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  1. #201
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    Quote Originally Posted by ANEGO View Post
    そもそも、装備差で勝てないとか叫んでる貴方!
    貴方一人の装備が弱くても、他3人の装備とプレイヤースキルが高ければ十分に勝機はありますよ。
    他3人「うわぁ…こいつまともな装備もないのかよ勝率下がるなぁ」
    もしくは、他3人が装備揃えているだろうと皆が思った結果、自チームでは誰も用意していなかったみたいなパターンでしょうか。
    何事も良い方向にシナジーしていくとは限らないんですなあ、2.0のPvEの時点でもそうだったでしょ?

    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    装備差に関して文句を言ってる人がちらほらいますけども、まずFFってRPGですよ?
    人にもよりますがより強い装備、よりデザインの良い装備、他人が持っていない装備、収集することを目的にRPGをしている人がいます。
    その集めた装備で自分のキャラを強化して、PVPをすることがモチベーションにつながる人もいます。

    現状レベル50でカンストである以上、それ以上強化するには装備しかないのです。
    RPGである以上、やはり装備差はあって当然だと思います。
    なるほど、潜在的にRPGをプレイしたがる人は性能差を作って格下の相手をなぶりたいわけですねぇ。
    これではRPGにはなっても競技にはなりようがなさそうですね。
    その論理で言うと、もし同性能同士でマッチングするようなシステムが用意された場合、高ランク=高性能にしたとしても平等になって「しまう」訳ですが、それでは餌と戦えなくてモチベーション下がるから実装しないでという話になってしまうんでしょうかね?
    プレイヤーの性能差に加えてキャラ性能差を作るからマッチング問題が一層ややこしくなっているのに…。
    (28)

  2. #202
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    Kimi Pas
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    Quote Originally Posted by ANEGO View Post
    そもそも、装備差で勝てないとか叫んでる貴方!
    貴方一人の装備が弱くても、他3人の装備とプレイヤースキルが高ければ十分に勝機はありますよ。

    いきなり飛び込んでボコボコにされるのは当たり前、嘆かずに数百戦して、頂上に這い上がって来ればいい。
    試合数約800戦、ランク22まで上げていた私の意見を言わせてもらいます。
    (過去形なのは格下装備の方を狩る作業プレイに嫌気がさしウルヴズを3日前に引退したからです。4固定は200戦ぐらいで他は野良です)

    ボコボコにされるというのは、PvP装備が無くハンデを背負った状態で餌になり続けろと言う事でしょうか。
    頂上というのはランク30の事だと思いますが、そこに到達するまで自分の勝率でおよそ1700戦。勝率50%だと2000戦以上が必要だと思われます。
    平等に戦えるようになるまでに数百試合どころか二千試合以上必要なゲームをプレイしようとする方が、どれだけいらっしゃるのでしょうか。
    いくらなんでも敷居が高すぎます。対戦ゲームは他にいくらでもあるので対人好きでもFF14に拘る人は少ないでしょう。

    もしかしたら他のデータセンターでは大盛況なのかもしれません。
    しかし自分のプレイしていたManaサーバーでは4固定のマッチングが殆ど見知った顔としかあたらず、
    酷い時には2時間の間、同じ3つのチームとしかマッチングされなかったりと散々でした。

    こんな現状では、フロントラインで持ち直す可能性はありますがウルヴズに関しては間違いなく先細りでしょう。
    開発者からのアナウンスが何もなく、後続は装備差で狩られ続ける事が周知の事実となった今、
    新規の参加者を獲得するには公平性を売りにしたシステムに変えるなどして再出発する必要があるのではないかと思います。
    フェアでeスポーツとしても扱えるようなPvPにしてみたらどうでしょうか。

    装備差があるPvPも悪くはないのですが、人が集まらないのですよ。
    対戦ゲームは相手がいるからこそ成り立つものであり、相手がいなければ何も出来ません。
    (51)

  3. #203
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    学者でフルバフかけてサモンして全員に鼓舞をするのに50秒近くかかります。
    「よろしくし」ぐらいしか言えません
    ますます野良が追いやられてる気がします
    あの2分はブリーフィングの時間じゃなかったんですかね
    (4)

  4. #204
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    monako660's Avatar
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    Marauder Lv 90
    PvP時に効果を調整・変更してほしいPvEアクション


    迅速魔 再使用60秒 → 再使用180秒以上に (呪/黒だけ60秒、アディショナル時180秒でもOK)
    スリプル GCD → 再使用30秒以上に (範囲のため。リポーズはGCDでも構わないor15秒以上)

    生命活性法 最大HPの25%固定 → 25%から病気・ブレハの効果を受けるように


    デバフ耐性はまだオレンジマテリア浸透してないと思うので様子見
    (5)

  5. #205
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    Thaumaturge Lv 80
    私はPVEのアクションを、そのままPVPに使っている部分がとても気になりました。


    タンク職が、強制的に周囲の敵ターゲットを、自身に15秒間固定させる、など、
    本来のジョブの特性が活かせる形にもっていって欲しいです。

    元々備わっているアクションの名称や効果の方向性は、同じようなもので構わないので、
    PVP用に適した効果に置き換わってもいいように思います。

    今の状態は、攻撃が後衛から受ける形になるので、
    元々インスタンツアクションに乏しいジョブ、移動しながらアクションを起こせないジョブは、
    ランクが上がっても、厳しい戦績結果になっていると思います。

