ブリザジャエノキ更新が終わったあと(この時点で敵のHP僅か)またエノキでブリザジャで更新したくないし
かと言ってファイジャうつためにAF3をつけたくもないので
dot(詠唱の長いサンダー系)とコラプスでお茶を濁すことぐらいありますね。
敢えて、わかっていての行動を果たして周囲に通じているのか別として
ブリザジャエノキ更新が終わったあと(この時点で敵のHP僅か)またエノキでブリザジャで更新したくないし
かと言ってファイジャうつためにAF3をつけたくもないので
dot(詠唱の長いサンダー系)とコラプスでお茶を濁すことぐらいありますね。
敢えて、わかっていての行動を果たして周囲に通じているのか別として
Last edited by Tilla; 11-26-2015 at 05:45 AM.
ロールが明確に分かれてるんだから、火力の出ないDPSはヘイトとらないタンク、回復しないヒーラーと同じだと思いますよ。
自ロールの仕事がまともに出来ていないのに、エンド以外では進行時間にしか影響が無いっていうのはどうかと。
追記:ロールの仕事ができているかいないか、現状じゃ辛うじてヘイトリストが参考になる位。DPSロールが仕事ができているか確認出来ないのも、現状のシステムに問題があるかと思います。
昨日、ナイトでエキルレをやっていた時のことです。構成はナ竜竜白。竜2名は初見とのこと。
初見だからどうとかいう次元じゃなかったです…クリアするまで50分近く掛かりました(;´Д`)
火力が低すぎてとにかく道中に時間が掛かります。あまりに酷いので観察していると、側面背面を取りに行ってるようですが、ぎこちなく大回りし過ぎて攻撃している時間が相当殺がれる動きでした。
見かねた(或いは時間が掛かり過ぎて困ったのか)白が最終ボスのギミックを説明していましたが、ほぼどちらかは毎回魅了攻撃を喰らっていて更に火力ダウン。
全編を通じてハルオーネ一発も撃ちませんでした。ずっとゴロロでもヘイトゲージ見るとぶっちぎってしまっているので必要がないのです。
防御目的でボスでは使った方がいいかなと思いましたが、そうすると更にPT全体の火力が落ちるので…こういうのを見ると、やっぱりDPSを視覚的に認識させる・意識させる必要があるんじゃないかと感じますね。
それはさすがに武器も弱かったんだと信じたいし
スコルグがあったかとか、その辺もポイント。
50分は辛い。
>>Apachaさん
まだ背面側面を取るだけでもマシですよ
背面側面をまったく取らずにひたすら桜花orフルスラをぶち込んでジャンプ系をしない、蒼血関連のスキルを使わないリューサンがいます。
あとエキルレCFで回したら武器がノウスだった人もいるので武器がIL110未満の人(DPSだけでなく、ヒーラーも見たことある)も考慮しないといけないですね
背面側面を取っても火力が出ないのは基本的なスキル回しである「バフをかけてDoTから入れる」「その後にダメージメインのスキルを回す」という部分がまったくされてないからだと思います
そしてそういうDPSに限ってギミック処理をしない、もしくは下手
敵の明らかに目に見えて回避できるものすら回避しない、無駄に被弾する
ここまでくるとDPSメーター云々で改善できるとは思えないし、こういった層がDPSメーターを実装するとギミック処理を行わくなると言われても「??」となりますね
基本ができない層はDPSメーターよりも初心者の館向けの話題になるかなぁ…これ
意識させるのも重要だけど改善にはならないと思う
もしDPSメーターで意識させて改善に向かわせるなら各ID、コンテンツごとの最低DPS基準(IDは突入最低IL装備の+αに加えて慣れたメンバーで20~25分、タイムアタック目当てなら16~18分でクリアできるように作られているらしいのでそこに更に+して30分を想定?)を作ってそれを超えられなかった場合、コンテンツ終了時にリザルト画面が表示されて「○○が足りないぞ!○○のスキル回しを意識しよう!」と直接伝えないと無理かも…
でもLv5~60にもなってスキル回しを一切考えないエンジョイ勢にそんなことを伝えられたらやめちゃうだろうなぁ…DPSメーター実装反対の意見の一つになんでゲームにそこまでダメ出しされなきゃならないのっていうのが大きいし
じゃあそういった層はDPSメーターを表示させないってのも肯定意見の一つですがそうなるとDPSが低い人は永遠と低いままで改善の意識すら芽生えないんですよね
コンテンツクリアに時間かかる、もしくはできないところに直面しても自分が原因だとは気づかないし、むしろ周りがダメだからという層すら出る
うん、DOSメーターはあくまで数値を計るだめの機能であって意識改善にはならねーわ(´・ω・`)
Last edited by AmanatuII; 12-06-2015 at 08:47 AM.
見直しは初心者の館、
ツメはメーター
って図式が理想だといいんだけどね。
基本が変ならメーター要らんだろうし。
適正レベルの装備を揃えた上で基本的なスキル回しができていないとジョブクエストがクリアできず新スキルも取得できないって仕様にすれば、最低限のDPSは出せるようになりそうなんだけどね
ジョブクエストのイベントバトルに超える力なんてものを付けて、クエスト失敗した原因を考えなくてもクリアできちゃう仕様になってるのが問題かと
最低限のDPS出せないとクリアできないようなクエストで導線を張って、DPSメーターはそこから更に上を目指す人が活用するシステムにするのが理想だと思います
実戦においては背面側面を行ったり来たり タンクがタゲを取った敵を叩く
ここでDPSのジョブクエなりクラスクエを思い出して見ましょう
大体がHPも低くDOTも完走しないような雑魚が正面からワラワラ
………ん?
Last edited by venatoria; 12-06-2015 at 08:30 PM.
こうして欲しい って要望に 今の仕様だとこうすればできます、それでいいでしょ? って返すのは違う気がする今日この頃
この手の話は、FF14がFFなのかWoW系のMMORPGなのかという問題に繋がると思います。
所謂FF(11除く)であれば、
滅茶苦茶弱い攻撃だけで敵を倒しても構いませんし、
セオリー通りの倒し方をしても構いません。
クリアできなかったら嫌になるのは当人ですし、
困るのも当人なので、それなりのソリューションを考えるのもその人自身です。
他の人からすればどうでも良いことなんですね。
もしWoW系統のMMORPGであるならば、
協力プレイというよりも、各々がそれぞれの役割をしっかりと果たすことが重要になります。
自分の仕事ができていなければ、クリアできなくなる可能性が高くなります。
しっかりと自分の仕事をしている人からすれば、とばっちりですね。
では、現状のエンドコンテンツはどうでしょうか。後者であると思います。
ですが、FF14においてはこの「クリアできないかもしれない」というハードルが非常に低く(アレキ零式以外)
自分の仕事をしていない人であっても、他の人が意識しないところでカバーできてしまうため
自分の仕事ができていないのに、あたかもできているかのような錯覚に陥りがちです。
全コンテンツがそういったユルユルな方向性であるか、
あるいはきついコンテンツとゆるいコンテンツが明白に分かれているなら良いのですが
アレキ零式はノーマルさえクリアしていれば誰でも入ってこれますし
ナイツだってメインクリア直後の人が雪崩れ込んできます。
早急に住み分けをハッキリさせるか、あるいはコンテンツの方向性を変えるべきでしょう。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
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