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  1. #321
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    Quote Originally Posted by buraiann View Post
    メーターではっきりと活躍を見せ付けてやれば(現状はこれがなかなかできない)、それを覚えている人なら「不適職だろうと大概の適職の野良よりは活躍してくれる」となるはずですから。適職ならハンデが軽くなるというだけで、エンド攻略に必要なのは特定職ではなくて上手い人です。

    散々な性能だった旧戦士でも、仲間に恵まれていたプレイヤーは大迷宮バハムートに挑めていたわけで…。
    腕前だけではなくコミュニケーション能力も含めて、まず何よりも求められるのは中の人の性能ってことでしょうね。
    ぶっちゃけた話、固定(もしくは半固定)があるかどうかで、今後もエンドコンテンツが楽しめるかどうかが決まるってことですよね。
    しかし、FCはそもそもスキル重視で集めているわけではありませんから、エンドコンテンツはFC外の固定で行う場合が多いようです。
    ならば何のためのFCなの?って言いたくなりますが、プレイヤースキルや進行度がまちまちなので現状いたし方ありません。
    インスタンスに入れる人数が制限されている上週制限がある以上、この問題はついて回ります。
    今のクリスタルタワーのようにクリアに必要な人数より参加人数が多く参加制限のない場合は、こういう問題がさほど起こっていません。
    たまーに暴言吐く人が居ますが、ほとんど遠足のようなノリです。
    「出力足りないなら、アタッカー一人足せばいいじゃない?」というMMO的解決策が最も有効だとは思うのですが、たぶん実現しないでしょう。
    もし、野良(CFやPT募集)で今後もFF14のエンドコンテンツを楽しめるようにするのであれば、個人の能力(アイテムレベルを含めた)を定量的に計測し、コンテンツ参加に必須のレベルを設定するのが一番ストレスがないでしょう。
    でもこれ、絶対に人が減ると思うんです。
    「あなたにはエンドコンテンツ参加に必要なスキルがありません」と断定されて、それでもそのゲームを続けるでしょうか?
    他にもゲームがあるんだから、「(自分にあった)ゲーム探してやればいいじゃんとしか…。 」ということになるでしょう。

    参加するPTの総合能力レベル(人数や攻撃力・防御力)に合わせた、「不思議なダンジョン」とかあれば良いのに。
    (2)
    Last edited by Poco-a-Poco; 03-17-2014 at 04:36 PM.

  2. #322
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    私が この手の話を見ていて一番思うのはDPSメーターが導入される事が多くの人にとってゲームを楽しむためのものとして役に立つと思っているのなら当然

    DPS職の働きを見る事が出来る便利な機能の実装を呼びかけているなら なぜタンクやヒーラー用の物も実装を呼びかけないんだ!?

    とタンクやヒーラーメインにしている人達からDPSだけ ずるい!から 一緒にそういった評価システムも導入を検討するように みんなで呼びかけましょうという声が自然と出てくるのでは!?と思うのです

    でも流れを見ているかぎり そういった声が、それらのロールの人から挙がることは まれで もし充分な配慮もせずに実装した場合 ユーザー側が、どう使うかが、わかっているからだと思いますよ

    ユーザー側の助けになる機能が一部の職だけ追加されるわけですから(助けになると思ってる人からしたらです) 他職からずるいと不満が出るのは当然で そういった声が 私が書いた以降でてきたとしても それもどうかとも思うけど それ以前に ほぼない以上

    他ロールから見た際にDPSさんだけズルイと言えるような機能ではない事は明白で、そのような他ロールから見て自分ロール用にも、ほしいと思えない機能を一部のロール用に実装しても結果は見えている気がする

    pt募集機能も、なり手の数が多いDPS枠があるうちはアイテムLV高く設定し残りがタンクやヒーラーになったら下げるという事が平気でなされ

    現時点でも同じ条件内容募集で集まった人達が同じ目的のためにコンテンツに挑む ごくごく当たり前の事が すでに成立していない事はよくあり 使う側しだいで いくらでも捻じ曲がる

