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  1. #1
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    黒衣の森がどうしても納得できない

    初めに。
    私はコピペマップ容認派です。
    (時間も技術もなかったんだろうからまーしょうがないやって感じ)

    ただどうしても腑に落ちないことがあります。
    それは黒衣の森のMAP。あれはどのような意図のもとに設計されたのでしょう?
    無理やり2階建てMAPにする為、あのような形にしたのは何となくわかります。
    でも、実際にそこを移動して「ああ、これは無理だわ」って誰でも思うはずです。

    この段階ではまだ工数それほど掛けてないですよね?
    何故そこで引き返さなかったのですか?作成者は引き返す判断をできる立場ではなかった?

    いや、別に黒衣の森のMAPが普通のMAPになったところで人なんか間違っても増えませんが、
    どんな思考の果てにああいうものが導入されたのか気になりました。
    あのマップでGOサインだした人が実機でキャラ操作して移動していないことは解ります。
    (無責任極まりないですがね)
    でも、実際に操作してテストした人達はいるでしょう?その人達は何も上に挙げなかったのでしょうか?
    もうそういう風土すら残ってないのも見て取れます。
    私も事情は察することは出来ます。

    ただ良ければ導入の経緯の言い訳をしてくれるとありがたいです。
    (リムサの街にも同じことが言えますね。初めに2階建てありきの思想で作られてるのは分かりますので)
    (41)

  2. #2
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    「ハイファンタジー。即ちこの世界における独自のリアル感を作り出すため、私達は、まずハイデリンとその他の天体との関係、惑星構造、大気、気候、地勢、生態系といった自然について詳細に設定しました。

    その上で、シームレスによる広大なスケール感を実現させると同時に、高低差を強調した景観作りや絵画的な高原配置によって飽きのこない空間作りを目指してきました。また、それら自然設定を踏まえつつ、次の民族、文明、歴史、宗教、建築といった人工要素を設定していきました。」


    こやつめ、ハハハ!
    (29)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by diver View Post
    シームレスによる広大なスケール感を実現させると同時に
    シームレスによる広大なスケール感が実現されていないのが納得できません。
    中央ザナラーンから西ザナラーンに移る変化のない細道なんて暗転させてしまって構いませんので、
    暗い森を抜けて広大な荒地が広がるまでとか、逆にだんだんと荒地に緑が見えてきて森に近づいていく感じとか、
    真夜中の静まったクルザスの高地から振り返って見下ろすと遠くにグリダニアの明かりが見えたりだとか。

    マップを見なくても感覚的に地理が理解でき、ワープせずに自然と今までとは違う景観に移るようになって初めて
    「シームレスによる広大なスケール感」が実現されるのではないでしょうか?
    (12)

  4. #4
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    文章から、何が「無理だわ」なのか、わかりません。
     ①コピペだらけのマップでプロの仕事にしてはひどすぎると感じた。
     ②上の層と下の層があるという設定が不自然すぎてありえないと感じ、抵抗感が強い。
     ③歩くのが面倒で嫌気がさした。
    ちなみに私は①、②については感じるけど、③はそうとも思わないです。(なれたから)
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Alann View Post
    文章から、何が「無理だわ」なのか、わかりません。
     ①コピペだらけのマップでプロの仕事にしてはひどすぎると感じた。
     ②上の層と下の層があるという設定が不自然すぎてありえないと感じ、抵抗感が強い。
     ③歩くのが面倒で嫌気がさした。
    ちなみに私は①、②については感じるけど、③はそうとも思わないです。(なれたから)
    2のおかげで3が増幅されるって事ですね。
    私はまだプレーしてる頃、ソロで太っ腹やるのが三度の飯より好きだったんですが、勿体無い作りだなぁ
    部分部分見れば綺麗で引き込まれる風景なのに、なーんでこんな全体図になんだろ?
    っと常々思ってたので。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Alann View Post
    文章から、何が「無理だわ」なのか、わかりません。
     ①コピペだらけのマップでプロの仕事にしてはひどすぎると感じた。
     ②上の層と下の層があるという設定が不自然すぎてありえないと感じ、抵抗感が強い。
     ③歩くのが面倒で嫌気がさした。
    ちなみに私は①、②については感じるけど、③はそうとも思わないです。(なれたから)
    一番大事な項目が抜けてますよ
     ④初期の街から一歩出た瞬間に迷路だなんて聞いたことがない
    (28)
    Last edited by Salonen; 06-12-2011 at 12:20 AM.

  7. #7
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    グリダニアは特にですがやはりフィールドマップは酷いものがありますよね
    さすがにフィールドマップで迷子になる経験は初めてでしたので^^;
    常にミニマップ見てる感じなので全く風景とか目に入らないですしね
    ミニマップが無かったらと思うとぞっとしますね~
    (9)

  8. #8
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    千葉神って11アトルガン地方のマップも担当してるんだよね?
    今思えば、エジワとか酷いよなぁ。

    続くアルタナディスクではまさかの色違い過去マップでお茶を濁す始末

    もうまともな新しいマップを作れないと考えるのが妥当かと
    (12)

  9. #9
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    「ハイファンタジー。即ちこの世界における独自のリアル感を作り出すため、私達は、まずハイデリンとその他の天体との関係、惑星構造、大気、気候、地勢、生態系といった自然について詳細に設定しました。」

    今気になって、2週間ぶりにログインしてで空を見上げたんですよ。
    星の配置変わってないねw
    どの辺が天体との関係ですか?千葉さん^^

    エジワ・・・あーあれも意味不明の2階建て構造があったわ!そーいえばw
    ミミズ地帯の先の方がたしか黒衣の森チックな2階建てになってた・・・・なんか納得したw
    (5)

  10. #10
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    何故か月齢アイコンと同期が出来てない月の事だったりして。

    他の人も言ってるけど、結局みんなミニマップ凝視してるから風景見てないんだよね。。。
    11と違って、14はせわしなく移動>戦闘>移動>戦闘・・・・で常にミニマップ見てなきゃいけないから
    風景なんか見てる余裕が無い。

    根源的なゲームシステムが阻害要因になっているという、、、これ、直るのかねぇ?
    (21)

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