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  1. #21
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    新生オープンから竜メイン、モンクサブでやっています。
    PvPものんびりマイペースに参加していますが、3人固定やジャンプバグは別問題として、今のところ詰んでいる程ではないと思いますね。
    ただ、白盾近近 vs 学盾召召 とかは詰んでる気がしますね。
    ここに書き込んでくれているヒーラーさん達ならなんとか打開策を講じてくれるかもしれませんが。

    スプリントもそうですが、ただ純粋にPvP強いジョブがいるから下方修正!ってしてると自PTに弱体化されたジョブが入るかも知れないという点もふまえて要望は出した方がいいと思いますね。
    上記組合せでもなんとかなる可能性を見いだす為に調整案を考えてみました。

    ・ミアズラについて
    ①病気にかんしては1度受けたら30秒~1分間抗体持つようにする。
    ②フェターウォードを対象の状態異常を受けてからの発動で該当デバフ解除を追加or効果を15秒等に延長
    ③病気のPCに攻撃したPCに病気の感染(PvPのみ)
    ④病気のPCに物理攻撃を受けたPCに病気の感染(PvPのみ)
    上記どれか
    個人的には③か④が面白そうですね。

    ・リザレクについて
    ①レイズ・リザレクを迅速魔の対象外とする(PvPのみ)
    ②召喚は使用不可にする。(PvPのみ)
    ③射程を3~5mぐらいまで落とす(PvPのみ)
    上記どれか。
    せめて③ぐらいはないと迅速リザレク打てるのが3人相手にいるとさすがにどうにもならないですorz
    迅速魔の対象外とするとヒーラーのPvPスキルの有無で大きく差が付くので、①は現実的には召喚にのみ適用といったところでしょうか。

    まぁもしくはソロのマッチングをヒーラー・盾・遠距離DPS・近距離DPSの組合せに固定すればおもしろみも減りますが公平にはなるかと。

    あとは議論をする際に自PTにもヒーラーや近接はいるんだ!と言う気持ちをお互いに忘れないように議論して欲しいと思います。
    (8)

  2. #22
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    ミアズラは40%ヘヴィの修正が必要かと思います。
    レサージーが20%ですし、同等かそれ以下にすべきかと。
    リキャストタイム無しのInstスキルであることを考えると10%ぐらいが妥当かな?

    ウェポンスローという近接DPS専用の遠距離PvPスキルがありますが、これの効果が初期20%で三段階目で40%ですから、ミアズラを食らってしまった後にこれを使っても追いつけないことになります。
    ブリザドやストーンでも40%ヘヴィを付与されるので、初期段階40%・三段階目60%ぐらいでもいいかと。
    背面からの攻撃のみではなく側面からも可能にして使い易くすれば、ソーサラーのスプリントのアドバンテージも無くなるかと思います。

    一方でスタン技はTankの役割として近接DPSからは無くすべきだと思っています。

    迅速リザレクについては、迅速魔をアディショナルから外せば良いと思います。
    代わりにサンダー復活。Instになってくれると黒としてもうれしい・・・。
    ヒーラーへの影響については、神速魔を詠唱妨害無効・効果時間UPとしたりInst回復魔法を追加したりで。

    ジャンプについては、ジャンプ判定を厳しくすべきとは思いますが、ジャンプによる近接攻撃回避という小技は無くすべきではないと思います。
    魔法も視線切りという小技で回避されますしね。

    また、モンクはPvPでのみもう少し使い易くなるような修正が必要かと思います。
    例えば、短頸を射程10mのコンボから外れたスキルにしたり。モンクは飛び道具とはイメージが合わないので、威力は10ぐらいで。
    代わりに鉄山靠を二段目以降のWSにして、スタンを無くして3-5mのノックバック技にしたりとか。
    (1)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Magap View Post
    ミアズラは40%ヘヴィの修正が必要かと思います。
    レサージーが20%ですし、同等かそれ以下にすべきかと。
    リキャストタイム無しのInstスキルであることを考えると10%ぐらいが妥当かな?

    ウェポンスローという近接DPS専用の遠距離PvPスキルがありますが、これの効果が初期20%で三段階目で40%ですから、ミアズラを食らってしまった後にこれを使っても追いつけないことになります。
    ブリザドやストーンでも40%ヘヴィを付与されるので、初期段階40%・三段階目60%ぐらいでもいいかと。
    背面からの攻撃のみではなく側面からも可能にして使い易くすれば、ソーサラーのスプリントのアドバンテージも無くなるかと思います。

    一方でスタン技はTankの役割として近接DPSからは無くすべきだと思っています。

    迅速リザレクについては、迅速魔をアディショナルから外せば良いと思います。
    代わりにサンダー復活。Instになってくれると黒としてもうれしい・・・。
    ヒーラーへの影響については、神速魔を詠唱妨害無効・効果時間UPとしたりInst回復魔法を追加したりで。

    ジャンプについては、ジャンプ判定を厳しくすべきとは思いますが、ジャンプによる近接攻撃回避という小技は無くすべきではないと思います。
    魔法も視線切りという小技で回避されますしね。

    また、モンクはPvPでのみもう少し使い易くなるような修正が必要かと思います。
    例えば、短頸を射程10mのコンボから外れたスキルにしたり。モンクは飛び道具とはイメージが合わないので、威力は10ぐらいで。
    代わりに鉄山靠を二段目以降のWSにして、スタンを無くして3-5mのノックバック技にしたりとか。
    もし、こんなことになったら完全に近接DPSは詰んでるといえますね。
    モンクしかやっていませんが近接でスタン無くすのはそれこそ近接DPSが死んでしまうと思います。

