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  1. #5051
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    ヘイトメーターって指標になります?

    立ち回り次第では結局上がりづらかったりしそう。
    特にグラウンドターゲットタイプギミック退避で個人差あるし。
    (エフェクトあるけど、ダメージにならないタイミングとかの見極めなど。あと他要因。)
    私はヘイトメーターを指標にするのは危険だと思います。
    特殊な例かもしれませんが、忍者が影渡しをした上でDPSが低かったら、
    もう全くわかりません。

    他にも色々なジョブがヘイト減少スキルを持っていますし、それをしっかり使う人と使わない人は様々です。
    火力を出すけどヘイト減少スキルを使わない人と、火力を出していないけどヘイト減少スキルをしっかり使う人が混ざる。
    その逆もある。
    その状態でヘイトゲージを火力の指標には出来ないと思います。
    (8)

  2. #5052
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    1.ルーレットの仕組みを変える(時間が掛かればかかるほどボーナスが+される
    2.メインクエのムービーを見たらボーナスが貰えるようにする。
    3.1コンテンツの攻略時間を短くする。(10~15分ボス2体程度)+制限時間を短くする
    4.レベリングID限定のMIPを作り景品を戦闘に使えるものにする。
    5.コンテンツの退室ペナルティをなくす。

    DPSが低い>攻略がもたつき時間が掛かる>イライラする
    というように排斥とかするひとは結局ID拘束時間にストレス抱えてる人が多いと思います。
    なのでコンテンツのストレスを軽減するように調整したら少しはDPS数値での排斥行為が減るのではないだろうか
    (2)
    Last edited by dimenia; 09-13-2015 at 01:07 PM.

  3. #5053
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    今一つわからないのが、危惧されていることのほとんどがDPSメーターに限った問題じゃないのに、なぜDPSメーターだけ反対されるのかってことなんですよね。



    だから別にいいじゃん、ってな乱暴なことを言うつもりはありません。

    他のコンテンツでも問題があるのなら、コンテンツそのものの廃止意見ではなく、問題点の改善意見がでます。(たまに廃止意見もでますが、DPSメーターほどマジョリティにはならない。)

    同じように、DPSメーターでも問題が想定されるなら、その問題を解消したDPSメーターを考えるのが筋なのではないでしょうか。


    問題があるからってコンテンツ全部を反対するのは、つきつめるとゲーム自体いらないってことになっちゃいますからね。
    (16)

  4. #5054
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    Quote Originally Posted by HarukaPhilantha View Post
    今一つわからないのが、危惧されていることのほとんどがDPSメーターに限った問題じゃないのに、なぜDPSメーターだけ反対されるのかってことなんですよね。



    だから別にいいじゃん、ってな乱暴なことを言うつもりはありません。

    他のコンテンツでも問題があるのなら、コンテンツそのものの廃止意見ではなく、問題点の改善意見がでます。(たまに廃止意見もでますが、DPSメーターほどマジョリティにはならない。)

    同じように、DPSメーターでも問題が想定されるなら、その問題を解消したDPSメーターを考えるのが筋なのではないでしょうか。


    問題があるからってコンテンツ全部を反対するのは、つきつめるとゲーム自体いらないってことになっちゃいますからね。
    個人的にはFF14におけるDPSの使われ方や用法などが色々とごっちゃになってるのも起因してるんじゃないかなぁと思います。


    あと開発側はメーター指標に開発してるとか勝手に思われたりしてるし。
    (5)

  5. #5055
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    実際問題DPSメーター見たからといってDPS上がるのは
    操作が上手い人や研究してる人だけで
    今も必要無いぐらいにDPSを出せてると思う、

    自分は教えてもらえる環境にあるが
    操作が下手で意識しすぎて減る事はあっても
    上がりませんね。
    (4)

  6. #5056
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    Quote Originally Posted by MisatoMisa View Post
    個人的にはFF14におけるDPSの使われ方や用法などが色々とごっちゃになってるのも起因してるんじゃないかなぁと思います。


    あと開発側はメーター指標に開発してるとか勝手に思われたりしてるし。
    コンテンツの開発はメーターを指標にしてると思います。
    どのジョブがどれだけのパフォーマンスが出せるのか把握した上でないと、難易度の調整なんて出来ません。

    プレイヤーがそれを使うことを前提にした作りをしているかについては、水掛け論にしかならないでしょうからもうコメントはする気はありません。
    (7)

  7. #5057
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    Quote Originally Posted by irumao View Post
    コンテンツの開発はメーターを指標にしてると思います。
    どのジョブがどれだけのパフォーマンスが出せるのか把握した上でないと、難易度の調整なんて出来ません。

    プレイヤーがそれを使うことを前提にした作りをしているかについては、水掛け論にしかならないでしょうからもうコメントはする気はありません。
    まぁ極端な話、答え合わせに最適なのは間違いないでしょうね。

    HPパーセンテージと組み合わせたら、最適解出すのは速そうですし。
    (2)

  8. #5058
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    ジョブ的に本来2位・3位で無ければならにのに
    ちょっと気になったのですが、
    「このジョブは『本来』ヘイトメーター上では2位や3位を取るほどの火力が出せなくてはならない」
    ということは、どうやって知ればよいのでしょうか。
    (4)
    Last edited by Dust514; 09-13-2015 at 01:39 PM.

  9. #5059
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    Quote Originally Posted by irumao View Post
    コンテンツの開発はメーターを指標にしてると思います。
    どのジョブがどれだけのパフォーマンスが出せるのか把握した上でないと、難易度の調整なんて出来ません。
    これだけは確実に言えます。
    コンテンツの開発に、外部の(不正な)メーターを指標にすることはありえません。

    自前でメーターを開発したり、ログ解析したりということはあるはずですが、それはあくまでも調整ツールです。

    調整のための指標って、ユーザーの腕前を仮定し、その仮定を指標に行うものでしょう。
    そのユーザーの腕前を仮定するときに、外部ツールの存在が頭を過ることはあるかもしれませんが、そもそも、そのツールを使ってどれだけユーザーの腕前が上昇するかなんてのは開発にもわかりませんから、外部ツールの存在を前提にするのは無理です。
    前提にしてもいいけど、前提にしたところで正しい調整なんてできないのだから、そんな意味がないことはしないでしょう。


    実際、忍者実装時に、その仮定を低く見積もって、上手すぎたからと下方修正されたのは記憶に新しいですね。
    確実な指標にできたのなら、そんなことは起こってないでしょう。
    (9)

  10. #5060
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    おっしゃてるレベルの「低DPS」の方は、ヘイトメーターでわかりますよ。
    竜のイルーシブは一気にヘイトをほぼ最下位まで引き下げることが可能ですし
    影渡も開幕で使えばヘイトが最下位ということは十分にあり得ます。
    静者の撃は上記2つほど目に見えた効果ではりませんが、
    やはり開幕に使えばヘイトをかなり抑えることができます。
    それから今回の強ジョブの一つである召喚士は、瞬発力もすごいですが
    特性上そもそもヘイトメーターが他ジョブに比べて上がりません。

    ヘイト=DPSという考えはお止めになったほうが良いかと思います。
    (9)
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

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