うーん、アイテムレベル高くても、動きやスキル回しがよくなくて、火力が出てない人って結構いますよね。
思いついたのは、一定期間過ぎたら、運営が真タイタンの詳しい倒し方動画!とか作ってくれるとライト層にはいいかもしれませんね。
吉田による黒でのタイタン戦動き方動画!とかw
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うーん、アイテムレベル高くても、動きやスキル回しがよくなくて、火力が出てない人って結構いますよね。
思いついたのは、一定期間過ぎたら、運営が真タイタンの詳しい倒し方動画!とか作ってくれるとライト層にはいいかもしれませんね。
吉田による黒でのタイタン戦動き方動画!とかw
最初の村で買える最強武器防具を揃えて、序盤だけはオレTUEEE!というプレイスタイルの人には不向きなゲームだと思いました。
アクションが苦手な人でもコツコツ装備をそろえることで、アクションが苦手でもなんとかクリアできるというのを期待してましたが、
その時点で持てる最強の装備が揃っていることが前提で、さらにパターンを覚え、完璧に操作しなければならない。
気の緩みから一度でも死ぬと最初からやり直し。
難しいんじゃなくて、面倒くさい。
クリアしても達成感よりも 「ああもうやらなくていいんだ」 と思うだけ。
そうなるともうゲームをする意義を失うので、最近はあまりアクション性がないIDを1周して、楽しかった~で終わるようにしてます。
これからもどんどん難易度という名のアクション要求は増えていくだろうから、昔ながらのRPGを期待している人にとってはますます行くIDがなくなっていくと思います。
開発はこの方針は変えないと思うし、自分に合わないと思ったら見切りをつければいいでしょう。
ちなみに自分は、もう少し遊んだらもういいかな、平行してやってる方に本腰を入れるかなと考えています。
#59ですが、せっかく正月なので、#65さんに反論してみようかな。
私が思うに、シューティングゲームの本格派ってゲーセンで15分もやると汗かいて結構ヘトヘトになるようなのの事で、それに対して、
うわべの忙しさを単にハードル(難易度レベル)として導入することへのゲーム設計者としてのレベルってどうよって事、まして
三国無双ナントカとかその辺と、成り立ちの根本から違ってるんじゃなかったっけと・・・ 次に
"A.どれだけ準備に時間を費やせるか"、Bも、これはさ、アイテムレベルの導入って事で、ある意味露骨になった(はっきりした)という事
で、同じじゃないかなぁ。11は参加レベルってだけ、準備の時間(個人のスキルというか[知識/下準備])は形としては、始まるまで
出てこない。14はそのへんをアイテムレベルって2つめの要素を導入して可視化しただけで、時間の低減化は関係ないと思うよ。
個人の下準備としてはね。11はレベルだけクリアしてれば、いろんな連中が集まって、ダメダメな時も多ければ、あれ、クリア出来ちゃったよ
っていうような懐の深さがあったな。14は無言抜けとかね。NAのPTならまずキックとかね。この間はPVP装備だってキックされてた(NAな)
そして、一番意味がわからなかったのは
”これに対するもう一つの解がソーシャルゲームを筆頭とするアイテム課金系のゲームですが、・・・・・” 以下 の文章だけど、
ゲーム世界のプレイヤー達に明確な階層を構築するため、そしてその階層を代替するものとして装備アイテムを充当して、さらに
そのアイテムを取得する難易度にプレイ時間を比例させるのがソーシャルゲームで、アイテム課金は実質その時間に対する物であるの
に対し、それをしないために、14はバトルを単純化・短時間化した。したがってシューティングゲーム化したのだ。というふうに読めるの
だけれど、それこそ、開発の知性が疑われるって事じゃないのかなぁ。
さらにいうなら、私は、”これに対するもう一つの・・・” 以降で語られる現状認識にはほとんど同意できませんが。
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横から失礼します
なんとなくこのやりとりをみてて
「ああ、難しさの本質は無理解なんだな」
と思いました
STGってぶっちゃけ
敵の出る場・攻撃パターンを全部暗記して、出てくる弾を自分から誘導して隙間を作るアクティブなパズルゲームだと思うのですが
理屈がわからない人は「弾が出たのを見てから反射で避ける」ものと思ってるのでしょうかね
そりゃ、疲れますしミスもしまし他人にも迷惑掛けますよね、と
やっと極タイタンをクリアして感激もひとしおです。難易度の高いIDが楽しいというのは、絶対に間違っているとは言えないと思います。もっと難易度の高いIDがあってもよいくらい。
ですが、やはり今の方向性はなんとかしないといけないと思います。
さんざん言われていることですが、一人のミスをだれもカバーできず、1missだけでゲームオーバーというのは面白くないですしストレスフルです。
装備が少し弱かったり、ゲームプレイが少し下手だったりする人がいても、
装備がそろっていたり、超PSだったりで、ミスをリカバリーできるような仕様であれば、彼らが、ミスをした人に対してこれほど不快感を抱くことはなかったでしょう。
むしろ、ゲーム内での自分の力を示せることで、満足感に浸れたかもしれません。
こういったことがゲームでのモチベーションupにつながるのだと思うのですが。
それまで培ったPSや装備が生かせるならば、気まぐれに練習PTにベテランプレイヤーが参加してみるようなこともあったでしょうし
今の仕様だと、練習PTなんかに入ってもストレスをためるだけで、『周回安定IL85+』みたいな募集がはびこるのも当然かと思います。
最後に結論のみ。
高難易度のダンジョンはよいですが、いったん崩れたら何をどうやっても挽回のしようがないダンジョンはやめていただきたいです。
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