メインコンテンツじゃなくなったけど、皆様はリーヴやっていた時間はなにをするのですか?
修練稼ぐためにPTで狩りですか?(リヴやってるのと大差ないような・・)
ダンジョンですか?(人数の関係上今までのリヴのように気軽に行けないと思います・・・)
代わりになるようなコンテンツは無いと思うのですが・・・
特に2,3人で活動してた人達は・・・
それともメインコンテンツじゃなくなっただけで、今までと同じように消化していくのですか?ソロで・・・
メインコンテンツじゃなくなったけど、皆様はリーヴやっていた時間はなにをするのですか?
修練稼ぐためにPTで狩りですか?(リヴやってるのと大差ないような・・)
ダンジョンですか?(人数の関係上今までのリヴのように気軽に行けないと思います・・・)
代わりになるようなコンテンツは無いと思うのですが・・・
特に2,3人で活動してた人達は・・・
それともメインコンテンツじゃなくなっただけで、今までと同じように消化していくのですか?ソロで・・・
フォーラムのスレッド一つ一つが議論の場なのに、意に沿わない反論があると自分でスレ立てろはちょっと言いすぎですね。
意味不明です。
さて、自分はギルドリーブは無理に廃止とまでは行かなくても、修練値も報酬もごっそり下げていただいていいかと思ってます。
ただし、無駄に広いマップにいろいろおいしい狩場を用意し、敵を追加してレベル上げをメインにするよう誘導前提です。
それによって人を分散していただいたほうがエリアも有効活用できますしPT募集も盛んになるんじゃないかなって思います。
NPC不在なのにクエストな位置づけのギルドリーブを無理にさせるように修練値のバランスをとってる事で
ますます味気ないFF14にしてしまい、エリアまでつぶしてる状況じゃないでしょうか。
ギルドリーブはデイリーでランダムで1つ配信されるあくまでもおまけ的コンテンツで
リーブリンクも廃止して余計な拘束時間もカットして欲しいなと思います。
(もしくは1週間に3つとか)
ギルドリーブメインから離れてくれるのは本当に大歓迎です。
あれが世界観豊かに、NPCとの関わりももっと素敵にしてくれるならいいのですが
NPCとの関わりを殺す上に、世界観のかけらも無く、同じことの繰り返しばかりという
拡張性も何も望めないような仕様で出してきたので正直もう見たくも無いという状況です・・・
あれを改修するぐらいなら一度捨て去ってしまい別のアプローチを取ってほしいというのが本音です。
まあこれからはメリハリをつけるべくプチ改修をしてメインからはずすって事にはなるようですが。
今回の決断(リーヴはメインクエストではなくなる)はすばらしかったですね。廃止は無理だろうな、と思っていましたが、現実的な落としどころを考えると、最善の決断に近いと思います。ソロ向け、というのは本来のリーヴの趣旨にも合致すると思いますし、悪くない位置づけですね。
ギルドトークンの報酬が地域限定になる、との話は、ローカルだけでなくリージョナル(バトル系)もそうなのでしょうか。だとすると、例えば槍や弓はグリダニアに行かなければいけないわけで、しかし剣術士はウルダハですから、「盾とアタッカーが地域別々」になりPT組みづらくなりますね。ローカル限定の話かな。
リーヴのマラソンが修正されるのはいいと思います。わたしは移動したいのではなく戦闘したいのであって、あっち行きこっち行き休みなく動かされるのは勘弁してほしかったので。
リーヴリンクはおいしかったですが、まあなくなってもいいです。あまりにゲームがつまらないので。そのかわりサクサクレベルが上がるようにするならネクスト修練値(経験値)は引き下げたらいいと思います。初期のFF11のLv1→50くらいまでの経験値上昇カーヴくらいでいいと思います。
リージョナルリーヴの調整
リージョナルリーヴ(冒険稼業)の修錬値ボーナスを廃止し、モンスターを討伐した際に得られる修錬値を引き下げる代わりに、リーヴクエストを達成した際に修錬値が得られるようになります。合わせて、推奨ランクと自身のランク差や、達成までの経過時間、途中参加の有無などによる補正が加味されます。 リーヴリンク/リーヴシェアについては、ボーナス値の引き下げ、最大リンク数の引き上げなどの調整を行います。
となりましたが、これが皆さんが期待した結果だったのでしょうかね
>>sutaburox
1126以前の修練値システムを前提に構築されたリーヴを、1126以降の修練値システムに適合させるにあたって、
現実的な落としどころとしては妥当なのでしょう。
調整の匙加減でまたシステムの穴を付いた手法が流行るかもしれないし、同時に行われるであろうフィールド整備も
時間的に不完全なものなので得修練値総量としては下方修正になるのでしょうからブーイングの嵐で迎えられるはずですけどね。
長期的な基盤を構築するという意味では、納得できます。
もうちょっと自由度をあげて気楽に二三人で「リーブでもやるか」って感じにならないもんか
カジュアルってそういう事じゃないんか?
吉P チケット制とかチョット書かれていたがすぐそういう「縛り」の発想がでる当たりを変えて欲しいな
この言葉でちょっと思ったのですが、このゲームだけではなく、ここしばらくのMMOは、長く遊ばせる為の「縛り」ばかり入れてる気がします。
潜在やリーヴの取得数などによる成長の制限。パーティボーナスのランク範囲による制限。時間でしか回復しないアニマによる移動制限。
「成長しきったら終わる」という概念のもと、そうなってしまってるのではないかと。
だからと言ってよい対案がある訳ではないので、ただ、私も妄想するしかないのですが…。
自由度の高い遊び道具を与えれば、ユーザーは、与えられた時の目的だけではなく、それを使った他の遊び方も考えつくのではないでしょうか。
例えば現在のリーヴにしても、ユーザーが報酬から何から用意して作れたら?(主にローカルだけど、リージョナルも)
キャンプで隊長と一緒にずっとモンスターを狩るリーヴを受けられるとか(制限時間と討伐カウント数あり)
ウルダハのコロシアムを、ユーザーに使えるように解放するとか。
ランクだけの問題ではなく、ちょっとした遊び道具があればいろいろなコンテンツをユーザー自身が見出してくれるんじゃないかと…
という夢物語だったりするですけどね。
なんだかそうだったら素敵かも。なんて思ったりもしてました。
長く遊ばせるためには
①○○に必要な経験値量やギルやポイント等を増やす、ドロップ確率を下げる
②時間制回復の経験値潜在・リーヴ・アニマ
③次から次へとコンテンツを追加していき全クリアなど到底不可能なくらいに飽和させる
この3つで、FF11では①だったものを、FF14ではライト層ターゲティングと中国サービス展開の為に②を選んだことが
結果としてこの惨状の原因だったのでしょうね。
4番目の選択肢、自由度を高めてプレイヤーに遊び方を開拓させる。
これは成功したMMORPGはほんの少数しかないですね。ましてや日本人プレイヤーの行動特性と、攻略サイト・攻略情報交流掲示板の存在が当たり前になっている現状、達成できるとは思えません。
理想のMMORPGは私もまさにこれではありますが、無理でしょう。特にFF14では無理でしょうね。基盤が本当に腐ってますから。
Last edited by carbohydrate; 07-02-2011 at 03:20 PM.
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