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  1. #1
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    Quote Originally Posted by kildear View Post
    コンテーションなんていうものを本体ではなくエギに設定したがために、面白みを損なっています。
    Quote Originally Posted by Luca View Post
    コンテージョンはなぜ術者本体のアクションじゃないんだろう。
    「本体が強くなりすぎるから…」とかの理由であればメイン攻撃(DOT3種)が術者本体に集中してる時点で矛盾してるし…。
    えぇ!?
    コンテをエーテルフロー消費技にしてdot3種を各エギに持たせて
    素早く入れ替えながらdotをかけるジョブにしろだってぇ!?

    超楽しそう・・・
    (10)

  2. #2
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    現在の本体と召喚獣が別々に戦うモードと本体が完全に制御、するモードを作って欲しいです。

    例えば仮にアストラルフローモードと名付けて、切り替えはクルセードスタンスに準じます。
    アストラルフロー中は召喚士が元々持っているバイオやミアズマが召喚獣の技に変わりイフリートであれば、3種DOTの代わりに近接DPSのようなコンボ技にミアズラなんかをスタン技などに変えます。ガルーダは遠隔DPSやソーサラーに準じる様な技に、タイタンはタンクの操作感ですね。

    今までの様に本体DOT主体で戦ったり、短時間殲滅が必要な時はイフリートを完全操作したりと状況によっていろいろ対応出来るようになるといいですね!

    上記はあくまでも本体と召喚獣は別々の位置に配置して戦う事が出来るようにと思っていますが、例えばスタンドの様に召喚獣を本体が纏って戦うってのも面白いんではないかと思います
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Jozet View Post
    現在の本体と召喚獣が別々に戦うモードと本体が完全に制御、するモードを作って欲しいです。

    例えば仮にアストラルフローモードと名付けて、切り替えはクルセードスタンスに準じます。
    アストラルフロー中は召喚士が元々持っているバイオやミアズマが召喚獣の技に変わりイフリートであれば、3種DOTの代わりに近接DPSのようなコンボ技にミアズラなんかをスタン技などに変えます。ガルーダは遠隔DPSやソーサラーに準じる様な技に、タイタンはタンクの操作感ですね。

    今までの様に本体DOT主体で戦ったり、短時間殲滅が必要な時はイフリートを完全操作したりと状況によっていろいろ対応出来るようになるといいですね!

    上記はあくまでも本体と召喚獣は別々の位置に配置して戦う事が出来るようにと思っていますが、例えばスタンドの様に召喚獣を本体が纏って戦うってのも面白いんではないかと思います
    こんな案はどうですか?

     エギ(以下、召喚獣と区別して用いる)をRスティックで操作し、
     R2ボタンでアクションを行う。
     同様に、召喚士をLスティックで操作し、L2ボタンでアクションを行う。

    ただし、この特殊操作は抜刀時に行われる。
    納刀時には、LRスティックは現状の操作を踏襲し、
    移動、視点移動に切り替わる。
    納刀時にもっとも適した位置取りを行い、抜刀時に攻撃を行う。

    また、抜刀時、R2ボタンを押下する事で、エギ側に視点を移動することが可能。
    これにより、近接エギの攻撃を効果的に行う事ができる。
    エギ側に視点が移っても、召喚士自身の操作はL側で可能。
    (召喚士のターゲット内に入っている場合)
    (0)

  4. #4
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    私の案を叩き台にするとしたら、皆さんどうですか?
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    私の案を叩き台にするとしたら、皆さんどうですか?
    えーまず、コンセプトと特徴、特徴と概要の間に非常に大きな論理的飛躍が見られます。
    ので、下の部分についてはコメントのしようがありません。

    とりあえずコンセプトに『様々な戦況において、臨機応変に対応できる』とあるので、様々な戦況として今までに感じた全滅パターンを挙げるとします

    ・タンクがタゲを維持できない
    ・雑魚大量沸きで瞬間(範囲)dpsが出せない
    ・長期的なDPSが出せない
    ・ヒラのmp切れ、アタッカーのTP切れ
    ・ヒラが行動不能になる

