基本リーブはソロでしたい時とか、今日は帰宅が遅いから、時間があまりとれないからPT組めないや。みたいな人でも楽しめるものでいいと思います。
今現状だとリーブをこなすためだけのゲームにほぼ近いんじゃないでしょうか?
レベリンPTを基本としてリーブはあくまでサブ的な感じでもいいと思う。
このリーブというのが全面にある限り14はオンゲーを楽しむというよりオフゲーをやってる感じにしか感じられません。
あたしもリーブが14の癌だと思います。
基本リーブはソロでしたい時とか、今日は帰宅が遅いから、時間があまりとれないからPT組めないや。みたいな人でも楽しめるものでいいと思います。
今現状だとリーブをこなすためだけのゲームにほぼ近いんじゃないでしょうか?
レベリンPTを基本としてリーブはあくまでサブ的な感じでもいいと思う。
このリーブというのが全面にある限り14はオンゲーを楽しむというよりオフゲーをやってる感じにしか感じられません。
あたしもリーブが14の癌だと思います。
スレッドのタイトルが「リージョナルリーヴ、ローカルリーヴを廃止にするべき」
となっているので誤解しそうになりましたが、元記事をよく読んでみると
"今のレベリングの主体のメインコンテンツ、ギルドリーヴは廃止すべきだと思います。"
って書いてあるのですね。
なるほど、レベル上げの主な手段というか、
メインとして居座り続けるのであれば廃止に賛成します。
(現状、リーヴが余りにも美味しいので冒険者が冒険に行こうとしません…)
ただ、定期的にミニクエストを提供するためのシステムとしての
ギルドリーヴはあっても良いと思うので、
上の方も書かれているとおり、「サブコンテンツ」化するか
初期プレーヤーのサポートの為に低ランクの物のみを提供するとか、
その立ち位置を変えての存続はありだと思います。
リーブ自体はあってもいい。。。というより、ないと困る人も多くなるだろうなぁって思います。
問題点としては、「現状の最高効率の修練値取得方法」「リーブでしか取得し得ない物が多い」
この2点ではないでしょうか?
ならば、廃止よりも改修・改善していく方が良いと思います。
①各国ギルドカウンターで配布はR20までの物(低R用リーブ)と、ファンクションとする。
②R30~は、そのランクに相当するキャンプNPCから発行される。
③報酬はクリア時にまとまった修練値取得とする。但し、現状のローカルにおけるトークンの様に、
ランクに応じて取得修練・経験値増加がある。
④サブクエストでファンクション・トークンを報酬とする。
⑤ローカルは各ギルドで発行される。
⑥1~5を実現する為に、移動手段の改善(アニマ回復量や回復時間の上方修正、チョコボ・飛空挺実装等)
上記6点の改修案はどうでしょう?
こうすると、PCの分散ができ、リーブPTとソロで(リーブにおいては)修練値の差はでない。
リーブでPTを組むメリットは戦闘時間の短縮による自由な時間を得られる事。
自由な時間は、フィールドモンスターによる修練値PTやLsやフレなどと一緒に、NMやアイテム収集。
自分で素材を用意してのクラフター上げなど、選択の幅が広がりそうだと思います。
また、修練値PTにより現在ほぼ死にエリアに近いモードゥナ等のエリアが活発になるかも?
プラス、これまでに多くの方がおっしゃってますが、リーブ発行間隔or受領数の調整。
1.5日に8個は1回りするのに(移動時間も含めて)多いんじゃないかなぁと。
受領数を減らし、ストック可能にすることで、追われる感は薄くなりそうだと思います。
社会人の立場から言わせて貰うと、レベル上げ目的のリーヴを廃止するということは以ての外だし、最高率で修練が稼げるべき
この一言で面白い事に気づいた。そう!その通りなんですよ。
スクエニ開発者は、開発が忙しくても君たちは毎回1.5日毎に傭兵&ローカルリーブを消費できるか?って事。
開発陣が毎回消化できないような仕様なら考え直せ!と言わざる得ない。
ってか、リーブで修練値ウマー、ローカルリーブトークンが運な仕様がダメなんだよ。
報酬はトークンのみでリーブ受ける期間を36時間から72時間や144時間ぐらいでいいかと。その代わり報酬トークンは2倍にアップ。
傭兵リーブも修練値稼ぎを主体におかずに、部隊ポイントにメリットを置くべきかと。傭兵リーブリンク美味いなんて事になるから通常の野良PTがなくなってしまう。
それをリーブでやるのではなく、通常PTで稼げるようにするのが本来有り方じゃないですか?以前は18人で修練値500入っていたし、入れ代わり立ち代わりで修練PTメンバーも変わってました。それを開発が潰しPT募集がなくなり、ユーザーは傭兵リーブリンクに流れたのが現状。
