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  1. #7211
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    開発側はギミックを回避したうえでの理想DPSとHPSは持っているとは思います
    それに到達したらVeryGood、それに近かったらGood、そうでなければBadみたいな表示をエンドコンテンツにつければ、ギミックを処理せずDPSだけを追求する動きは減るのではないかと思います

    例えばDPSグラフで言いますとVeryGoodなら100%で、そこから離れれば離れるほど割合が下がるみたいなかんじです
    (2)

  2. #7212
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    Quote Originally Posted by IsadoraMichel View Post
    開発側はギミックを回避したうえでの理想DPSとHPSは持っているとは思います
    それに到達したらVeryGood、それに近かったらGood、そうでなければBadみたいな表示をエンドコンテンツにつければ、ギミックを処理せずDPSだけを追求する動きは減るのではないかと思います

    例えばDPSグラフで言いますとVeryGoodなら100%で、そこから離れれば離れるほど割合が下がるみたいなかんじです
    難しいそうなのは、3層のウィルス、軽減スキル、ギミック処理による他者へのバフ、デバフの付与など
    本人にダメージなら簡単だと思うのですが
    あくまで目安数値でしかない
    目安程度でいい
    ならDPSメーターも同じかな
    ヒラのDPSが極端に下がっている部分があれば、誰かミスしたと分かるし
    (2)

  3. #7213
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    Quote Originally Posted by IsadoraMichel View Post
    開発側はギミックを回避したうえでの理想DPSとHPSは持っているとは思います
    それに到達したらVeryGood、それに近かったらGood、そうでなければBadみたいな表示をエンドコンテンツにつければ、ギミックを処理せずDPSだけを追求する動きは減るのではないかと思います

    例えばDPSグラフで言いますとVeryGoodなら100%で、そこから離れれば離れるほど割合が下がるみたいなかんじです
    例えば極白虎の2回目の白帝をタンクLB3で無視して本体をひたすら殴る方法が攻略方法の主流の一つになってますけど、これはギミックを処理してないのでBADになりますよね?
    それっておかしくないですか?

    DPSメーターにそういうギミック正否を入れるのは私は反対です
    (7)

  4. #7214
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    犯人探しにならないならリプレイはあってもいいかなと思います
    (3)

  5. #7215
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    そこら編って実は開発の思惑通りなんて事はないんでしょうかね
    開発の想定する動きがわからないのでなんとも言えませんが…
    (0)

  6. #7216
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    Quote Originally Posted by IsadoraMichel View Post
    そこら編って実は開発の思惑通りなんて事はないんでしょうかね
    開発の想定する動きがわからないのでなんとも言えませんが…
    少なくとも極白虎のタンクlbギミック無視については想定外とPLLで回答頂きましたね。(質問者)

    あれも、そうすると、2回目の虎をきちっと倒して、且つ、ボスを時間切れまでに削り切るのだけが正ルートな訳で、
    本来はDPSチェックでもっと悲鳴が上がってたはずなんですよね。

    極白虎はギミックも簡単で遊びやすいと好評、というのがだいたいの評価だろうと思っていますが、たぶんこの評価、偶然の産物ぽいなと、あのPLLの回答を見て思っています。
    未クリアで、RFでジョブが被ってタンクLB使えない時の難易度、なかなか笑っちゃう感じですからね。
    (6)
    Last edited by nikry; 03-14-2018 at 07:47 PM.

  7. #7217
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    なるほど、DPSメーター機能だけだと、数値が独り歩きする懸念点があるということですね。
    ここを解消する案を検討したいです。
    少しずつ良い案を出していき、開発の目に止まり、多くの人が納得する形で6.0や7.0で実装されたら嬉しいですね。

    また、今の私の意見としては、使ったことはないですがPVPチーム制(どんなものですか・・・?)のように、
    レイドチーム制を導入し、その中でDPSメーターを使えるようにすると良いかなと。
    野良への開放は段階を踏む必要があるので、第一段階ですね。
    ここでのフィードバックから、野良へ開放するかどうか議論を深めていければいいかなと。

    人の評価はいくつかありますが、DPSメーターのスレッドなので、この人はリーダーシップが!場の雰囲気を!
    といったところは画一的に評価できないし、する必要もないと思うので、ここでは純粋な戦闘能力に関する数値化の話をさせていただきます。


    私が思いつくところでは、以下が思い当たります。
    ・戦闘時間
    ・与ダメージ量(DPS)
    ・自身が付与した他者の与ダメージ増加アクションによって得られた与ダメージ量(DPS)
    ・戦闘不能回数
    ・被ダメージ軽減
    ・バリア(バリアと被ダメージ軽減は同一ではないので別枠)
    ・パーティメンバーのHP回復
    ・パーティメンバーのMP回復
    ・パーティメンバーのTP回復
    ・パーティメンバーの状態異常回復
    ・自身のヘイト量がMTにどれだけ迫ったか
    ・MTのヘイト量がパーティメンバーにどれだけ迫られたか
    ・自身のHP残量が10%を切る場面に何回遭遇したか
    ・ランダム/単体ターゲットギミックの対象になった回数

    DPSメーター賛成派の方で、他にここを評価して欲しい!という部分はありますでしょうか?
    主にタンク視点になっているので、抜けがあるかもしれません。


    ワールドファースト争いをしている方が外部ツールであるACTを使ってる現状をどうにかしたいという思いが、それなりに強いです。
    配信にてそれが明確になっているのに、開発はそれに対して反応できない。(ACT取締強化することのデメリットの大きさを分かっているからだと思っています)
    結局ACTの方が高機能になり、使われ続けると思ってしまいますが、このようなメーターを導入できれば
    ACT使用者の総数を少なくすることができると信じています。
    (15)

  8. #7218
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    Quote Originally Posted by GigiX View Post
    DPSメーター賛成派の方で、他にここを評価して欲しい!という部分はありますでしょうか?
    クリティカル率、DH率、CrDH率もほしいです。
    そして重要なのがLBの使用内訳。メーターを公式実装するなら使う人が増えるでしょうしその分固執して撃ちたがらない人も増えるので必須だと思います。
    あと回復については評価しづらい(多くても少なくても駄目)ので被ダメージに対する回復割合を表示するのが良いと思います。別途オーバーヒール量を表示する機能はあってもいいと思いますが。ヘイト量云々については各スキルの使用回数を見れるようにすればよいと思います。
    また、リアルタイム表示の情報としてDPSだけでなくヘイトの数値化と敵との距離の数値化を行って欲しいです。
    (11)

  9. #7219
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    手始めに出すなら、PTDPSと個人の%だけでいいような思いがありますね
    プレイヤー間の情報交換があれば、自ずとPT構成による偏差値が出ると思いますし、ハラスメントに繋がりにくいかと
    (9)

  10. #7220
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    前のコメントにもあったように、DPSメーターを実装するリスクを運営がとるかってことを考えると、絶に限ってDPSメーターを実装するのはありかなと思いました。
    絶をやる時点で零式よりもさらに高難易度を欲しているわけだし、DPSチェックが厳しいことに対してモチベーションを高める人が多いでしょう。なお、この場合もPT8人全員の同意は必要でしょうけどね。
    ただ、絶をやる人口を考えるとお金をかけてメーターを実装する価値があるかどうかが問題に・・・
    まぁ、それはいいとして、もし試験的に実装するのであれば絶が最適なんじゃないかと思います。
    (15)
    Last edited by GLG13; 03-29-2018 at 06:39 PM.

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