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  1. #1
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    各クラスでゴミスキル、演出など修正希望スキルと感じた理由を述べるスレ

    各クラスでゴミスキル、演出など修正希望スキルと感じた理由を述べるスレ

    言いたい事を開発へ叩きつけて書かないと放置されたままな気がします。
    開発陣、フォーラム担当者は祭り状態にならないと修正や希望が届かないようです。
    被りレス、同意レスなど個人意見への暴言、中傷以外なら、各個人により理由が違うと思うので、どんどん書いて欲しいです。(出来の悪いスキル、演出は開発が悪いのだから開発陣への暴言は必要悪としましょう)


    呪術:アブゾ系
    全てにおいて効果時間が短く、イニシエーションをするだけの余裕がない。

    槍術士;桜華狂咲
    6回刺突ダメージと説明がありながら、実際は1回しか攻撃しない。


    こんな感じで開発へグラフィックの演出、WS効果など考え直して欲しい個所を指摘し、今後の修正案として開発へ「ダメ出し」があれば指摘していきましょう。
    (9)

  2. #2
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    斧術士の3大がっかりスキル

    1.雄叫び
    人外の音声、リキャスト長、そもそも使いどころが無いなどあらゆるクラスのスキルのなかでトップクラスのネタ度を
    誇るアビリティ。アーマリー改変時もこの仕様のままなら、正直斧術士の固定スキルから外してほしい。
    ただのエモーションで十分。

    2.アイアンテンペスト
    斧術士の固有スキルでありながら、威力面と巻き込み範囲の使い難さから、ほぼアクションパレットから
    外されるであろうWS。多対多がもう少しマシな形になれば日の目を見るか? モーションだけはかっこいい。

    3.アイアンストーム
    通常攻撃で範囲且つ敵視+というタンク垂涎の効果から10,000トークン払って取ってはみるものの、あまりの
    アクションゲージの消費量に多さに驚くばかりか、肝心の敵視+効果が全く感じられない。さらに命中率も
    あまり良くない上、威力もブロードスウィングに劣る罠スキル。
    オートアタックになったらトークンで買った通常攻撃系スキルはどうなっちゃうのか未だに何の説明もなく、
    パッチ1.18を前にほぼ後悔しか残っていない。モーションのせいでよく不動が解ける。

    番外:秘技不動
    斧を構えておよそ5秒で不動になるというが、
    ・ちょっとでも重いと5秒どころか10秒経過しても不動にならない
    ・攻撃すると頻繁に不動が解ける
    ・不動ではない状態で「不屈の行軍」を使うと不屈の行軍が解けるまで不動にならない
    などあからさまに開発のテスト不足が露呈するスキル。多分いまもテストしてないと思う。

    公式HPによると斧術士の特徴は「力をためることで戦況を一発で逆転するような強力な技を繰り出す
    ことができる」とあるが、説明内容と不動にはなんの関連性もなかった。もちろん戦況を覆すような技
    なんてR50キャップ現在存在しない。メイム修正する必要ってあったの?
    (17)

  3. #3
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    エフェクト、効果、消費、何もかも酷い。仕様最初から見直してほしいレベル。
    レイディアンス。MP吸い取るとか微量すぎるし……レタスの方が上とかダメダメだめー!
    剣術、ランパート。リキャとか……。
    斧術。不屈の行軍。うごくじゃん!!!!!!牛にぶっとばされたときの失望感が酷くてこのゲームに本気で腹が立った。

    なんかなんでもそうだけどどうも効果量に対するリキャ比重とか見返りがゲーム的に酷いのが多い。
    でも松井さんならなんとかしてくれるよ。信じてる。
    (13)
    Last edited by puripuri; 06-11-2011 at 03:00 AM.

  4. #4
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    格闘士がっかりスキル。
    1.ブラインドサイド。
    猛者やフェロシティと比べて効果が実感しづらい。あと説明を見てリアルに後ろに回るものだと最初思い込み使った瞬間脳内が??で一杯に。
    2.当身
    ソロだと後ろに回りこむことがほとんど無いためスタン効果もあって無いようなもの。PTではそれこそコスト5も使って入れるようなものか甚だ疑問。
    3.零勁
    劣化コンカシブブローⅡ?。差がわかりません。エフェクトも2倍になった上で超地味。
    (13)

  5. #5
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    弓術士がっかりスキル。

    ●サルトリリース:R50で取得
    ⇒スキル説明に「流麗な所作で矢を放つ」とある。
    ⇒実際には、対象のmobに、(恒例のふんばりモーションと共に)デバフを付与するだけ。
    ⇒射程が短い(射撃の半分程度)ため、掛けるには一々近づく必要がある。
    ⇒ヘイトコントロールを必要とするような強敵にはレジられてバフが掛からないことが多い。
    ⇒効果時間は数十秒、リキャストは3分。
    サルトリリースいりません。
    (10)
    Last edited by signal; 06-11-2011 at 05:08 AM.

  6. #6
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    レイジオブハルオーネかなあ
    コスト5 攻撃中受けたダメージに応じて物理攻撃+
    使ってみたけどがっかりWSだった
    これならスピンストロークIIの方が良いですw
    (6)
    署名です。

  7. #7
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    剣術士がっかりスキル。

    1、オニオンカット
    アクションゲージの消費が大きい、リキャスト長い、必中効果すらないと存在意義が全く不明。

    2、カバー
    現状殆どがインファイトになるため役に立つ場面が全然ない。
    タンクが敵を固定すると後衛にダメージが飛ばないので尚更。

    3、双手
    アクションゲージの消費が大きすぎるため結局普通に盾スキル使う分には大差がない。

    4、レイジオブハルオーネ
    同上。
    (5)

  8. #8
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    猿猴九連掌

    派手なだけで大したダメージを与えてない
    (9)

  9. #9
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    せめてエフェクトだけでもかっこよければロマン枠として使えたのに・・・

    2.パージ
    自分の研究不足かもしれませんが、存在意義が分かりません

    3.レイディアンス
    存在意義が(ry

    4.サウスピーク
    全く使い道が無い訳ではないですが、これって想定された仕様なのでしょうか?
    (5)

  10. #10
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    Kristina_Farron's Avatar
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    Quote Originally Posted by clock View Post
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    猿猴九連掌

    派手なだけで大したダメージを与えてない
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    回避カウンタ系WS全般

    格上の敵に対する回避率クソ低いですから死にアビ・・・

    誤解されないように追記:
    もちろんフェザーステップIIと併用してるけど、効果は不確定。
    次の回避を待つよりもさっさと貫手IIとぶち込むほうがよさそうと思いませんか?

    しかも最終WSって連携参加出来ないのは、新手の嫌がらせしか見えない…
    (9)
    Last edited by Kristina_Farron; 06-13-2011 at 06:11 PM. Reason: 追記
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

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