ランク50に達し、ブロークンリーブのメンバーから外れた場合、他のクラスを上げるにしても低ランクのリーブ募集なんて殆どありませんよ?そう言う状況も考えて欲しい。
いくらリーブが効率よくても何週間も同じ敵ばかりは飽きるし、各種の素材も出回らない。
リーヴの廃止には、概ね賛成です。
ですが、廃止の前に、遊べるコンテンツが増えることが前提だと思います。
多くのコンテンツが増え、今のリーヴが、11のアサルトくらいの立ち位置になればいいですね。
リーヴ廃止に賛成と言ったのは、
リーヴがなくても遊べるコンテンツが充実している状況にするには、
廃止するくらいの気持ちで考え直さないと改善されないと思うからです。
そのためには、
リーヴの扱いを小さくしつつ、コンテンツを充実させていくことを、
同時に行う必要があると思います。
そこがずれると、
結局リーヴに集まり、新しい仕組みが浸透しない、
あるいは、遊べるコンテンツがない、
という状況になりそうです。
私も社会人ですので、高効率のリーブが無くなるとダメージきつすぎます。
ただ、間隔が1.5日というのが、追われてる感の一番の理由ですね、これだと2日やって1日休むで、
休んでる感じがありません。無視して休めばいいんだけど、レベル外れるとPT組むのも厳しくなる
ご時世で、結局毎日受けてる流れです。
神符やアニマみたいにポイント制で、ポイントある限り受けれるようにして、
満タンになるまで1週間くらいにしてもらえたら嬉しいかなあ。全部消化するのがしんどいというか、
自分のペースで受けられないのが追われてる感の原因に思います。改善希望、ですね。
私もリーブ廃止には反対です。が、
改善要望として
リーブ発行間隔がもっと長くなって、
できれば3日に1回 日本時間夜9時発行3枚のみ
※但し、10枚までは蓄積可能
そのかわり神符システムが廃止されて、リーブは全て神符アリ状態
あとグレーゾーンな”意図的な破棄による同一リーブ回し”を禁止してほしい
みたいな\(^-^)/
”ギルも修練値も手に入る 大事な 大事なリーブチケット!”ぐらいな
価値でいいかな?
もちろん”他にやること”が実装されることが前提ですけどねw
私もリーブの廃止賛成と反対は つまるところ
今のFF14を
「大失敗したMMORPG」と捉えるか
「今自分が楽しんでいるMMORPG」と捉えるかで
意見が平行線になるように思えます。
どっちの意見にもうなずけるですよねw
ちょっと方向を変えて、RP としてみた場合の話。
まず、プレイヤーに与えられた立場は「冒険者」です。
そして駆け出しの頃は、ギルドから仕事を貰って経験を積む。
そこまでは良いと思います。
が、自分が問題だなぁと思っているのがこの先。
「そして、ベテランとなった冒険者達は
自らの意思で未開の地へと赴き、新天地の開拓に励むのでした。」
という流れがあって欲しいのですが、
リーヴをやった場合とやらなかった場合の落差の激しさのせいか
「ずっと、ギルドから貰う仕事だけで生活してきました。これからもです。」
とする変な流れができあがっています。
それは「冒険者」と呼んでいいの?
ギルドが、いくら依頼が集まる場所だからと言っても
そんな高位リーヴが掃いて捨てるほど集まってくるの?
今現在におけるギルドリーヴは世界観においても
少なからずズレのような物を与えていると見て良さそうです。
だからと言って、完全に無くして欲しいというのではなく、
「メインコンテンツ = ギルドリーヴ」
という図式が崩れて欲しいと思っています。
つまり、コンテンツ全体に占める
ギルドリーヴの比率を縮小して欲しいというのが正解でしょうか。
もちろん、新規コンテンツの追加やシステム面での改良と
セットで、しかも山ほど考える必要がありますが。
(あ~、余計にややこしい話したかも…)
Last edited by iron_eagle; 03-15-2011 at 11:13 PM. Reason: ちょっと言い回しを変更
冒険者が日雇い労働やってるのは、冒険だけで食い扶持稼げるほど、安定しないから。
と、最初に説明があります。
たとえ最難関な冒険でも、確実に財宝手に入るというわけではないのでしょう。
あの世界で言う冒険者は、かなり立場の低いモノではないかと。
リーヴもなるべく安く済ませたいから、冒険者使うみたいな感じらしいですし、冒険者を軽く見るようなセルフも結構見ます。
http://jp.finalfantasyxiv.com/#/stor...e_of_adventure
ちなみに、ここの説明を見ると
冒険者というのは、本当にワーキングプアと大差ない存在に見えます。
Last edited by gon; 03-15-2011 at 11:48 PM.
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