    ギブアップにせよメーターにせよ そういった機能を公式のものとして実装するんであれば それにより篩いにかけた後を、しっかりサポートできるシステムも同時に実装すべきで それがなく篩いだけ実装しユーザーの自主性にまかせても現状を見ればユーザーの行ないや、都合のいい論理を自己正当化するための道具として使うだけ

    例え話になるけどタンクはスイッチする事もあり相方をフォーカスするから このタンクさんほぼバフ系使ってない・・ヒーラー上手で助かった!などDPSでなくても寄生というのは普通にありますから寄生をなくしたいのであればタンク・ヒーラー用も当然ほしくなるんです
    (8)

  3. 03-17-2014 12:17 PM
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    指摘されたように、不適切な発言と思われたので

  4. #323
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    Quote Originally Posted by Norop View Post
    私が この手の話を見ていて一番思うのはDPSメーターが導入される事が多くの人にとってゲームを楽しむためのものとして役に立つと思っているのなら当然
    DPS職の働きを見る事が出来る便利な機能の実装を呼びかけているなら なぜタンクやヒーラー用の物も実装を呼びかけないんだ!?
    ~略~
    例え話になるけどタンクはスイッチする事もあり相方をフォーカスするから このタンクさんほぼバフ系使ってない・・ヒーラー上手で助かった!などDPSでなくても寄生というのは普通にありますから寄生をなくしたいのであればタンク・ヒーラー用も当然ほしくなるんです
    これはDPSメータだけが指標として一番わかりやすいからだと思いますよ。

    ・タンク・・・ヘイトを稼ぐにしても、過剰にヘイトを稼ぐのが良いのかギリギリ稼いで与ダメに回すのが良いのか、被ダメにしても、ヒーラーや一部のDPSからのバフもあるため、自己バフだけでは測れないし、バフは要所で使われているかの方が重要。
    ・ヒーラー・・ヒール量にしても、オーバーヒールはまぁまずいとして、ギリギリ生き残る程度のヒールで良いのか、8割程度で安心感を与えるヒーリングが適切なのか。上と被りますが、タンクへのバフは要所で入れられているか。
    ・DPS ・・・・ダメージ量

    上記のように、タンク・ヒーラーのメーターを実装して数値化しても、出た数値の評価が難しいと思います。
    DPSはわかりやすいし、多くの方がイメージしやすい事もあり希望として出易いと思います。

    Quote Originally Posted by Norop View Post
    ギブアップにせよメーターにせよ、そういった機能を公式のものとして実装するんであれば、それにより篩いにかけた後を、しっかりサポートできるシステムも同時に実装すべきで
    それがなく篩いだけ実装しユーザーの自主性にまかせても現状を見ればユーザーの行ないや、都合のいい論理を自己正当化するための道具として使うだけ
    この意見は同意します。ユーザーの自主性に任せて「とりあえず希望があったので実装してみました」となるなら実装しない方が助かります。
    (11)

  5. #324
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    前置き 実は私、計算と入力の天才で、ログを見ながら暗算でプレイヤーと敵ごとにDoTやバフを考慮しつつリアルタイムでDPSが計測できる能力があります。
    また、その結果をエクセルのようなものに瞬時に入力し、ID終了後グラフ化することもできます。
    その特殊能力でDPS計ってみると、モンクで木人殴るのも結構楽しいもんです。
    また、散々通った色々なコンテンツも、DPS計測してみると結構面白いんですよ。
    すいません、前にも似たようなご投稿をされていたのは知っていましたが、指摘し忘れました。
    非公式ツール(act/logrep等)はPS3で使用できませんので、全ユーザーが対象となるフォーラムへの投稿意見としては不適切です。
    また、その非公式ツールの使用を暗に促すようなコメントも褒められるものではないので注意した方がよろしいかと思います。
    (6)

  6. 03-17-2014 04:19 PM
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    言い訳がましいから

  7. #325
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    DPSメーター(タンクやヒーラーのメーターも含む)の導入は、現時点で導入するべきではないと思います。

    エンドコンテンツへの敷居が低いこともあり、ライト層の方々も極やバハに参入されている現状ですので、立ち回り等が劣る人もいることは事実です。
    しかしながら、そういった人々への足きりの指標になり兼ねないシステムを導入した場合、切られた人々の受け皿となれるコンテンツが存在しないのもまた、事実ではないでしょうか?