    …といろいろありますが、これらの要因は相互的に関係しあっています。
    本気で提案したいのであれば因果ループ図などを書いて、全滅の要因を抽出して、
    その上でどこまでの範囲、どこまでの貢献度を召喚に持たせるか決めてその上で『特徴 』を述べるといいのではないでしょうか。
    そうすれば他職がどんなデメリットを負ってどの部分をカバーしているかが見え、よりフェアな提案が出来ると思います。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by keisuma View Post
    えーまず、コンセプトと特徴、特徴と概要の間に非常に大きな論理的飛躍が見られます。
    ので、下の部分についてはコメントのしようがありません。

    とりあえずコンセプトに『様々な戦況において、臨機応変に対応できる』とあるので、様々な戦況として今までに感じた全滅パターンを挙げるとします

    ・タンクがタゲを維持できない
    ・雑魚大量沸きで瞬間(範囲)dpsが出せない
    ・長期的なDPSが出せない
    ・ヒラのmp切れ、アタッカーのTP切れ
    ・ヒラが行動不能になる

    …といろいろありますが、これらの要因は相互的に関係しあっています。
    本気で提案したいのであれば因果ループ図などを書いて、全滅の要因を抽出して、
    その上でどこまでの範囲、どこまでの貢献度を召喚に持たせるか決めてその上で『特徴 』を述べるといいのではないでしょうか。
    そうすれば他職がどんなデメリットを負ってどの部分をカバーしているかが見え、よりフェアな提案が出来ると思います。
    まず、全滅の原因の核となる部分は、「DPSの不足」でしょうね。
    Keisumaさんが挙げられた全滅の原因は、すべてここに回帰するように思われます。

    ・タンクがタゲを維持できない
    ・ヒラが行動不能になる、ヒラのmp切れ
     タンクとヒーラーのの役割は、DPS継続による敵の殲滅ですから、DPSが充足していれば維持できずとも問題はない。
    ・雑魚大量沸きで瞬間(範囲)dpsが出せない
    ・長期的なDPSが出せない
    、アタッカーのTP切れ
     これも、DPSの不足による全滅です。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by keisuma View Post
    (割愛)その上でどこまでの範囲、どこまでの貢献度を召喚に持たせるか決めてその上で『特徴』を述べるといいのではないでしょうか。
    そうすれば他職がどんなデメリットを負ってどの部分をカバーしているかが見え、よりフェアな提案が出来ると思います。
    タンク、ヒーラーはダメージソースであるアタッカーを活かす役割を持ちます。
    (もちろんこれは、タンク、ヒーラー、アタッカーのどれが重要という訳ではありません。
    防御、攻撃、回復という役割を、キャラクターとして分散化させたものだと言えます)

    コンセプトである「様々な戦況において、臨機応変に対応できる」というも文言は、
    アタッカーであるということにのみ限った場合です。

    以下、アタッカーにても近距離、遠距離の棲み分けが行われているという常識を、
    まず、今後の筋立てを整えるために整理してす。

    各アタッカーの優位と劣位

    ○モンク、竜騎士
     優位 瞬間火力が高い優位性により、HPの低い敵を一体ずつ確実に個別撃破可能
     劣位 近接攻撃が主であるため、ダメージを受ける機会が多い
         また、一対一が主である為、複数体敵の処理能力が遅い

    ○黒魔道士、吟遊詩人、巴術士
     優位 遠距離からの攻撃が可能であり、さらに近距離アタッカー並(以上)のDPSを出す事が可能
         範囲攻撃もあり、HPの低い敵に対して処理能力が高い
     劣位 「遠距離からの攻撃」に特化している為、近接戦闘を不得手とする
    (0)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 12-19-2013 at 05:43 PM.

  8. #8
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    それを踏まえ、召喚士がアタッカーとして「臨機応変に対応できる」というのであれば、
    近距離DPSと遠距離DPSの優位を兼ねるという事になります。

    それを可能にするのが、エギの存在です。
    イフリート・エギは、近距離アタッカーであり、ガルーダ・エギは遠距離アタッカーとしてパーティーに貢献します。

    しかしながら、それぞれ単純に近距離アタッカー、遠距離アタッカーとしての役割を持たせると、
    当然ながら、各ジョブの居場所を奪います。

    それを考慮し、イフリート・エギのアクションに
    前述の「魔法武器化」という、各ジョブの貢献度を高めるアクションを据え置きました。
    召喚士固有スキルである「リフレク」もその一つです。

    さらに、ガルーダ・エギは遠距離アタッカーと近距離アタッカーの中間位置で戦わせます。
    主力となるウィンドブレードは、近づけば近づく程ダメージが増加します。
    また、かまいたちも、中距離範囲攻撃とします。

    単純なバフスキルでないという点も、特徴のひとつとして捉えられると思います。
    さらに、エギ自体のDPSを低めに設定し、召喚士本体との二重の攻撃をして初めてダメージソースとして
    なりたちうるという形を取ります。

    さらに、ヘイトはすべて召喚士本体に向くものとします。
    このヘイトを捌くのがタイタン・エギの役割になるかと考えていますが、今はまだ、そこまでのアイデアが出せていません。

    以上です。
    (0)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 12-19-2013 at 06:31 PM.

