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  1. #171
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    RaymondMk2's Avatar
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    Raymond Caesar
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    Quote Originally Posted by Gunther View Post
    いろいろ考えましたが、このたびフォーラムを離れ、エオルゼアで一人の冒険者に戻ることにしました。
    [フォーラム]をすてますか?→[はい]→それをすてるなんてとんでもない!
    待つのだ!色々なプレイヤーの意見が許容されるのがフォーラムだと思うので、意見を捨ててしまうことはないではないか。(もう遅かったかな?(´・ω・`))

    たぶん、もう何人も書いてると思いますが、スレ主さんの最初の疑問はもっともだと思います。

    現在の14には、メインクエ(EASY)が終わった後、レリックが終わってしまえば、毎週のバハ・極・クリタワ・サブのレベル上げくらいしかやることがありません。
    その為、多くのユーザが極に挑戦して(CFで挑戦できるし…)、「なんだこの難易度?!」と驚くことになります。これはまずい。

    一方、ハードなゲーマーからすると、何度もやっていると現在のエンドコンテンツはそんなに難しいと思えなくなってきます。(プレイ環境にもよるようですが…)
    もっと難しい、挑戦しがいのあるコンテンツを増やしてほしい、というのも理解できる。
    エンドコンテンツとは、MMOのトップランナーが集まる場所。頂点を目指す場所ですので、もっと難しく、遥か遠くてもいいくらいです。
    (11ガーですが、レリックとか実装当初は「あー自分が到着するのは、遥か先だ、頑張らねば」と思ったものです。エンドコンテンツは高い目標で良くて、クリアしたら賞賛されるくらいで丁度良いと思います。)

    スレ主さんが指摘している問題は、開発運営がエンドコンテンツの拡張に注力し、ライト層やノーマル層が普段遊べるコンテンツを増やしていない、という問題なのではないでしょうか。
    クリタワとか、みんなで遊べるし、手軽だし丁度いい難易度だと思うんです。こういうものをもっと増やしてほしい。

    開発運営は、各コンテンツの難易度を良く検討し、ライト層やノーマル層がじっくり遊べるコンテンツを70%、エンドコンテンツを30%くらいの割合で増やしてくれると、いいのではないかと思います。
    (47)

  2. 02-28-2014 10:50 AM

  3. #172
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    散々言われてるけど全てはコンテンツのすくなさ。
    そしてお古のコンテンツをライトユーザーに回して行けなかったところにいけるようになってよかったね^^とマジで思ってる運営の勘違いっプリ。
    1年先までの予定物(ゴールドソーサーやクリタワ拡張、大召喚など)をさっさと実装するべし。
    エクスパンションも2015年じゃなく2014年中。

    時々サービス開始したばかりの~という人がいるが、これだけMMOが広まってるご時勢、サービス開始~半年が大事なのに
    もはやビッグタイトルで集まった大量の人の賑わいだけで続いてる状況、ゲーム性はフォーラムの通り、マイペースにアップデートやってるんじゃないよ、と思いますけどね。
    (55)

  4. #173
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    文字数制限の為、省略させていただきます
    このスレッドはもう見守るだけにしようかと思ったのですが、
    思うことを少し書かせていただきますね。
    抽象論になってしまいますが、私がMMOをやる目的は単にハードルの高いコンテンツをやりたいのではなく、
    「協力して何かできて良かったね」て思えるフレをつくったり、
    FFシリーズやプレイヤー同士の話題を通じてフレをつくったり、
    というようにコミュニケーション的なものにも比重をおいていました。
    それだけに違う出会い方をすればフレになれた人と
    その場の「よろしく」「お疲れ様」で終わってしまったり、無駄にギスギスしたり、仲たがいしたりと残念なことが日々起きています。
    (もちろん私にも至らない点がたくさんあるとは思いますが)
    せっかくやるのなら、コミュニケーション的に楽しいものがやりたいです。
    身も蓋もないことをいいますと、新生FF14のゲーム内で横のつながり(友達的な)をつくって維持するのには物凄い労力を要しますが、
    崩れるのはあっという間というのが残念でなりません。

    吉Pへ
    α・βテストをやった時はみんな楽しく会話しながら次のテストの日程を待っていましたし、
    新世代MMOとなった新生FF14をつくった吉Pに希望を持たせてもらいました。
    (みんなが「よしだ~ 」という中で敢えて吉Pと呼んでいるのはそのときの敬愛ゆえです)
    現行のゲームバランスでユーザー同士が不毛な争いをするのはもう見るに堪えません。
    少しでも良いのでゲームバランスのかじ取りの方向性の変更を視野に入れてみてください。

    最後に、RaymondMK2さんの意見には概ね賛成です。
    気軽にプレイしたい方が生き残れる環境にもっと配慮をお願いします。
    (46)

  5. #174
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    シリウスや極蛮神やバハムートにも、クリスタルタワーのように2パーティぐらいで挑めるイージーモードみたいなのが欲しいなと思ったりしてます。
    当然報酬はそれ相応に引き下げても良いので。
    現状の何が問題って、ライト層にとっては一人一人の責任の重さが大きすぎるんですよね。
    クリスタルタワーが好評なのは、人数が多い分その責任が非常に軽かったからだと思います。
    初見でペロりまくる人が居てもクリアー出来るしそんなに気にならない、ギスギスもしない。
    複数パーティはクリア後とエンドコンテンツの溝を埋めるとても良い仕様だと思いました。
    高難易度コンテンツの練習も出来て、気軽に挑戦できる複数パーティでのイージーモード、追加してもらえると嬉しいです。
    (18)

