Table des matières :
I - Historique
II - Préambule
III - L’élémentaliste et ses compétences
IV - Choix du personnage
V - Statistiques
VI - Skills utiles
VII - Interface & Aggro
VIII - Les Jobs
IX - Equipement & Grande Compagnie
X - Matéria
XI - Sources & remerciements
I - Historique
v1.0 - 30/06/2013 - Initialisation
v1.1 - 20/07/2013 - Ajout de l’historique, des compétences et des grandes compagnies. Ajout de précision sur l’utilisation de Second souffle (chapitre VI)
v1.2 - 06/08/2013 - Prise en compte des modifications des skills pour l’OBT (chap. III & VI)
v1.3 - 10/08/2013 - Corrections orthographe & typos
v1.4 - 12/08/2013 - Ajout de la description du mage blanc (chapitre VIII)
v1.5 - 30/08/2013 - Correction pré-requis des jobs (chapitre VIII), description de Aura aquatique (chapitre III) & ajout de Garde-corps comme skill utile (chapitre VI)
v1.6 - 06/10/2013 - Corrections & retour d’expérience Niv. 50 (chapitres II, III, V, VI, VII, VIII, IX & XI)
v1.7 - 16/12/2013 - Précisions & patch 2.1 (chapitres III, IX & XI)
II - Préambule
La première question que je me pose lorsque je commence à lire un guide de classe, c’est “est-ce que ce guide est digne de confiance ?”
La question ne peut pas être répondue par un simple oui ou non. Il s’agit en fait de répondre à plusieurs sous-questions. Ce chapitre a pour objectif de vous permettre d’y répondre par vous-même. Si vous avez la flemme de lire, je vais quand même vous donner un indice : NON !
Quoi que vous lisiez ci-dessous, gardez bien en mémoire qu’il s’agit d’un retour faisant suite à la troisième phase de béta.
Alors pourquoi j’écris ce guide ? Simplement pour partager mon expérience et mon point de vue. J’espère sincèrement que vous aurez des avis différents sur certains points. Si c’est le cas, n’hésitez pas à me faire vos remarques. De cette façon, on pourra tous s’améliorer.
Comme je l’ai dit, ce guide fait suite à la montée d’un personnage au niveau 33 lors de la bêta 3. Pendant ce laps de temps, j’ai eu l’occasion d’effectuer pas mal de solo et de jeu en groupe ; aussi bien en open world qu’en instances. Concernant les instances, j’ai visité et terminé Sastasha, TamTara, les Mines de Clochecuivre, Halatali, TotoRak, le Manoir de Haukke, le bivouac de Brayflox, et bien sûr Ifrit (tels qu’elles ont été présentées lors de la bêta 3).
J’ai donc eu l’occasion de voir une bonne partie de son gameplay en début de jeu, et d’avoir un aperçu du mid-game.
Edit : Voilà, je suis maintenant niveau 50 depuis un petit moment, et après avoir fait quelques instances à ce niveau (Ifrit brutal, Palais du Vagabond, Amdapor), je met à jour ce guide.
Une fois encore, je n’ai pas la science infuse et tout commentaire est le bienvenu.
III - L’élémentaliste et ses compétences
Si vous lisez ce guide, c’est que soit vous avez déjà décidé de faire un élémentaliste, soit vous cherchez une classe qui vous convient. Dans le premier cas, ce paragraphe ne vous apprendra sans doute rien de nouveau.
Ce n’est pas évident à comprendre avec le seul nom de la classe, mais nous parlons ici de jouer un rôle de soigneur. Alors qu’est-ce qu’un soigneur ? Et bien, c’est tout simplement un personnage qui... soigne les autres
Bon ok, c’était facile. On va compliquer un peu les choses. Le but du jeu n’est pas de lancer ses sorts de soin au hasard et à tout va. Non, le principe d’une classe de soin c’est justement de lancer le moins de sort possible. Et pour ça, il faut déterminer deux choses : les cibles prioritaires et les effets des sorts.
En ce qui concerne les priorités, tout dépend du contexte, mais d’une manière générale, on peut classer nos cibles dans cet ordre :
1 - le tank : celui qui se prend la majorité des baffes car c’est celui qui les encaisse le mieux. S’il n’est plus là pour se les prendre, le groupe ne fera pas long feu.
2 - le soigneur : si plus personne ne peut remonter la vie du tank, il est fort à parier qu’il va mourir rapidement...
3 - les DPS : sans eux, le combat risque de s'éterniser.