  9. #9
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    ・欠点
    当然素人考えなので欠点もあります。自身が思いつくものは、
    1つ、初心者の取っ付きにくさ。
    とどのつまり仕事量を増やす調整案なので、操作難易度が上がり初心者が嫌う仕様案になってしまっています。
    それに伴い、俗に言う地雷プレイヤーも増えるでしょうから、少々面倒ごとも増えるかと思われます。
    でも個人的にはペット職を選んだ以上、ペットの面倒を見るのは承知の上な方が多いのではと思っています。
    2つ、マクロとの相性
    今回の2.1パッチでペットマクロが導入されました。
    ですので単体スキルを連打するマクロを組めば容易に「現状と変わりない操作量」で「メリットの恩恵」のみを受け取れるのではとも考えます。
    ですが、上記の初心者との兼ね合いや、常用のマクロに組み込みにくいであろう範囲スキルの地位向上を考えると、
    そう問題無いかな?かとも思います。


    と言う理論?展開で自分はこの調整案を出しました。
    まぁ結局、エンキンドルの仕様変更(リキャスト短縮や高火力と引き換えにエギ帰還などなど)でも十分かと思いましたが、
    他スレで良い案も多く出ていて、それらを自分なりまとめ直し、取り込んでいったらとてつもなく長くなってしまいました(汗)
    以上、お目汚しをば。長々と失礼しました。
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by kou-y View Post
    ・欠点
    当然素人考えなので欠点もあります。自身が思いつくものは、
    1つ、初心者の取っ付きにくさ。
    とどのつまり仕事量を増やす調整案なので、操作難易度が上がり初心者が嫌う仕様案になってしまっています。
    それに伴い、俗に言う地雷プレイヤーも増えるでしょうから、少々面倒ごとも増えるかと思われます。
    でも個人的にはペット職を選んだ以上、ペットの面倒を見るのは承知の上な方が多いのではと思っています。
    2つ、マクロとの相性
    今回の2.1パッチでペットマクロが導入されました。
    ですので単体スキルを連打するマクロを組めば容易に「現状と変わりない操作量」で「メリットの恩恵」のみを受け取れるのではとも考えます。
    ですが、上記の初心者との兼ね合いや、常用のマクロに組み込みにくいであろう範囲スキルの地位向上を考えると、
    そう問題無いかな?かとも思います。


    と言う理論?展開で自分はこの調整案を出しました。
    まぁ結局、エンキンドルの仕様変更(リキャスト短縮や高火力と引き換えにエギ帰還などなど)でも十分かと思いましたが、
    他スレで良い案も多く出ていて、それらを自分なりまとめ直し、取り込んでいったらとてつもなく長くなってしまいました(汗)
    以上、お目汚しをば。長々と失礼しました。
    わざわざ私の案に目を通して頂いてありがとうございます。
    欠点としてご指摘頂いている部分については仰る通りです。
    根本的な改革案についても可能性は決して高くはないでしょう。
    でもまあ、やってみなけりゃ分からん、ということもありますし、ここで出た案が何かしらの別の形で実現するかもしれません。
    各個の要望ではなく、スレッドできちんと統一見解をもっての意見となれば、また何か違うのではないかとも妄想します。

    以下、kou-yさんのご意見に対する私の考えです。

    私が考えていたのは、「巴術士」までは現状の操作を維持する、という案です。
    「召喚士」になり、慣れてきた所で、さらに複雑な操作を要求されるというのが、
    ご指摘頂いている欠点の一つの改善案になるかと思います。

    そして、マクロに関してですが、2.1未満からセミオーダーは単体スキルのみの行動ですから、
    あまりkou-yさんの意図が分からない部分がありますが、その点に関してはどうお考えですか?
    (1)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 12-19-2013 at 06:58 PM.

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