修していただいても、極論としてはそのモーション、見る必要がないよ
    この点に関して重大に考えている人はいないのかな。あまり大きい声聞かないし。
    ゲームをやっててだれしもが「なんか変だな」と気づく点と思うし、根本的に直してもらいたい点だと思っているのだけど。
    (2)

  8. #288
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    PT戦がつまんないのは多分メリハリがついてないから、かなぁ。
    ここに関しては前述のとおり明確な答え持ってなくて、14やってても「面白い」と感じたことあるんで。



    雑魚は瞬殺、BOSSは戦略。
    このメリハリなんですよ。
    例えばね、闇王をキャップ時代に倒したって経験値100とかしかもらえなかったし、レベル挙げる目的で戦える敵じゃなかったでしょ。
    アレはそういう難しさ、戦略戦術を楽しめる強い敵だったから面白かった。
    決してレベリング目的で戦う相手ではなく。コンテンツのひとつなわけで。
    んで、戦術重視戦闘をうたってる人はその「頭を使った戦闘」とやらをすべてに求めてないかい?

    そんなのは疲れるし嫌だし、私たちは結果として一時期ドブランオンラインに到達してたわけじゃん。
    レベリングなんてもんは結局作業でしかなくて、どうあっても「繰り返す部分」になる限り、
    並べくなら素早く、手間をかけないようにしたいんだよ。


    オススメは結局、
    アビセアでの集めてフェルクリーヴ範囲ゲーに落ち着いた。
    って事実から目を背けていないかい?


    多くの方がオススメはそうではないと否定している無双げーに落ち着いたんだよ。
    そしてそれこそが「客の求めていた楽しさだ」なんて意見すらある。
    一時間で10万を超える効率でサクサクレベリングを「11オワコン」いいつつも到達し、
    今もなおアビセアばかりにみんなで行っている。その事実をどう解釈するの?
    それどころかアビセア以外に行く意味がない、なんて意見すら……。



    なんか11的な戦術とかそこにばかり目を奪われて見えてないものがないかな?
    作業にしか過ぎないものならば、そこに時間をかけるのは愚かしいんだよ。
    だから無双げーみたいなところを否定してる人にはドブランみたいな殴るだけの雑魚にも三分四分かけたいの?と問いたい。
    きっと「嫌だ」って答えるでしょ?

    あんなもん5匹くらい釣ってきてキャスターの範囲魔法二発で終わらせるくらいの乱獲でいい。
    んでレイドみたいな攻略と報酬がバランス取れているところで強い敵と戦って戦術を楽しめばいい。
    私が言う速さは「作業」にとって必要なもので、ROだってBOSSと戦えば一戦が十数分行くことだってあるんよ。
    なんかこの辺がどれだけ言葉尽くしても伝わらなくて、なんつーかやらせないと判らんのだろうなって思う。
    (2)
    Last edited by puripuri; 06-21-2011 at 01:05 PM.

  9. #289
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    PuriPuriさんに質問なんですが、結局の所

    ・雑魚討伐に時間がかかるのがだるい
    ・レベル上げはもっとさっくりあがるべき

    ってのが一番の問題なのかな?
    演出の部分で言えばFFは頑張ってるほうだとおもうんだけど。

    くどいけど、俺はFF11の棒立ち戦闘ってのが好きなんだ。
    オートアタックの戦闘のぼーっと突っ立ってるだけのゲームじゃないってのもPuripuriさんも知ってると思うし。

    別にオートアタックを否定してるわけじゃないように見えるんだけど、結局一番問題にしている所がどこなのかよくわからないよ・・・
    (1)

  10. #290
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    オートアタックから若干それているような気もしますがw

    私もフィールドの通常MOBについては瞬殺でいいのではと思います。正直、数分もかけてられないです。
    ソロ中心のプレイヤーやライトプレイヤーもいるので、何でもかんでもパーティーでの戦略が求められるというのは重いかと存じます。

    ですが、ボス及びインスタンスダンジョンや一部の特殊なMOBはパーティーでの戦略性のある戦闘が良いと思います。

    オートアタックのもっさり感、というより戦闘のもっさり感ですが、キーを押してからログ表示までの処理に問題があるのですね。検証されているブログを見ましたが、そういえばそうだと気付きました。オートアタックになっても、アビリティ発動がキー押下と連動していないとやっぱりもっさりした感じになってしまうのかなあと思います。もっさり感をとるには、それの解決が優先順位高そうですね。
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