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  1. #41
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    元々、2日に1回更新だったものを、月額課金ゲームでそんな頻度でいいの?っていう意見が多く寄せられ
    今の仕様に短縮されたものと記憶しています。

    やらないともったいない感があるので、呪縛されている感じは非常にわかります。

    ただこの現象は、リーヴ捨ててでももっとやりたいこと
    が登場すれば、自然の解消されると思いますし、現状の過剰サービス状態を残しておいたほうが
    後々で良い気分になる気がします。

    なので廃止反対、現状キープを支持します。
    (1)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    リーブは面白いものだと考えており、廃止には反対です。

    廃止論の原因の一つは、リーブ以外のまともなコンテンツが無い、という事ではないかと思います。
    既に述べられていますが、「トークン・ファンクションP等はリーブのみ」という事での強制感が有るだけではないでしょうか?

    リーブ廃止ではなく、それに並び立つコンテンツ実装と、それによるトークンなどの入手多様化として欲しいのです。
    そうすればリーブを別にこなさなくても良いでしょう。

    現状は、コンテンツ不足によってリーブがやり玉に挙げられている感がしてなりません。
    同感です。だからGL撤廃が反対。

    そもそもGLはFFXIの「自主訓練」と「アサルト」を総合したようなコンテンツと思います。
    FFXIからアサルトと自主訓練をなくすと低中Lv帯のやることが少なくなって困るでしょ?

    XIの初期には「サポジョブ」「ジュノ上京」「チョボ免許」という三大モチーフがあるので、砂丘に篭って毎日LvあげPTをしていても目標があるからまぁまぁ楽しいけど。XIVにはそういった導線がまだ存在しないため、GLをなくしたら何をやる?
    (1)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #43
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    今すぐにとは思いませんが廃止に賛成です。
    現状時間に縛られるのはあると思うので受注数を半分にするなどがあってもいいような気もしますが・・・
    個人的に思うのはエーテにカードを投げてスタートする必然性がよく分からないです。
    やってる事はNPCとの会話がないサブクエをやってるのと変わらないと思うので・・・・
    冒険者ギルドの仕事をこなすって意味でいくとファンクションリーヴの方がやってる感はあると思います。
    なので、例えば敵を倒したり、ビヘストやサブクエをこなすとファンクションポイントが溜まり、溜まったポイントを冒険者ギルドで
    カード発行してもらって各地のエーテにファンクションしに行くってのがいいなあと思います。
    たまに敵がレアカードを落として、そういうのは前任の冒険者が失敗したファンクションクエだった!とかあるとなおいい気がします。
    (0)

  4. #44
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    リーブは簡単、単純、敵は同じ、指令書とか読まん、更新早すぎ、同じリーブで報酬UPが幼稚、各エーテルゲートに個性なさすぎ
    私はリーブに絶望してこのゲームやめました。
    以上
    (0)

  5. #45
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    単純そうで根が深い問題だと思います。

    仮にギルドリーヴというシステムが無ければ移動や交流、
    FF14での過ごし方が全く違うものになっていただろうなと思います。

    前開発はギルドリーヴを「主食」のようなものと発言していたと思いますが、
    ギルドリーヴを「主食」としてしまったことがFF14の問題ではないかと思います。

    ギルドリーヴのような気軽に短時間で経験値を稼げるコンテンツがあっていいのですが、
    それを世界の前面に押し出したために他の部分が薄っぺらになり、ゲームを退屈なものにしてしまったのではないのでしょうか。

    ギルドリーヴにはこれ以上手を加えず、撤廃とはいかないまでも限りなくゲームの主流から遠ざけていただきたいものです。
    (0)

  6. #46
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    支援機関発注のリーヴはランク50まで、それ以上は1人立ちで冒険させてはいかがでしょうか?
    (0)

  7. #47
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    自分も廃止には賛成です。
    ただ、トークンの問題や、新しいクラスの修練上げをやってみようと思わせる為に存在意義はあると思うので、低ランク(R30)ぐらいまでは、残っていいとは思います。(それでもリージョンという概念であれば一週間ぐらいが妥当だと思いますが)
    しかし、それ以上のランク(30以上)でのリーブは、プレイヤーの創造力が失われ、新しいやり方やプレイスタイルの発想が生まれません。
    またクラフタにおいても、素材の入手からレシピを吟味して修練をあげていき、クラフタもファイター同様、メイン職として存在すべきだと思います。
    リーブだけで上げ切れてしまう、今の仕様ではそれこそ個性がなく、ファイターも最終的に全員クラフタを全部あげなさい。みたいな空気になってしまっています。

    それぞれの生産クラスで難易度が違っても、それでいいと思います。
    製作依頼や、修理依頼など、いまのPT募集?で鍛冶50以上 製作依頼、報酬いくらのような募集をかけたりするような利用方法が浸透したりするほうが、よっぽど面白いと思います。
    (0)

  8. #48
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    スレ全く読まないで書くけどこれって他のコンテンツがありきの話だよね?現状でリーブなくしたら14にはもう何も残らないと思う
    (2)

  9. #49
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    確かに、リーブ自体がルーチンワークになってしまっているのが問題。
    コンテンツは繰り返し楽しめる仕様になっていないと作業になってしまいますね。

    一つは受領制限付きのランダムクエスト(つまりリーブ)を常時配布している状態ならどうでしょう。
    一人での受領数に制限を設け、取り置きを防止したうえで、1日半毎に、クエストが追加されていく。
    期限を設定して古いクエストは順次無くなっていく。
    期限が迫っている人気の無いクエストは時間経過と共に報酬が上がる様にして見たりってのはどうでしょう?

    美味く調整すれば、いつ見ても同じラインナップが並ぶリーブではなく、その時々で違った人が違った依頼をしているコンテンツになりそうな気がします。
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  10. #50
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    リーヴが無くなったとしてもランク上げが無言に近い状態でなく遊べるゲームになるなんて到底思えません。
    現に修練稼ぎPTをしてもこんにちは、おつ位しか話しませんし、それも言わない人だって多数だと思います。

    レベル上げ、ランク上げはどのMMOでも辛い事、面倒な事なので無駄に面倒くさくする必要無いです。
    むしろランク上げしかコンテンツのない事が問題なんじゃないですか?
    育てた先に何かあるわけでもないからガンガン上がっていく事に違和感を感じてるんじゃないでしょうか?
    他の面を強化してもらえるのであればまったく問題ありません。
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