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  1. #421
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    そもそもDPSメーターはHP残量と同じぐらい重要な情報

    です。
    エンドコンテンツに到達した人間であれば、誰しも肯くところでしょう。
    なぜならその情報こそが、
    攻略の可不可を大きく握っているからです。

    そんなことしなくても最小労力でクリアしたい、
    という層は、アイテムレベルの上昇や越える力で、
    いつかは攻略できるかもしれないので、ひとまず横に置いておきます。

    ※私はこれに賛成です。間口は広い方がいいですからね。

    しかし、厳密に数値で調整された戦闘バランスの状態で攻略をしようと思ったら、
    攻略側も数値を見るのは当たり前の話でしょう。

    故に、固定を組む組まないにかかわらず、
    エンドに挑むなら、本来公式DPSメーターって必須なんです。

    ですが実際には……特にPS3やPS4の人は、
    ・運営のユーザー教育、啓発の考え方や、
    ・開発の方針、アドオン開発の遅れなどにより、
    DPSを知ることが出来ず、
    不便を押し付けられている、というのが現状になっています。

    ハードウェアが違う以上、完全な平等なんてありえませんけど、
    コンテンツ側で厳密なDPSチェックを行っているわけですし、
    PvPのようにリザルトを出すことはできるわけですから、
    開発・運営はコンシューマー機向けのフォローも、
    もっと真剣に考えてあげるべきです。
    (14)

  2. #422
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    ハイエンドコンテンツは、全員がギミックに対処しながらジョブ性能を最大限に引き出してクリアを目指すものです。
    難易度からして、和気藹々としながらクリアを目指す所では無いでしょう。

    だからギミック処理をしながら自分の役割を最後まで全う出来る様になろうという練習PTを作り、最後まで全う出来るだけの練習を積んだ人達がクリア目的PTを作り、無事にクリア達成出来た人達がクリア経験者PTに集まっていますよね。

    自分は練習不足でミスが起きる事があるけど、練習を積んで上手になった人がその分フォローしてというのは筋が通りません。
    それに自分が募集要項に該当しないのに応募するとかありえません。
    当て嵌まらないのに無理矢理入ってやっぱりダメだったら、ハイ不採用って切られるのも当たり前の事です。
    上述の反対意見だと「自分は不慣れだけど、その辺りは上手な人がその分頑張って。でも運よくクリア出来たら報酬の権利は平等に下さい」って事になるんですよ?
    ……どう考えてもおかしいと思いません?

    あとDPSメーター導入をして欲しい人は、自分は練習を積んでいるコンテンツでどの位まで上達したのか数値化して実感したい、またはして欲しい人がほとんどだと思います。


    それはさておき、自分は今もDPSメーターが必須だとは思いません。
    現在求められているDPS量は、各ジョブにおいて最もダメージが出るスキル回しをギミック処理に合わせて少し変えるだけでも到達出来るものです。
    (装備によっては絶対に霊薬必須だったりしますが)
    それもスキル性能を見比べて行けば、教わらずとも答えが出てくるほどに単純ですよね。
    基本が出来ているなら慣れに応じて臨機応変に対応できていけるはずですので、それに伴ってDPS値だって自然と上がって行きます。
    わざわざゲーム側でそこまでサービスしないとダメなのでしょうか?
    ハイエンドコンテンツを踏破したいなら、そんぐらいは自分でやれって思いますが。


    追記:でもよくよく考えるとBOSSに対してのみの個人用DPSメーターは、バフデバフ時間総計表示もされるのであればありなのかもしれませんね。
    それなら風評被害やらタンク・ヒラへの不必要なほどの最適化もそうそう起きないでしょうから。
    (3)
    Last edited by clement; 05-11-2014 at 08:05 PM. Reason: 追記

  3. #423
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    えーと、そのクリア出来る人達が集まろうとしてるPTに、届かない人がほいっと入ってくるって事が起こるのは仕方がないんじゃないかとは言いました。
    しかしその入ってきた人に1から10まで付き合ってクリアに導けと言った覚えはないんですが、どこからそう読み取りました?
    付き合うのが嫌なら適当なとこで切って次を探すだけの話じゃないですか。
    これだけの事に運営を巻き込んで味方につけようとしているのはおかしいだろうって事を言ってるんですヨ。
    (1)

  4. #424
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    その懸念は前提からおかしいと思いますよ?
    クリア出来ないレベルの人、クリア出来そうな人、クリアした人で分かれてPT組むだけの話ですよね。
    揃うか揃わないかなんて、野良PT全てが等しく持つリスクなので大きなお世話です。
    (15)

  5. #425
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    Quote Originally Posted by Touya-A View Post
    えーと、そのクリア出来る人達が集まろうとしてるPTに、届かない人がほいっと入ってくるって事が起こるのは仕方がないんじゃないかとは言いました。
    しかしその入ってきた人に1から10まで付き合ってクリアに導けと言った覚えはないんですが、どこからそう読み取りました?
    付き合うのが嫌なら適当なとこで切って次を探すだけの話じゃないですか。
    これだけの事に運営を巻き込んで味方につけようとしているのはおかしいだろうって事を言ってるんですヨ。
    どうしてそれをしょうがないことと割り切れるのかがわからない。なら、DPSメーターを導入して、DPS条件満たしてないから参加できない。しょうがないね。とまったく一緒です。

