いあまあ、DPSメーター実装が望めない流れで、それならばいっそDPSチェックなんか無いコンテンツを~って流れだったので。
別スレにインタビュー乗せられていましたが修練所でも具体的に数字の表示は無いようですね。倒せたか倒せなかったかで判断するような記述でしたが、これでもまあ無いよりはマシと考えるので良いんでしょうかね。
何にせよ、数字を見せる気は無いようなのでコンテンツ側でなんとか工夫してほしいですね。今までの仕様のままであればメーターは必要だと思っています。
Player
この記事を読んだんだけど…すべてのコンテンツにチェッカーが入ると嫌な予感がする・・・ということでワシ的にはこの内容には期待してる
プレイヤースキルを磨ける所があるのはええねb 結局このゲーム人が育ってなんぼですわ
以下吉田Pインタビュー
「FFXIV」韓国サービス、実装直後のパッチ「3.1」などを吉田Pに聞く
http://game.watch.impress.co.jp/docs...27_731241.html
――それにしても、ようやく練習ができる場所が入るのですね。
吉田氏: 初期離脱を防ぐためにもタンクやヒーラーとしてのトレーニングをする場所も欲しいですし。自分の腕前がどのくらいなのかも、ゲームとして楽しみながら測れるようなものを。測れるというと数字が表示されるものを想像されるかもしれませんが、そうではないです。チャレンジ形式で、「この敵を倒してみましょう!」というイメージです。どのプラットフォームのプレーヤーの方でも、「あれってクリアした?」、「クリアできるようにスキル回しを考えておくといいよ」という形で、数値以外で共通会話になって貰えるようにしたいですね。
「あれってクリアした?」、「クリアできるようにスキル回しを考えておくといいよ」と、
「これだけDPSが必要だから練習に付き合うので頑張ろう」って何が違うんだろう?
結局、言われた側の受け取り方次第で、本当に善意で言ったとしても、「そんなことのためにこのゲームをプレイしてるわけじゃない」と言われるんじゃなかろうか。
スキルアップしたいと思ってる人たちには有効なんだろうけど、興味のない人たちにはどちらにしても苦痛じゃないかなあ。
戦闘系スキーの人たちと、そうじゃない人たちをできるだけ混ぜないようなコンテンツ作りはできないものだろうか…
DPSって言っちゃうとあくまで数字の問題でそれを出すって事は
ゲーム内の遊びとは違う印象を受けるのではないでしょうかね?
コンテンツにして数字を隠してしまえばゲーム内の遊びの一つに
なりますし、クリアしといたら?と言う投げかけは先に遊んだら?って
話に近い印象になるかと。
印象論ですので人それぞれですのでどれが正しいって話じゃないのですけど
なるべく柔らかくしたいのだろうなぁって運営の考えは理解できるかな。
明確に数値を出しちゃうといわゆる「戦犯」というものが浮き彫りになってそれでギスるのを運営が恐れてますからね
それでより数値を出そうとしてギミックが処理できず…という部分がユーザーが危惧するところだったりしますし
まぁ問題はその数値を出さなきゃクリアできんコンテンツに問題に行っちゃうわけですが…もっと言えばDPSを出せるスキル回しを行う導線がほとんどないことかな?
基本的にレベルを上げて、スキルを覚えて、IDに行って、一部クラスクエを行って…といきますけどDPSって基本パーティを組むID以外は真正面からの殴り合いになるから方向指定もスキル回しもクソもない状態が続くんで一般的なスキル回しすら覚える以前に知らないんですよね
パソコンを持ってて調べれる環境にあり、なおかつスキル説明欄をアビリティ覚えるたびに読んでる人なら別ですけど大部分がそんなゲームに説明書をいちいち読み返す人じゃないですし
どれだけゲームが上手くても火ポケモンは水ポケモンに弱いということを知らないポケモンプレイヤーは弱いままでしょ?
