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  1. #6921
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    そもそも前提として、高難易度コンテンツに限っては必要と言っているのが大半の方の主張で、
    高難易度コンテンツとは零式3~4層、絶のみを指すと思います
    現状では極、1~2層はライトコンテンツ化していますし、DPSメーターが必要はほど逼迫していません

    また、3~4層でもILが上がった後では全く必要ないため、偶数パッチ以内の最新コンテンツ中だけで使用出来れば十分です
    言わば、ILが上がった状態=コンテンツが緩和された状態以降では、3~4層もライトコンテンツ化するから不要


    以上までが前提として、DPSメーターが必要な理由としては、
    早期攻略段階では、吉田PがPLLやインタビューで言っていた
    「新式禁断、飯、薬アリきで調整している」
    「4.0ではスキル回しがまだ浸透していなかったのでDPSチェックは低めで設定していた」
    を踏まえると
    ①新式禁断(当然IL350のNシグマでは× 一部除いて)
    ②340飯HQ(太巻き寿司、たこ焼き等)
    ③薬湯G2HQ
    ④スキル回し
    以上が要求され、それを満たして参加するのがPTメンバーに対する礼儀だと思います
    ①~③は誰でも満たせますが、④については木人では不十分
    ギミック処理に合わせたスキル回しが必要なため
    そして、その礼儀が問われるのは、現時点での3~4層のみ
    尚、①~③を満たさなくても、ワールドファーストメンバー以上の腕があれば、クリアは可能かと思いますが、
    あくまで現時点でクリア目的に参加する際は、結婚式に礼服を来ていくようなものだと思います
    そのため、その礼儀をわきまえない方は指摘されても仕方ないと思っています
    練習=結婚式のリハーサルとでも言うか、私服で構わないとは思います


    【補足】
    現状私自身(メインナイト)が悩んでいて

    ・4層ノックバック等に鋼で他者シナジーと自分のバーストタイムがズレる、スキル腐らせてもシナジーに合わせた方が強いか?
    ・4層前半神々1章でレクイエスカットが若干腐る。腐らせないために後半同様にFOFゴロロスタートの方がDPS高いか?
    ・4層後半FOFゴロロスタート、スリースターズでレク・ホリ連打しているが、通常スタートにして散開時はシールドロブの方が高いか?

    等々、実戦で数値が見れたらいいな
    というのが目的です
    (16)

  2. #6922
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    個人的に、運営の現状でのDPSメーターへの答えは出てると考えてます。
    (いや、公に追加しません。って言っちゃってるから。変わらないとかじゃなくてね)
    その答えの中で出来うる機能を追加してる。(木人やリプレイ)

    で、これらが現状不満の解決に至ってない。
    (まぁ、スカスカだからねぇ)

    この辺の立ち位置が違うのでしょう。
    pomeさんの言ってる通り、この考えは意見を出していけば変わるかもしれない。
    ただ、変わらなければ不満は解消できずに積みあがっていき楽しく感じられない。

    折角、一緒のゲームやってるんだもの。間違いや不満や考え違いを指摘するだけじゃなく
    少しでも前に進んでみんなが楽しくゲームできる方が良いですよ。きっと。
    そう思うんで運営の意見を変える為に提示するんですがその辺が上手く伝わらないんですよね。

    まぁ、出来るだけそこには触れないようにします。
    (1)

  3. #6923
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    個人的に、運営の現状でのDPSメーターへの答えは出てると考えてます。
    (いや、公に追加しません。って言っちゃってるから。変わらないとかじゃなくてね)
    その答えの中で出来うる機能を追加してる。(木人やリプレイ)

    で、これらが現状不満の解決に至ってない。
    (まぁ、スカスカだからねぇ)

    この辺の立ち位置が違うのでしょう。
    pomeさんの言ってる通り、この考えは意見を出していけば変わるかもしれない。
    ただ、変わらなければ不満は解消できずに積みあがっていき楽しく感じられない。

    折角、一緒のゲームやってるんだもの。間違いや不満や考え違いを指摘するだけじゃなく
    少しでも前に進んでみんなが楽しくゲームできる方が良いですよ。きっと。
    そう思うんで運営の意見を変える為に提示するんですがその辺が上手く伝わらないんですよね。