    クリア目的PTに入ってくる条件を満たさない人でもクリアを目指してるから入ってきてるわけで、ほかの7人はその人の分を補ってクリアしないといけないわけでしょ?クリアに導けじゃないですか。

    次を探すだけの話と言いますが、人には都合というものがありまして、1時間しかプレイできないのに誰かさんの練習のお付き合いに使わないといけないんでしょうか?
    攻略に失敗したら、その1時間は水の泡ですよ。次探す時間もないですが、どうするんですか?
    DPSメーター導入したら、その無駄なPTになる可能性がわずかながら減りますよね。



    運営を味方につけようってどういう意味ですか?仮に、味方につけようとしていようが、一回もコメント出してない運営を味方につけたところで何になるんです?

    これだけの事なら400件以上もコメント残りません。
    (23)

  6. #426
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    Quote Originally Posted by Touya-A View Post
    えーと、そのクリア出来る人達が集まろうとしてるPTに、届かない人がほいっと入ってくるって事が起こるのは仕方がないんじゃないかとは言いました。
    しかしその入ってきた人に1から10まで付き合ってクリアに導けと言った覚えはないんですが、どこからそう読み取りました?
    付き合うのが嫌なら適当なとこで切って次を探すだけの話じゃないですか。
    これだけの事に運営を巻き込んで味方につけようとしているのはおかしいだろうって事を言ってるんですヨ。
    途中で切るのに必要な判断材料がコンテンツに入る前からあるのなら、最初っから切ればいい
    そういうことです。

    現在CFに実装されているIL制限を問題だと思いますか?
    (13)

  7. #427
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    エンドコンテンツをクリア出来る人のみを求めている、そりゃあクリア出来る編成が出来上がるまで時間かかりますし、うまく組める確率は低いですよ。
    時間がかかるからその間にクリア出来ない人がそこに入ってくる事が起こる。間口の狭さに対して開いてる時間は長いんですから、
    その現象は止めようがないのでは?って事です。仮にDPSメーターが実装されて規定値が明示されても、入ろうとするプレイヤーが0にはならないでしょう。
    仰るような、その無駄なPTを減らせる可能性はメーター導入したところで然程変わらないと思うんですよね。
    先の発言をちょっとお借りして、揃うか揃わないかなんて野良PT全てが持つリスクの筈です。
    繰り返しますがエンドコンテンツをクリア出来る人のみを求めてるんですから、そりゃあ時間かかりますしうまく組める確率低いですよ。
    クリア出来ない編成になってしまう事も当然ありますよね。時間を水の泡にしたくないならクリア出来る固定編成を目指すべきでは?
    攻略の最も近いところにあると思うんですが。

    運営を味方につけようってのは実装した場合得をするのが一部だけじゃないかと思うからです。
    全てのユーザーが恩恵を得られるとはどうにも思えないんですよね。
    (5)

  8. #428
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    私はやや導入反対派なんですが。理由は気楽に行ったIDとかでも数字計測されてるのかなーと思うと窮屈だから、という個人的なものなので置いておいてもらって。

    スレを読んでいると「DPSにだけ(新たに)明確な責任の所在がわかるシステム」が追加されることを問題とされている節があるように見受けられるので、同じようにタンク、ヒーラにも考えてみたらどうですかね。
    タンク、ヒーラは目に見えて分かる。本当にそうでしょうか?()タンクはあまり触っていないので割愛ですが、ヒーラは正直、私は割と適当にオーバヒールやらバフ回ししてるんですよね。
    ということで、ヒーラならばオーバヒールのパーセンテージが分かるようにするとか、MPの消耗率をグラフにしてくれるとか、タンクならば強烈な一撃にバフ合わせなかったときにブザーがなるとか。
    実装されたら真っ先に私が切られる側の人になりそうな極端な例をあげてみましたが。

    そういう風に全ロールが明確なシステム側の指標をもって足きりされやすい環境を作れば、それはそれで平等になってDPS側の文句を封殺できるのではないかと思います。
    「タンクもヒーラも痛くなるんだから、DPSも一緒にがんばろうよ!」っていう泥沼的実装方法を提案してみました。
    (1)

  9. #429
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    あー、ILか、そういう制限もあったなぁ。一本取られた気分です。しかしCFってエンドコンテンツにアタックするためのモノでしたっけ?
    (0)

  10. #430
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    風呂入ったら大分まとまった気がします。そもそもこの話題おかしいんですよね。
    エンドコンテンツを攻略したいなら固定を組むが最適解。ここは異論ないかと思います。
    しかし何故か攻略出来る腕を持っている方の内、一部が野良に質を求める。
    最適解は固定の筈です、DPSメーター実装を望み、それで足切りをしようとしてまで、
    何故わざわざ野良に質を求めるのか。答えは出てるんです。何故固定、組まないんですか?
    (5)
    Last edited by Touya-A; 05-11-2014 at 10:34 PM. Reason: ちょっと修正!

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