DPSが低い人ってつまりそういう事なんだと思います
ちなみに火ポケモンで水ポケモン相手にレベルを上げまくってごり押しで倒せるのはFF14風で言うならILの上昇による制限解除と超える力バフみたいなイメージですね
Last edited by AmanatuII; 12-14-2015 at 05:35 PM.
出来ないみたいなこと言ってましたね。だから蒼天IDでギミックやなんやと兎に角いろいろ慣れてくださいって意味でいれたらしいです。この記事を読んだんだけど…
「あれってクリアした?」、「クリアできるようにスキル回しを考えておくといいよ」と、
「これだけDPSが必要だから練習に付き合うので頑張ろう」って何が違うんだろう?
結局、言われた側の受け取り方次第で、本当に善意で言ったとしても、「そんなことのためにこのゲームをプレイしてるわけじゃない」と言われるんじゃなかろうか。
スキルアップしたいと思ってる人たちには有効なんだろうけど、興味のない人たちにはどちらにしても苦痛じゃないかなあ。
戦闘系スキーの人たちと、そうじゃない人たちをできるだけ混ぜないようなコンテンツ作りはできないものだろうか…
「吉田氏: 初期離脱を防ぐためにもタンクやヒーラーとしてのトレーニングをする場所も欲しいですし。自分の腕前がどのくらいなのかも、ゲームとして楽しみながら測れるようなものを。」
上の記事だと、どうやら練習用モード(?)が二通りあるみたい。
ロールも知らないMMO初心者用と、「自分の腕前」ってことは極とかアレキとかの練習用なのかな?
高難易度コンテンツの練習用なら、「あれってクリアした?」、「クリアできるようにスキル回しを考えておくといいよ」って言われてもしょうがないと思う。
もともと極や零式に挑む人達は戦闘が好きで、もっと自分の腕を上げていきたい人がほとんどだろうし、まず慣れるためにDPSメーターよりも練習モード欲しいよね。
でも、IDが苦手な人達もいる。
メインクエだから仕方なくダンジョンに行く人達がいる。
その人達がメインクエのために入ったIDでクリアに時間がかかってしまって、他の人に「あれってクリアした?」、「クリアできるようにスキル回しを考えておくといいよ」って言われたら、どんだけ親切心だったとしても心が折れる可能性があるよね・・・
なんでこんな心配をするかというと、実はWoWにもProving GroundsというTank、Healer、DPSの練習ができるコンテンツがあって、ブロンズ、シルバー、ゴールドってランクがあるのね。
シルバーをとらないと高難易度のIDに入れないの。
FF14でいうところのエキルレにいけないみたいな感じ。
そして、なかなかシルバーをとれない人は気がついたらいなくなっているの・・・
個人的にはDPSメーターは欲しいけど、でも全員に実装するんじゃなくてハイエンドコンテンツに挑む人限定だといいなあって思っていたし、吉田PもDPSメーター入れたらやめちゃう人がでるじゃないですかって言ってたから、闇雲にそういったものを入れることはないと思っていたのよね。
まさか「クリア」するタイプの練習モードを搭載するとは思ってなかったわ・・・
戦闘の苦手な人達が練習モードをクリアできなくて引退なんてことだけにはならないようにして欲しいです。
そこはWoWの真似をして欲しくない><
プレイヤースキルは上限(火力的な意味で)こそあれ下限はないから、下限に合わせて作ってたらどんどん簡単になっていく一方なのでは…。ロールも知らないMMO初心者用と、「自分の腕前」ってことは極とかアレキとかの練習用なのかな?
