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  1. #281
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    フォーラムでプレイヤーから問題提起されてから修正する流れって、開発側で十分テストできてない(してない)ってことだよね。
    なんか51vs51対戦の某ロボットゲームの開発を思い出してしまいました。

    私は10戦ほどしかしてない低ランクPvPプレイヤーですが、戦闘ではなく追いかけっこしてるだけにしか感じませんでした。
    特に近接DPSは方向ボーナスなど考えて戦えない(DPSの役目をこなせない)この状況を開発は分かってるのでしょうか?
    (10)

  2. 12-28-2013 10:57 PM

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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #282
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    また、現在幾つかのPvP消費アイテムについて、アイテムの交換レートが高く、
    使いにくい状況となっていますので、交換レートの見直しも行う予定です。

    これって多分戦神の護符のことだと思うんですけど
    このまま対人戦績と交換なら対人戦績1000以下にしてください

    全ジョブアクションポイント共有なのにポイントリセット権のレートが高いとかなり困ります
    できれば戦神の護符は軍票にしてもらいたいぐらいです
    (16)

  4. #283
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    思えば楽しかったのは実装初日くらいでした
    日に日に参戦数が少なくなって、敵は3固定のジャンパー召召学ばかり それも同じメンツと会うこともしばしば
    もう来なくなった人たちが戻ることはないのではないでしょうか 装備・ランクの格差は開く一方なのに、わざわざやられにいくマゾっ子にはなれません
    初狩りファームした人たちは固定同士でジャンプしながら楽しんでるのでしょうか 3固定ばかりの魔境で勝てなくなって、30,40に流れてきてるという話も聞きますが
    2.5でどれだけ職差が改善されようと、先行が有利すぎる仕様のPVPでは後発は追いつけません 過去廃れてきたPVPの何を見てきたのでしょうか?
    オンラインゲームの3本の柱とおっしゃいましたが、ハウジングとPVPの2本の柱は今どうなっているでしょう。延命だけでなく、もうちょっとユーザーのことを見てください。
    (28)

  5. #284
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    今はまだ全体の戦闘数が少ないですし、先行者と後発者がマッチングされている状況は有ります。
    その点は改善が必要かなと思いますが、装備差云々と言ってる人はまず戦術から見直してくださいと言いたい。
    そーですかー戦術さえあれば装備は問題ないんですかー。
    じゃあぜひそのお手本を見せてほしいところですね。
    装備を手に入れるために戦績を稼がねばならない→必然的にランクが上がる、つまりPvP装備を持っていない人=低ランクでありますから、そのあたりをきっちりと勘案して検証していただきたいところですね。
    前にも書いたわけですが、仮に"高ランクの先行者"が常にマッチングするようになった場合、実質ほぼ同じ装備・スキルのプレイヤー同士と対戦せざるを得なくなるわけで。
    そうなるとあなたが熱弁している「強い装備にするのがモチベーション」という理論が、相対的にですが強くもなんともなくなって(当たり前になって)崩壊してしまいます。
    果たして、相手より有利になって格下プレイヤー相手に溜飲を下げるのが目的の人が耐えられるかな?

    Quote Originally Posted by gyano View Post
    特に近接DPSは方向ボーナスなど考えて戦えない(DPSの役目をこなせない)この状況を開発は分かってるのでしょうか?
    竜で参加していますが、コンボができればヘヴィや桜華(ディセム)でダメージを加速させることができるものの、本来ジョブ性能としては非常に瞬発力に優れていますし将来的にインパルスラッシュを起点にできるから想定内じゃないかなと思います。
    モンクの場合も、方向指定でなくてもダメージ自体は入りますし、かかと落としで疾風迅雷IIIを付与できるようになりますしね…いずれにせよランクを上げねばなのですが。
    (2)

  6. #285
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    装備について

    モラルの合計数値に対してアイテムレベルみたいなものを設定すればいいんではないでしょうか?
    その合計数値から一定範囲内としかマッチングができない仕様にすれば装備の格差はなくなります。

    例えば一緒にやりたい人がアイテムレベル20だと仮にして、自分が40あった場合に組めない。といったときは40ある方が装備を低レベルのに変えて調整していく。という感じです。
    低レベルPvP装備の使い道も増えますし、提案してみます。他にも同じような意見の方がいたらすみません。
    (1)

  7. #286
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    ランク18半分・ほぼソロで520戦 勝率5割 という視点から。

    「装備の差は戦術・PS(プレイヤースキル)で覆せる」
    という議論は現状答えを出すのは難しいので、意味ないと思います。

    モラルの具体的な効果を検証する術がない以上、装備の比重がどの程度がわかりません。
    体感で、フルウォーウルフは確かに強いと感じますが、フルIL90が弱いとも思えません。


    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    ※割愛

    前にも書いたわけですが、仮に"高ランクの先行者"が常にマッチングするようになった場合、実質ほぼ同じ装備・スキルのプレイヤー同士と対戦せざるを得なくなるわけで。
    そうなるとあなたが熱弁している「強い装備にするのがモチベーション」という理論が、相対的にですが強くもなんともなくなって(当たり前になって)崩壊してしまいます。
    果たして、相手より有利になって格下プレイヤー相手に溜飲を下げるのが目的の人が耐えられるかな?
    同IL帯でマッチングするべきだ、という議論もありますが、私もRosalindeさんが書かれた点が問題だと思います。
    せっかく苦労してPVP装備集めても、同じように強化された相手とばかりマッチングされるのでは、自分が強くなった意味を全く感じられません。


    装備とPSの比重。
    これをはっきりさせるためにも、モラルの検証できる環境を早く用意してください。
    もしくはモラルの影響を、具体的に数字で説明してください。
    (7)

  8. #287
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    かたやDL装備でデビューしたての方のいるPT

    もう一方はフルPvP装備の召召学3人固定PTがマッチングされてました

    プレイヤースキル以前でしょう

    先行して沢山頑張った人が有利になるのはいいですが、実際はバランスとジャンプと3固定を利用した者勝ちでもう手遅れな気がします

    ジョブバランスはもちろんですが同ランク帯でマッチングも導入してほしいとは思いましたが

    次のパッチまでにまたノンビリと時間がかかりそうですし、ますます新規参加しにくい状況になるでしょうね
    (35)

  9. #288
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    モラルを上げ続けても全く実感がないです。むしろとどめの回数が減っています(殺しきれない)

    事前にPvP用の特性スキルを覚えておくとPVP地域に入ったらステータスが増えますよね
    それと同じようにモラルもどのような効果があるのかきちんと目に見えるようにして欲しいです
    モラルをあげたほうが有利!と誰が見ても判るようになれば装備を求めてウルヴズジェイルが活発に…
    (1)

  10. #289
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    色々評判の悪いウルブズジェイルですが、ちょっと前向きに要望します。
    PvPコンテンツではMIPの代わりにPvPポイントを贈れるようにしてほしいです。
    できれば相手チームのプレイヤーにも。

    ただ勝ちさえすれば、それがどんな試合内容であっても最高の評価を得られる。
    どうせ負けるなら下手な抵抗などせず、なるべく早くトドメを刺された方がマシ。
    そんな現状よりは、勝ち負けに関わらず、最高のプレイを目指した者が最高の評価を貰える。
    その方がずっと良い試合が増えるんじゃないかな、とPvP素人は思いました(´・ω・`)
    (5)

  11. 12-29-2013 10:46 AM
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    ランク上限が30だったため

  12. #290
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    色々ありますがランク30までの道のりをもっと短くしてください。
    これが最優先だと思うんですが。
    (12)

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