    まぁ、出来るだけそこには触れないようにします。
    ちゃんとシジミさんが悪意ではなく前向きに思っての発言だってわかってますよ。
    ただ、ここは食べたいもの思いつかなくて夕飯のメニューに困ったお母さんが あなたたち何食べたいの? って聞いてるようなものですから、そこで『お母さんの食べたいものって』回答は最初の目的からずれちゃうって言いたいだけね;
    カレーが食べたい、 うどんが食べたい、
    はたしてお母さんはカレーをつくるのか、ウドンをつくるのか、はてまたカレーうどんなのか・・・ 急に気が分かってよし、オスシとろ ってなるのか。

    うーーーんと唸らせる、納得できる反論に対しての解決策があればいいなとは思います。それちょこちょこ出しても、最後に運営はーとか、クリアにならないDPS練習でのみ採用にしたらって意見にすらハラスメント持ち出されたりなので・・・。
    木人討伐でのフィルター募集はよくてDPS練習で削り切れてる人はダメっていうのも・・・。

    本当楽しく遊びたいですね。
    なんとか虚構あつめれたし、今夜は虚構装備1つ増やして挑戦です。楽しみです。
    (0)
    Last edited by pomepome; 03-06-2018 at 03:02 PM.

  4. #6924
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    運営がどう考えるかだよね。ここで運営を持ち出している方も、あくまでその人の中の運営の在り方でしかないですし。
    間違っても代弁者になってはいけないと思うんですよね。

    私はさっき提案した DPSの練習目的で、討伐成功してもクリアにはならない申請が出来そうなら、その申請のみ(数値本人のみ閲覧可、PT承認制)作ってほしいって運営におねがいしたいな。

    本当、クリアすると練習いくと箱へるとかで行き辛いのもあるし・・・出来てなかった場合地雷になってワイプ魔になるのは本当に嫌だから作ってほしいなぁ・・。
    もし、この機能が可能なら

    ①クリアしてもフラグ立ちません。
    ②クリアしても報酬は出ません。

    って状態でCFの設定に丸め込んだ方が早くないかいな。(制限解除みたいな感じ)
    後は、この機能を使うとしてもお手伝いする人にもメリット(アチーブで交換とか?)
    が発生するようにしたら練習でも乗ってくれる人が保てそうな気がするかな。

    まぁ、メリットの点は賛否あるかもしれないがエンドにこだわらず寧ろID全体で
    練習も楽しめますってなった方が自己研鑚って意味では良いのかもしれない。
    (1)
    Last edited by sijimi22; 03-06-2018 at 03:29 PM.

  5. #6925
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    もし、この機能が可能なら

    ①クリアしてもフラグ立ちません。
    ②クリアしても報酬は出ません。

    って状態でCFの設定に丸め込んだ方が早くないかいな。
    後は、この機能を使うとしてもお手伝いする人にもメリット(アチーブで交換とか?)
    が発生するようにしたら練習でも乗ってくれる人が保てそうな気がするかな。

    まぁ、メリットの点は賛否あるかもしれないがエンドにこだわらず寧ろID全体で
    練習も楽しめますってなった方が自己研鑚って意味では良いのかもしれない。
    最大のメリットはたとえDPSメーターを取り入れたとしても 『練習段階の人』って明確な立ち位置が確保できることなんです。そこにハラスメントを働くのはあまり意味がないというか、無理やり人に数字聞き出して晒したとこで逆に恥をかくようなシステムになってるのでハラスメントをかなり抑制できると思うんですよね。

    あと、素直に練習いっぱいしたいです。いつもクリアすると次はぶっつけ本番しかないのが・・・。(しかないというか、入れるPTがないっていうのが実情)

    これならクリアできないだけで実戦であるので、木人のダメなとこもカバーできるかなって思います。(新しく木人にテコいれなくても簡単に実装できる)
    (2)
    Last edited by pomepome; 03-06-2018 at 04:00 PM.