高難易度コンテンツの練習用なら、「あれってクリアした?」、「クリアできるようにスキル回しを考えておくといいよ」って言われてもしょうがないと思う。
もともと極や零式に挑む人達は戦闘が好きで、もっと自分の腕を上げていきたい人がほとんどだろうし、まず慣れるためにDPSメーターよりも練習モード欲しいよね。
でも、IDが苦手な人達もいる。
その人達がメインクエのために入ったIDでクリアに時間がかかってしまって、他の人に「あれってクリアした?」、「クリアできるようにスキル回しを考えておくといいよ」って言われたら、どんだけ親切心だったとしても心が折れる可能性があるよね・・・
吉田PもDPSメーター入れたらやめちゃう人がでるじゃないですかって言ってたから、闇雲にそういったものを入れることはないと思っていたのよね。
まさか「クリア」するタイプの練習モードを搭載するとは思ってなかったわ・・・
戦闘の苦手な人達が練習モードをクリアできなくて引退なんてことだけにはならないようにして欲しいです。
ff14が戦闘主体のゲームである以上、簡単なコンテンツより難しいコンテンツの方が達成感はありますし、ユーザーが減るという点では簡単にしてやることがなくなってしまう方が致命的だと思います。難しすぎ等の理由でコンテンツに人が集まらない、というのも問題ではありますが。
繰り返しになりますが、戦闘主体のゲームデザインである以上ある程度のプレイヤースキルは求められて当然なんです。それを磨くため、プレイヤースキルを証明するための初心者の館なのに、それが誰でもできるのであれば全く実装の意味がないです。
人と関わってプレイするゲームですし、ID等で一言二言言われたくらいで折れる心ならプレイしないのが賢明なのでは。下に合わせてゲームを作ることだけはして欲しくないです。
Last edited by Rleon; 12-15-2015 at 04:15 AM. Reason: 引用の省略ミスのため
「下限」(←嫌な言葉ですが・・・)に合わせるんではないんです。
それではやる意味がない。
トレーニングだから難しくするのは当然で、戦闘好きな人はどんどん練習して上手くなって高難易度コンテンツに挑んでいくのはとても良いことだし、わたしもそっちが好きですよ。
でも、戦闘が好きじゃない人達にはIDは苦痛でしかないでしょ。
戦闘が苦手といってもモブハントやFATEでレベルを上げてる方が多いんでソロなら戦える。
ただIDが苦手な人達がいるんです。
戦士かっこよくて好きだけど、TankでIDは絶対いきたくないみたいな。
なので、(ID系の)戦闘好きな人とそうでない人を分けてコンテンツを考えて欲しい。
このゲーム、ギャザクラもハウジングもあるんだから、IDが苦手だからと言って辞めさせなくてもいいでしょう?
でも、もう実装が間近だから仕様は決まってるんだね。
メインクエにIDがなければ戦闘系と非戦闘系の人が交わらずに済んだのになあ・・・
Last edited by Nasumiso; 12-15-2015 at 08:00 AM.
戦闘がまったくない状態でストーリーが進んだらそれはそれでファイナルファンタジーとしてどうよという問題もある
まぁオフゲーのFFは基本アクティブタイムバトルシステム方式だから設定でメニューの行動を選ぶまで敵も行動しないようにするとかでもないと人によってはリアルタイム制の戦闘についていけないゲームでもありますが
仮に非戦闘系メインに進んでる人がメインクエを進めれても最後らへんのアルテマウェポン戦とかどうするんですかね
IDですらやらずにFateだけでレベリングしてろくにアビリティもわからず、ギミック処理もわからないのが半分以上揃ったらそれだけで詰みそうなんですが
それで詰んだら「なぜここまで来てるのにできないのか」って言われて結局心折られますし
要点だけ言うとそういう人って根本的に「RPG向いてない」のでは
もうDPSメーターがどうこうじゃなくてゲームデザイン云々の話だと思う
それでもだんだんIDも難易度が上がってきたかなと言う印象
辛くなってきてる人もふえてるのでは?
DPSあげる方法にしても
なにもスキルだけではなく装備であげる方法もあります
なのに下手に下限つけてどーのこーのってスキルアップを押し付ける形ですよね?
突き詰めたい人からそうでない人まで遊びのは幅は多岐にわたります
もう少し視野を広げることはできないですかね?
何やら考えが凝り固まっているように見えます
さらにいうとやりすぎはよくないなと言う印象です
その人が必要と感じたらやればいいだけかと思うのです
あ、ちなみにエンド以外のコンテンツの下限の話ですのでエンドがーという反論はお断りします
Last edited by Nico_rekka; 12-15-2015 at 08:44 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
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