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  1. #571
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    そのスキル回しのアドバイスをするってのがよくわからないですね
    例えばPTの黒がDPS低かったらどのようなアドバイスをするのでしょう?
    (1)
    みんな違うから世界は楽しい

  2. #572
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    「強要につながるのでDPSメーターは実装しない」コレは建前でしょう
    たぶん実装自体はすぐできると思いますよ
    ただPS3が足を引っ張ってるっていうだけですね
    PCゲームをするために作ったBTOPCは大体メモリが16~GB、PS4は8GB、コレに比べてPS3は256MBですからね(PS4と比較しても30倍以上の差)
    最初PS3にフォーカスターゲットが実装されてなかったのはもうメモリが限界だからって言うのは吉田Pおっしゃってましたし、フォーカスターゲットをねじ込むために戦闘中の経験値バーを消すようにしたらしいですからね(自分PS3ではないので詳しくはわかりません)
    今でさえぎりぎりなのに、さらにPT分のメーター表示や、要望が多いPT分のTP表示なんかしようとすると、もうPS3はPTリストとスキルバーを全部非表示にするくらいの勢いじゃないと無理じゃないかな
    じゃあPCとPS4だけ実装しまーすってなったらPS3の方々は納得すると思います?するわけないですね(すれば解決なんですけどね)
    吉田Pとしても、実装したい気持ちはあると思いますよ
    PS3の乏しいメモリという物理的な越えられない壁があるっていうだけですね
    (2)
    Last edited by liliy1129; 06-30-2014 at 08:41 AM.

  3. #573
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    リアルタイムならともかく戦闘後に表示するだけならPVPでもうやってるのでメモリは無関係ですね
    (4)

  4. #574
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    後から結果だけって見る意味あるのかなぁ
    バトル中にリアルタイムで、「とある状況のときにどの程度出ているか」を知りたいんじゃないの?
    グラフとかで後から表示してくれるなら確かにメモリの問題なんかないけど、なんかそれだと仕事って感じがするんですけど
    まあどういうときに見たいかっていうのは人それぞれ考えがありますしどうでもいいですが、自分としてはリアルタイムで見たいとは思ってますね
    (2)
    Last edited by liliy1129; 06-30-2014 at 09:23 AM.

  5. #575
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    数値測られて、責任を問われるのが嫌だから 実装反対! ではないんですよー
    エンドコンテンツに漂う「できない奴は来るな」っていう閉塞感を助長する気がするんです(それしかやる事がないのに…ね)
    ギスギスだって、結局それを作り出しているのはプレイヤー側なんですよね。

    数値化する事で できてないって事が分かる →皆でアドバイスして改善に繋がる 
    そんな素敵なPTになれば確かに理想だと思いますが…

    っていうかそこまでしなきゃまともに参加できないのこのゲーム?とも思います
    (17)

  6. #576
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    Quote Originally Posted by horizon View Post
    そのスキル回しのアドバイスをするってのがよくわからないですね
    例えばPTの黒がDPS低かったらどのようなアドバイスをするのでしょう?
    まず命中率を確認
    不足してるなら装備の見直し

    次にスキルの利用率を見て、サンダー系のDotをきちんと乗せているか
    無駄なスキルを使っていないか
    逆にコンバートや迅速魔やエーテリアルステップやウォールを適切に利用して攻撃の機会を作れているか
    タイムラインに沿って火力の強弱を付けられているか(バフをどのタイミングで使っているか、増援への対処、死にかけの敵にDotを入れて無駄にしていないか等)
    スペスピ次第の面もありますが、単純に時間辺りの攻撃回数
    レクイエムやジェイルやらの受動的なバフデバフの回数

    メーターと言うか、アレとかだとこの辺は分析できますね
    (3)

  7. #577
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    横槍すみません

    ちらほらと高いDPSを要求されるのが云々っておっしゃる方がいらっしゃいますが、
    ほとんどのプレイヤーが求めているのはふつうのDPSです。
    たいていの場合クリアできないのは、一般的な装備で、一般的な練習量で最適化した動きで、
    一般的に出せてしかるべき火力が出ていないことです。
    ですからその火力を出すために必要な「基本的なスキル回し」を習得するために、
    自分のDPSを知れる場所、あるいは練習する場所が必要なんだと思います。

    今でも木人で出せない火力が実践で出せるわけありませんからね。
    結局他スレッドにあったような火力に対する気づきのきっかけが必要という話になってしまいましたが、
    いかが思われますでしょうか。

    編集追記
    書き忘れた結論のほうですが私はDPSメーターの実装と#1の考えに全面的に賛成です。
    ただ吉田Pの言う問題もわかりますので公式として便利なツールのようなものを実装するのは難しいでしょうから、
    このスレではアドオンが実装される頃、現実的に実装が期待できるような折衷案・妥協案を話し合うべきだと思います。

    具体的な案を挙げるところまで私はまだ考えが及びませんが…、
    とりあえずDOTやバフの重要性をチュートリアルする等を用意してもらいたいですね。
    (16)
    Last edited by Lone_Night; 07-01-2014 at 07:25 AM.

  8. #578
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    コンテンツの攻略に必要なDPS値が時限式ギミックによって明確に設定されてしまっていますのでそれに達しているかどうかを知りたいだけなんですよね
    動きを見てるだけでも分かるほど死なない事に必死になりすぎて明らかに攻撃できてない方が
    こっちも見てるだけでも分かるほどその方より多く削ってるけど必死に攻撃しすぎて死んでしまった方に文句を言う場面が偶にあります
    この方自分は死んでないから悪くないと思い込んでいる場合どうすれば分かってもらえるかって事なんですよね
    現在の状態ではこの方と一緒にプレイする事を避けるぐらいしかコンテンツを攻略する手段が無いのです
    そして見て分かるのは良い方でどうしても時間内に削り切れない状態に陥った時誰が悪いのかわからず結局ギブアップするしか無いんですよね
    強要につながる等言われていますがタンクがヘイト稼げてない時やヒーラーが回復間に合わない場合はどうしてますか?
    強要してるのはシステム側であって各プレイヤーはシステムに合わせて動いて欲しいだけなんですよね
    (22)

  9. #579
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    Quote Originally Posted by Lone_Night View Post
    チュートリアルについては以前PLLで吉Pが話していた初心者の館(仮称)がそれにあたるのではと思います。
    まぁ、木人だけですとどのレベルに居るか分からないですからね。
    木人を使ったDPSの底上げという点でPDCAに当てはめた場合
    Plan(計画)→ Do(実行)→ Check(評価)→ Act(改善)

    木人=DOの部分だけですので、
    下記のようなサイクルで回さないとなかなか効果は出ないかなと思っています。
    ランキングなど=Check(評価)
    チュートリアル=Act(改善)
    チュートリアル・各自=Plan(計画)
    (3)

  10. #580
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    DPSを出す改善や工夫をするには、目に見える結果が無いと比較し難いのですから
    公式な計測機能は何かしら欲しいですよね。

    吉田pは外部ツールの使用を「察して」なんて言いましたが、
    非公式なものは不安で使いたくないというプレイヤーが居る事も察してもらいたいです。
    (22)

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