  6. #6926
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    後は練習でよくあるフェーズの問題だけど。

    折角、報酬やクリアフラグと言うこだわりが出そうな部分を排除してるので
    出来れば到達フェーズは無しの方向で行くのが良いのかなと思います。

    フェーズ区切ればどうしても到達にこだわらないといけなくなり、できない場合に
    練習なのに敗戦扱いになりかねない。これは避けるべきかと。

    数字を確認できる(どこまで対象にするかは方向性によるでしょうが)中で
    トライを繰り返しクリアまでの安定的な道筋を模索する機能に徹底した方が
    受け入れられやすいかな。? どうでしょうか?
    (1)

  7. #6927
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    後は練習でよくあるフェーズの問題だけど。

    折角、報酬やクリアフラグと言うこだわりが出そうな部分を排除してるので
    出来れば到達フェーズは無しの方向で行くのが良いのかなと思います。

    フェーズ区切ればどうしても到達にこだわらないといけなくなり、できない場合に
    練習なのに敗戦扱いになりかねない。これは避けるべきかと。

    数字を確認できる(どこまで対象にするかは方向性によるでしょうが)中で
    トライを繰り返しクリアまでの安定的な道筋を模索する機能に徹底した方が
    受け入れられやすいかな。? どうでしょうか?
    それはその通りだと思います
    私もそうですが、練習PTでは「ギミック処理優先」で自信なければ全く殴らなくて良いと言うことがあります
    とにかく時間切れまで先に到達し、火力を詰めるのはその後にすべきと思っています

    ただ、そう言っても、スキル回しとギミック処理が一緒に覚えたいという人が殆どで、
    実際には殴らずにギミック処理優先している人なんていない
    3コンボ締め後に、◯◯が来るとかタイムラインをスキルのタイミングで覚えてしまうのが殆どですしね
    そういった意味では、フェーズ区切りしてもそれほど影響はないのかも
    (2)

  8. #6928
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    ふと思いついたので書いてみます。
    過去に散々既出だったらすみません。

    公式DPSメーター実装の難しい点はここだと思うんですよね
    ・PT構成によって各自が担当すべきダメージ量が異なる

    例えば、竜なしレンジは同じだけ仕事をしていても竜ありの時と同じダメージは出ません。
    また、竜忍詩黒構成の黒は、侍モ機黒で黒が出すべき分よりバフ分多く出さなければいけません。

    ですから、このJOBは〇〇出たら合格!なんてラインは運営にも決められないんです。
    でも、数字であなたのDPSは〇〇です。って出してしまったら、どうせみんな構成無視でその数字だけ見て
    ・〇〇以上出せる人募集
    とかやり始めるのでしょう?

    それなら、ヘイトゲージと同じ仕組みでトップ100%に対しての相対値をゲージで表示くらいはできるんじゃないでしょうか。
    これなら〇〇以下お断りみたいな募集は不可能です。
    実装も現状のヘイトゲージの仕組みをちょっといじったらすぐ出来そうな気がしますし(適当)
    (16)

  9. #6929
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    Quote Originally Posted by Diss View Post
    それなら、ヘイトゲージと同じ仕組みでトップ100%に対しての相対値をゲージで表示くらいはできるんじゃないでしょうか。
    これなら〇〇以下お断りみたいな募集は不可能です。
    実装も現状のヘイトゲージの仕組みをちょっといじったらすぐ出来そうな気がしますし(適当)
    相対値だと別の悲劇が起きそう
    例えば学2000の白1999出してても表示だと白が8位になっちゃう
    これでもっと出してください言われたりビリが嫌だからヒール放棄して殴りぱなしになる人増えるのが容易に想像できる
    ちゃんとやってる上手い人すら戦犯扱いされる可能性がある曖昧なものなら僕はいらないかな…
    (8)

  10. #6930
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    Quote Originally Posted by kenyblack View Post
    省略
    kenyblackさんの意見を見ていて思い付いたのですが、"コンテンツリプレイ機能"に自分のDPSのみ計測できるDPSメーターを絡めるのはどうでしょうか。
    システム的に出来るかどうかは私には分かりませんのでさておき、
    要はkenyblackの仰る通り最新のエンドコンテンツにしかDPSの計測が必要なところは基本無いので、同じく最新のエンドコンテンツ(今回は極白虎だけですが、後々零式なども含まれるでしょう)に対応したコンテンツリプレイ機能と相性が良いのでは無いかと思うわけです。
    また皆さんが危惧しているハラスメントの部分に関しても、コンテンツリプレイは宿屋でしか再生出来ないため自分のDPSの秘匿性は現状レベルで保たれると思います。
    (6)
    Last edited by Qulolo; 03-07-2018 at 01:50 PM. Reason: 誤字修正

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