Bien entendu, l’ordre est interchangeable selon la situation. Particulièrement pour le 1 & 2. Par exemple, en début de combat, on peut souhaiter privilégier notre vie car : le tank n’a pas encore utilisé ses cooldown, on peut éventuellement le ressusciter. En fin de combat, on pourra peut-être se sacrifier puisque on aura plus beaucoup de PM, par exemple. Cela dit, je ne dis pas qu’il faut se suicider en fin de combat, hein. Juste que parfois le tank est plus important que le soigneur. L’art de soigner consiste donc en partie à définir et revoir les priorités de soin tout au long de chaque combat.
Bien entendu, le mieux reste d’avoir tout le monde avec sa barre de vie pleine... autant que possible.
Et c’est pour cela qu’il est important de connaître précisément quels sorts ont quel(s) effet(s).
* Terre (Niv. 1) : Vous infligez des dégâts de terre à la cible. Inflige pesanteur 40% pour 20 sec.
Il s’agit du principal sort de dégâts au début du jeu. Pesanteur réduit la vitesse de déplacement de la cible. Très pratique, puisqu’on est en armure légère.
* Soin (Niv. 2) : Vous soignez les PV de la cible.
Le sort principal de soin d’une cible unique, même à la fin du jeu.
* Vent (Niv. 4) : Vous infligez des dégâts de vent à la cible, ainsi que des dégâts de vent périodiques.
Autant le dire tout de suite, tout ce qui est périodique dans ce jeu est très faible. Mais il y a des cas, surtout quand on se retrouve seul, où ça donne un petit coup de pouce.
* Prestance du prêtre (Niv 6) : Votre intelligence et votre esprit sont intervertis. La puissance de vos sorts offensifs augmente de 10%, mais celle de vos sorts curatifs diminue de 20%.
Ce sort a pour objectif de nous aider lors des phases où l’on se retrouve seul. En tant qu’élémentaliste, on va augmenter l’esprit avant tout. Le problème, c’est que ça ne modifie pas nos dégâts. En utilisant la prestance de prêtre, on se retrouve alors avec des dommages plus que raisonnables. Je déconseille toutefois de l’utiliser en groupe, car les soins sont nettement moins efficaces. Utiliser le sort à nouveau pour que l’effet prenne fin.
* Bouclier (Niv 8) : Les défenses physique et magique de la cible et des équipiers alentour augmentent.
Pendant 30 minutes, les défenses sont améliorées. A utiliser sans restriction !
* Médica (Niv 10) : Vous soignez vos PV et ceux des équipiers alentour.
Notre deuxième sort de soin. Acquis après la quête de classe niveau 10. Soin soigne une seule cible, alors que Médica va soigner tout le groupe (nous y compris). Pourquoi ne pas simplement utiliser Médica tout le temps, alors ? Parce que son coût en PM est environ 3 fois plus élevé, pour une efficacité réduite de 25% environ. Pour ma part, je m’en sers à deux occasions : soigner plus de 2 cibles en même temps ; gérer le cas où plusieurs personnes se font taper par des monstres. Ce n’est définitivement pas une situation agréable à gérer, mais si le groupe est un peu expérimenté, ça reste généralement passager.
* Vie (Niv 12) : La cible reprend conscience et subit l’effet affaiblissement.
Ne peut pas être utilisé en combat avant le niveau 28. De toute façon, le temps d’incantation de 8 secondes est plus long que la majorité des combats. Affaiblissement dure une minute, et réduit les statistiques, les PV et les PM de la personne ressuscitée de 15%.
* Aura aquatique (Niv 15) : Vous infligez des dégâts d’eau à la cible. Projette la cible 15 yalms en arrière et lui inflige entrave.
Disponible seulement après la quête de classe niveau 15. La projection de 15 “yalms” (quoi que ça soit) est très handicapante en groupe. De plus, la portée est de 5 “yalms” seulement, ce qui le rend utilisable dans certaines conditions uniquement. L’entrave empêche la cible de se déplacer.
Une bonne utilisation de ce sort en groupe nécessite de se placer face au tank, dos à la cible. Ainsi, lorsqu’un monstre nous attaque, il est possible de l’envoyer directement sur le tank. De cette manière, on se protège, on regroupe les monstres, et on évite au tank de courir partout. Bref, que du bonheur !
* Guérison (Niv 18) : Vous soignez une altération d’état de la cible, à l’exception de certaines. 20% de chances que Guérison ne consomme pas de PM.
A partir de là, on découvre un nouveau rôle pour nous : la guérison d’altération d’état. Vers le niveau 20, beaucoup d’ennemis infligent des altérations d’état comme du poison. Et franchement, entre lancer des soins en boucle ou enlever le poison de la cible, autant que possible, je privilégie le poison. En revanche, ce sort active le cooldown global, ce qui fait que le prochain ne peut être lancé que 2.50 secondes plus tard. Il faut donc décider rapidement si la guérison est possible sans risquer de laisser mourir un membre du groupe. Dans le doute, privilégier le soin. Évidemment, il existe d’autres altérations d’état comme la paralysie ou l’entrave.