    現状、そこまで近接が詰んでるとは思いません。

    吉田Pもペットの調整とジャンプの調整をするみたいなので、正直そのくらいでほかはいじらなくていいと思います。

    ジャンプについては完全になくすべきだと思います。
    そんなに近接が嫌いなんですか!?って聞きたいです
    (6)

  4. #24
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    ジャンプについてですが、一般的なアクションゲームでは攻撃をジャンプで避けることはよくあります。

    対策として、自分より上の位置にある相手に特大ダメージを与えるハイキックのようなスキルを追加したり。
    〇〇〇バスターみたいな掴み技とかw
    更に強制的に相手をジャンプ状態にする(打ち上げ)アッパーのようなスキルも。
    ハメを無くすために疾風迅雷Ⅲでなければ打ち上げ効果がでないとか。

    というか、FF14はそこまでのアクションゲームではありませんでした。
    (0)

  5. #25
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    近接というか、物理攻撃ジョブはもう勝てないような気がします。
    勝てないので、つまらないのでソ-サラ-だけのコンテンツになって、
    廃れていくんじゃないですかね。
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  6. #26
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    PvPのためにPvEにまで影響を及ぼす修正は反対です
    アディショナルとかミアズラは5層にも影響するしやるならpvpのみの変更でヨロシク
    (11)

  7. #27
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    リザレクションの戦闘時使用を学者のみに、バースト/ミアズラの詠唱化、病気からヒールカットの削除
    このくらいはPvE含めて断行してもいいと思いますね。召還だけの強み、個性と呼ぶにはあまりにもマイナスの部分がなさすぎるのが
    やっぱり巴系の調整の甘さを感じさせます
    (4)
    Last edited by emanyon; 12-30-2013 at 09:58 AM.

  8. #28
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    近接でPVPをしたことがない方によく見られる誤解ですが、ジャンプ連打でもたらされる効果は、「攻撃が当たらない」ということではありません。
    「攻撃が発動しない」ということなんです。魔法職の方に分かるようにいえば、相手が障害物の向こうにいるという状態になります。
    ジャンプ状態の敵にダメージの出る技があっても、現状ではそれが発動することはありません。
    早急に対処して欲しいですね。
    (7)

  9. #29
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    ×タウイタウイ泊地 ○ナウイナウイ♂泊地
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    私には見える
    フロントラインで完全に近接が消え去る日がw

    理由?
    1.射程:近接職で敵に攻撃しする場合、敵の遠距離職&近接職、全ての職の射程に入らないといけない(つまり飛び込めば蜂の巣)
    2.範囲:迅速+堅実から強力な範囲スキルの黒のフレア、白のクルセホーリー、それらから離脱を阻止する為の召のミアズラの3大範囲スキル祭りw
    (ソーサラーが硬く、近接のフルバフダメに対してヒール量が余裕で追いつくw各個撃破なんぞ今のジェイル見れば無理な話w)

    まあ、1は当然ですが、問題は2ですw

    圧倒的に他pvpゲーよりソーサラーが異様に硬く、死ににくい仕様な為、ウホッ♂ソーサラーだらけの突撃連合が見れそうですw
    通常のpvpゲーのソーサラーの物理防御力だとこちらの近接で迎撃可能でしょう(pvpバランス崩壊のAIONでさえできたのにw)、が、今のFF14の仕様だとガチムチ筋肉ローブですね^ω^

    少数戦なら、被捕捉数が少なく接敵の容易な近接が有利で
    大人数戦(特にライン戦展開中)なら、射程を活かしたインスタントスキルの多い弓、ダメの高い黒などで削るのが有利なのは“本物のPvP、RvRゲーム”をした人なら分かるでしょうねー
    (三国志オンラインとかGW2とか三国志オンラインとかGW2とかFEZもか…)
    それまで近接なんて、敵陣に入ろうものなら脅威の蒸発力なので、出番は敵が撤退を開始した時(攻撃が薄くなった)、つまり接近しやすくなって追撃戦に移行でき、戦果拡張を図る時くらいです

    まあ、自分は三国志オンラインのすばらしい!アーマリーで、少数戦コンテンツなら近接メイン、大規模戦コンテンツなら40名程のPTLやってたので蘇生できるヒーラーメインで
    近接物理職から魔法職までやりましたし、FEZもlv装備差をすぐに無くせるのでMAP次第で変更したりと実質アーマリーで全職経験済みですね、もちろん味方が勝つ為にが大前提です

    で、実際そういう風に職バランスとアーマリーがしっかり機能してるゲームを経験してきた共通点はおもっきし上記の通りですw

    吉田pもpvp開発もソーサラーしかやった事無いんでしょうw
    (7)

  10. #30
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    このようなスレッドで話合わなくても、
    勝利後に表示される与ダメージ量や勝率を見れば、どんなに鈍感な開発だろうと近接が圧倒的に不利な現状はわかるはず。
    (500戦位しましたが、与ダメージ量をみていると、体感だと召喚は他ジョブのだいたい1.5〜3倍くらい。あと何故か戦士の与ダメージ量が近接DPSと同等以上な気がする。)

    開発にPVPをちゃんと作っていきたい意思があるならば、
    現状のそれぞれのジョブの与ダメージ量と勝率などを公表しながら、どのジョブをどう変えるのかの説明を踏まえて調整してほしい。
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