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  1. #1
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    EvirobLancelot's Avatar
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    May 2011
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    リムサロミンサ
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    Evirob Lancelot
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    Masamune
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    オートアタックが実装されたとしても、14にあるポジション取りの概念、「背後から~」等の要素は残りますよね?部位破壊しかり。
    その辺の重要性をもうすこし引き上げるなり、バランス調整が行われていけば、11と全く同じ戦闘になるとは考えづらいです。少なくとも棒立ち戦闘の可能性は低いとおもいますし、横の動きがでてきます。
    むしろ、オートアタックの動画とモーション変更の発表のための動画を見ただけで、「これがこのまま、ただ今の14に導入される。」と考えるほうが時期尚早というか。

    今の戦闘の問題は、もっさりうんぬんではなく、ヘイト管理が不可能 である点だとおもいます。
    14の戦闘の特性でもある「ポジション取り」の概念も敵のタゲを固定できないので、相手のポジションが落ち着かない、結果そのシステムも死んでしまっているとおもわれます。
    ヘイトバランスの調整が行われるだけでも戦闘自体が少し落ち着いてきて、戦略性が広がってくると思いますし、ラグ等のもっさりによるストレスにも影響あると考えます。

    戦闘のスピードを重要視する方も多いですが、僕は今の何の戦略もなくただボタン連打でタコ殴りにしている戦闘のほうが問題というか、つまらないとかじゃなく、ゲームの戦闘として美しくないと思っています。

    さらに、AA実装でも戦闘の忙しさに変わりは無いというのは疑問です。
    忙しさも人それぞれとは思いますが、
    その忙しさが、

    ☆戦略上生まれる忙しさなのか

    ☆システム上仕方なくボタンを連打するために生まれる忙しさなのか

    というのが重要かなと。

    前者の忙しいは、例えばNMのような強敵と対峙したときに生まれる、それぞれの役割がそれぞれで重要になってくるときに起こる場合です。僕の考えですが、この状態を 【エキサイト!】と言っちゃいますw

    後者の場合、これは先にも書きましたが、ただの連打です。僕はこの状態には反対です。




    前衛の場合、現在では、通常攻撃を続けながら、合間にアビリティ、技を撃つという形が多いとおもいます。

    つまり、アクションを発動する>>通常攻撃にカーソルを戻す>>アクション発動>>>通常攻撃にもどす

    のように定位置にカーソルを戻す手間が生まれています。この手間が無くなれば、手の忙しさとしてはすごく余裕が生まれます。
    次に使う予定のアクションでカーソルを待機しておくだけですから。
    (5)
    Last edited by EvirobLancelot; 06-19-2011 at 03:43 PM.

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