* Extra terre (Niv 22) : Vous infligez des dégâts de terre à la cible.
Voilà enfin un vrai sort de dégâts ! A utiliser dès que vous souhaitez taper.
* Sérénité (Niv 26) : Vous infligez l’altération d’état sommeil à la cible et cessez d’attaquer.
Pendant 30 secondes, la cible est endormie. Très utile seul pour gérer des monstres en trop, ou en groupe pour que les membres se prennent moins de dommage. Ne pas hésiter à l’utiliser, mais il vaut mieux trouver un moyen de prévenir votre groupe si vous ne voulez pas que le monstre se fasse réveiller tout de suite.
* Extra soin (Niv 30) : Vous soignez les PV de la cible.
En comparaison avec Soin, celui-ci coûte 2 fois plus de PM, et soigne 1.625 fois mieux. Le ratio coût/soin est donc inférieur. Seulement parfois la vie qu’il donne en plus est nécessaire. Il faut donc garder en tête 2 chiffres : le ratio coût/PV, et le fait qu’il soigne 1.625 fois mieux. De plus, au niveau 32, un passif donne 15% de chances à l’utilisation de Soin, que le prochain Extra soin soit gratuit. S’il est gratuit, ne pas hésiter à l’utiliserIl se débloque après la quête de classe niveau 30.
* Cuirasse (Niv 34) : Vous créez une barrière protégeant la cible des dégâts pour un total de 10% de ses PV.
Concrètement, la cuirasse absorbe les dégâts reçus par la cible jusqu’à 10% de ses PV. Le fait que ce sort soit lié au nombre de PV de la cible est extrêmement handicapant. Globalement, il n’est utile que sur les tanks qui ont beaucoup de vie. Un passif augmente par la suite le total des dégats absorbés à 18%.
* Voile des saints (Niv 38) : L’inimité des ennemis contre vous est réduite de moitié. Vous récupérez également des PM périodiquement.
L’utilité de ce sort n’est plus à démontrer : en cas de reprise d’aggro (ce qui ne m’arrive pas souvent, cela dit), un petit clic et les mobs s’en vont taper le tank à nouveau. Dans 85% des cas je l’utilise pour le regen mana. Sur un combat qui dure un peu, il m’arrive de l’utiliser 2, voire 3 fois dans le même combat, dès que j’ai utilisé entre ⅓ et ½ de mes PM max.
* Méga soin (Niv 42) : Vous soignez les PV de la cible et ceux des équipiers alentours.
La différence entre Méga soin et Médica est toute simple : Médica soigne autour de vous, Méga soin soigne autour de la cible. Au niveau 44, un passif donne 15% de chances à l’utilisation d’un Extra soin que le prochain Méga soin coûte moitié moins de mana, ce qui le rend le ratio coût/heal plus intéressant qu’un médica. Toutefois, son rayon n’est que de 6 yalm...
* Extra Vent (Niv 46) : Vous infligez des dégâts de vent à la cible.
Bien qu’il dure un peu moins longtemps, il est également légèrement plus puissant que Vent.
* Extra médica (Niv 50) : Vous soignez vos PV et ceux des équipiers alentours. Des PV supplémentaires sont récupérés périodiquement. Dure 30 secondes.
Voilà qui complète notre panoplie de sorts. Extra médica soigne pour un potentiel de 200 + 50/sec. Il coûte environ 200 PM de plus que Méga soin. Il s’agit donc du sort de soin le plus puissant de l’élémentaliste. C’est donc le soin de zone à privilégier... pour autant qu’il ne soit pas trop dangereux de se rapprocher du combat.
Extra médica et Méga soin ont été rééquilibrés avant la béta ouverte. il faudra attendre quelque temps avant d’être en mesure de déterminer l’impact de ces changements. Je pense que le fonctionnement reste le même : utiliser Extra médica pour soigner en étant proche du combat, et Méga soin pour soigner de loin.
Retour d’expérience : finalement, j’utilise Extra médica et Médica quasiment à chaque fois que j’ai besoin de soigner en groupe. La seule raison qui me pousse à utiliser Méga soin, c’est quand je suis sûr qu’il soit critique. Dans les autres cas, le ratio coût/soin est trop faible pour qu’il soit utilisé.
Patch 2.1 : Lorsqu’il est critique, le Mega soin génère beaucoup d’aggro. Par conséquent je ne l’utilisais pas tant que ça. Avec la réduction de coût en mana, il devient très intéressant. Le patch augmente également le rayon de soin ce qui était plus que nécessaire. Le ratio soin/mana devient alors très intéressant.
Le rôle de soigneur vous semble intéressant ? Alors lançons-nous, et créons un personnage !