  6. #175
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    ここんとこ、人口減少してるのも高難易度コンテンツが原因の一部ではないかと思っています。フレもほとんど消えたな...極タイタン+真アルテマは心折れそうになる・白はとくに。。 fcでちと話になって真アルテマは「私には無料そぅ..クリスタルタワーくらいが丁度いい。」とかよく聞いたょ。  バランスなんだけどね、、難しいとこだとは思いますが(全てのお客様のために!)やりやすいff14お願いします。 
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  7. #176
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    多分難易度がどうこうというより、

    ①難度が高いくせに周回が必要である
    ②誰かのワンミスで全てやり直さないといけない仕様
    ③たとえ苦労して倒したところで欲しいアイテムが来るわけじゃない(週制限の場合さらにひどい)

    これらが絡み合って余計に難度高いのにめんどくさい。たとえ倒しても達成感が薄いということになってる気がします。
    旧14の紅月下や極イフもかなりの鬼難度でしたが、あれは一度倒せばOK+全員がアイテムを貰えるという仕様だったために受け入れられた面があると思います。

    正直色々なプレイヤー層が混在してる状況であれば、
    クリタワくらいの難度が一番今のプレイヤーには合ってるように思います。
    クリタワの良いところは、難度の低さに加えて、誰かがミスしてもリカバリーができることや、
    装備がたとえ手に入らなくても何度もトライして1個は週にゲットできるのが分かっているからです。

    そのために戦闘でのストレスも下げられて、例えアイテムが出ないでもイライラが募らないんだと思います。

    無論何もかも簡単にせよというわけではないですが、延命のためか、いくつかの要因が混在してることが今のプレイヤーの不満につながってるのではないでしょうか。
    (25)

  8. #177
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    Quote Originally Posted by Filith View Post
    多分難易度がどうこうというより、

    ①難度が高いくせに周回が必要である
    ②誰かのワンミスで全てやり直さないといけない仕様
    ③たとえ苦労して倒したところで欲しいアイテムが来るわけじゃない(週制限の場合さらにひどい)

    これらが絡み合って余計に難度高いのにめんどくさい。たとえ倒しても達成感が薄いということになってる気がします。
    旧14の紅月下や極イフもかなりの鬼難度でしたが、あれは一度倒せばOK+全員がアイテムを貰えるという仕様だったために受け入れられた面があると思います。

    正直色々なプレイヤー層が混在してる状況であれば、
    クリタワくらいの難度が一番今のプレイヤーには合ってるように思います。
    クリタワの良いところは、難度の低さに加えて、誰かがミスしてもリカバリーができることや、
    装備がたとえ手に入らなくても何度もトライして1個は週にゲットできるのが分かっているからです。

    そのために戦闘でのストレスも下げられて、例えアイテムが出ないでもイライラが募らないんだと思います。

    無論何もかも簡単にせよというわけではないですが、延命のためか、いくつかの要因が混在してることが今のプレイヤーの不満につながってるのではないでしょうか。
    ただこれ失礼ながら要約するとヌルゲーで最強装備よこせにしかならないのですよね。
    現状の極タコですらリューサンが1人最初から最後まで床舐め続けても他7人次第ではクリアできるケースもございます。
    つまりリカバリに要求されるレベルが高いというだけで1ミス即全滅にはなりません。
    むしろそう感じるのは未熟の証拠であり、実際は決定打となった1ミスの前の2ミス、3ミスという多くのミスに気が付いてないだけです。

    実際上手だなと思える人がたまにミスをした時の弁明って大体決定打となったミスの少し前の「え?それだけの事?」と思えてしまうような理由を口に出します。
    (18)

  9. #178
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    現状では難易度マニア向けに特化しすぎてますよね。
    スクエニにプレイヤーの気持ちを汲み取る事の出来る人材って、松井さんしか居ないのかな?
    (46)

  10. #179
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    単純にユーザーの幅が広いですからトップダウンのようなコンテンツの追加状況になってる。
    ってだけですよね。
    勿論、本来はもっと早いアップデートでそこそこに落ち着くような追加と緩和を繰り返すつもりだったのが
    リリース当初の問題の解消に時間が取られて遅れてしまってるのも大きいですし。

    待ち時間が発生してるのは確かですから更新速度を上げて欲しいとは思いますけどね。
    (1)

  11. #180
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    IDの難易度が・・・→新コンテンツ求ム!!
    とは思ったけど、コンテンツ追加以前にギャザクラをどうにかしないと・・・
    例で言うならフィールド型のIDとか、マップ一つが丸々戦場になるようなFATEとかだけど、
    「レベル50までがチュートリアル」なFF14ではそういった新コンテンツの報酬は限られてくる。
    報酬を装備としても、属性もなく特殊効果もない現状の縦型装備順位で両立させるのは困難。
    報酬をギルだとすると、システムからの供給過多により経済が大規模なインフレ化するためこれも困難。
    そこで残るはプレイヤー間で取引できる素材とかになる訳だけど、
    ギャザクラがほぼ息をしていない今の状況でこれを実装してもデフレが加速するだけで何の意味もない。
    つまり何がいいたいのかというと、ギャザクラを再生させた上でコンテンツを実装しなければ、
    新たに実装しても死にコンテンツと化す。
    だからギャザクラを再生させた上で新コンテンツを実装してほしいなぁ、なんて思ったり。
    (6)

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