    静寂が効果が1秒で、魔道士限定。攻撃された側は移動が自由なのに対して、
    スタンが、何も出来ず、何秒も拘束できる、など、
    インスタンツアクションがあったとしても、それぞれの技の格差が激しいため、
    実戦で使えるものは、かなり偏っている印象です。
    PVPアクションの調整は難しいとは思われますが、是非、手を加えて頂きたいと思いました。
    (4)

  6. #206
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    JackBauer24's Avatar
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    Alchemist Lv 50

    新生FF14のPVSP(対人戦)の3固定PTは買っても負けても虚しい

    現在300戦ほどして、勝率4割ほどのソロです。

    最近、3PTの乱獲が顕著になってきました。

    ゴールデン帯以外は、マッチングも遅くなってきていますし、既に新規者のソロは辞めていっているのが現状かもしれません。

    待機時間が短縮されたことで、回しやすく?はなったのかもしれません。
    ただ、初顔合わせの戦略は新規者にはキツイかもしれません。
    それに既に戦力差もついており、あっという間に勝敗が決まってしまいます。

    他の方も仰っているように、敗者のポイントも少ないので、対策が来年行われるかもわかりませんが、
    おそらくその前の、この年末年始で、更に過疎化の要因を引き起こしてしまうでしょう。

    しかも勝っても、全然充実感ないので、勝率2,3割の方がランク30までは、メンタルが持つとは到底思えません。

    ちょっとした空いた時間にやっている多くの方が新生FF14を支えている現状で、この仕様はとても勿体無いと思います。
    なぜなら、バランスさえ整えば長期コンテンツになる可能性も十分に秘めていると思えるからです。

    まったり長く遊ぶつもりでしたが、続けるか悩んでいる所で、初めてここに書いてみました
    他のユーザーのご意見にも激しく共感出来る事も多かったので、取り入れるかどうかの対応のスピード次第で今後どうするか決めていこうと思っております。

    どうか、多くの人が楽しめるウルフになように。わずかな期待をここに置いておきます。
    (47)

  7. #207
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
    パッチ2.1リリース以降、ウルヴズジェイルおよびPvPに関して多数のフィードバックありがとうございます。

    現在開発チームでは以下の項目などについて、1月リリース予定のパッチ2.15にて調整を行うべく
    検討を進めており、事前のお知らせとしてポストさせていただきます。
    なお、以下の内容はすべて「ウルヴズジェイルのみの対応」であり、通常フィールドやコンテンツには、
    影響がありませんので、その旨ご注意ください。

    ■ウルヴズジェイル内でジャンプしているキャラクターに対して近接攻撃が当たりにくい■
    今回パッチ2.1ではプレイヤーの皆さんの移動をより快適にするために、予測判断移動を実装し、
    操作感の向上を目指しました。他のコンテンツでは想定通りレスポンスが格段に向上しています。
    しかし、他コンテンツで使用しないジャンプについて、補正判定を行わなかったため、
    ウルヴズジェイル内ではジャンプ中のみ判定が遅れてしまうケースが発生してしまいました。
    こちらは現在修正作業中となります。大変お手数をおかけしますが、ウルヴズジェイルでの戦闘中、
    ジャンプを使った意図的な回避行為は、修正が完了するまで控えていただきますよう、お願いいたします。
    ■ペットクラスの強さについて■
    主に巴術士、召喚士、学者になりますが、ペットを含めた性能が突出する結果となり、
    ウルヴズジェイル全体のバランスに影響が出ていると感じているため、
    ウルヴズジェイル時のみ、幾つかの調整を行う予定となっています。
    また、他ジョブについても随時皆さんのプレイログを見つつ、細かく調整していく予定です。
    ■3人PTでの効率的な対戦参加について■
    こちらについてもパッチ2.15に向けて、調整を行う予定となっています。
    具体的な内容はパッチリリースが近づき次第、ご案内させていただきます。
    また、現在幾つかのPvP消費アイテムについて、アイテムの交換レートが高く、
    使いにくい状況となっていますので、交換レートの見直しも行う予定です。
    以上、引き続きのフィードバック、コンテンツへのご参加、よろしくお願いいたします!
    (217)

  8. #208
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    Ka_mizuki's Avatar
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    Kamina Mizuki
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    Chocobo
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    Monk Lv 90
    2.15は1月上旬にお願い致します。
    Lv50は3人固定ばかりです。
    ジョブは学召で溢れかえり、酷い人達は平然とジャンプを連打します。

    ジャンプを控えろではなく、禁止、罰則の対象とすべきです。
    このままのバランスで1月末までこのPvPを続ける気にはなれませんよ。
    (83)
    Last edited by Ka_mizuki; 12-27-2013 at 07:50 PM.

  9. #209
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    AllerganSecurity's Avatar
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    Jump bug exploit is not permitted

    願わくば英語表記でも今回の調整を予告して欲しいものです
    (4)

  10. #210
    Community Rep Foxclon's Avatar
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    こんにちは。
    Quote Originally Posted by AllerganSecurity View Post
    願わくば英語表記でも今回の調整を予告して欲しいものです
    はい、ちょっと時間差が出ますが、翻訳ができ次第、英語でもRepチームから吉田Pの
    コメント内容をお伝えするよう作業中です。その点はどうぞご安心ください。
    (37)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

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