    パッチ2.2でのバハ侵攻編、極リヴァ、極モグといったエンドにおいては、現状の極3蛮神や5層クリア後でなければ参加出来ませんので、運営側でもある程度の制限を掛けていますし、これ以上のユーザー間における制限は悪手となりユーザー減少に繋がりかねません。

    個人の立ち回り追及という意味でならば、参加先コンテンツにおける自ジョブの平均DPSと自身のDPSが見れるようにするのは可能かもしれませんが。

    私的には、気軽に参加できるジョブ毎の立ち回りの練習場となるコンテンツ(例えば、師弟システムや道場のような物)で教える側、教えて貰う側の双方にメリットがある物を追加していくような方法が良いのではないかと思います。
    (11)

  8. #326
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    Quote Originally Posted by Dsoul View Post
    DPSメーター(タンクやヒーラーのメーターも含む)の導入は、現時点で導入するべきではないと思います。

    エンドコンテンツへの敷居が低いこともあり、ライト層の方々も極やバハに参入されている現状ですので、立ち回り等が劣る人もいることは事実です。
    しかしながら、そういった人々への足きりの指標になり兼ねないシステムを導入した場合、切られた人々の受け皿となれるコンテンツが存在しないのもまた、事実ではないでしょうか?

    パッチ2.2でのバハ侵攻編、極リヴァ、極モグといったエンドにおいては、現状の極3蛮神や5層クリア後でなければ参加出来ませんので、運営側でもある程度の制限を掛けていますし、これ以上のユーザー間における制限は悪手となりユーザー減少に繋がりかねません。

    個人の立ち回り追及という意味でならば、参加先コンテンツにおける自ジョブの平均DPSと自身のDPSが見れるようにするのは可能かもしれませんが。

    私的には、気軽に参加できるジョブ毎の立ち回りの練習場となるコンテンツ(例えば、師弟システムや道場のような物)で教える側、教えて貰う側の双方にメリットがある物を追加していくような方法が良いのではないかと思います。
    例としてあげられてる問題の本質は参加してもクリア出来ない状態が長く続くことであって、参加出来ない・足切りされることではないと思います。
    別の方も触れられてらっしゃいますが、現在エンドコンテンツとされる極蛮神等に参加しているDPSロールでは装備ILがほぼ一緒にも関わらず人によって同職間で1.5~2倍といった与ダメージの差がまま見られます。
    「今現在の状態の正確な把握」これは事態を改善するために必要不可欠です。
    正確な与ダメージ・使用スキル情報・被ダメージ等の把握は、クリア出来ない本人にとっても、また著しく与ダメージが低いメンバーが混ざることによってクリアに支障をきたすパーティーにとっても相互にメリットのあるものだと感じます。
    (11)

  9. #327
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    Quote Originally Posted by Dsoul View Post
    DPSメーター(タンクやヒーラーのメーターも含む)の導入は、現時点で導入するべきではないと思います。
    〜略します〜
    私的には、気軽に参加できるジョブ毎の立ち回りの練習場となるコンテンツ(例えば、師弟システムや道場のような物)で教える側、教えて貰う側の双方にメリットがある物を追加していくような方法が良いのではないかと思います。
    私もこちらの意見に賛成です。
    賛成派の方には「低DPSに人権を与えるな」という考えもありますし。

    現状からしても、そういった方々が低DPSの方々に優しくアドバイスされるなんてことはほぼ皆無で
    「○○さんDPS低いですよキックします。」となるだけですから。
    DPSが原因での除名は規約違反となっていも無言キックか無言ギブで終わりますよ。

    この前、召喚士でシリウスに言ったら最初の犬沸きボスクリア後にもう1人のDPSの方が(FC?LS?)誤爆してました。
    >「このショーサンDPS低いわw」
    >「ミス」

    いやいや、お前が馬鹿の1つ覚えみたいに叩いて雑魚沸かして、処理が大変だから適当に落としてんだけど・・・・

    こんな感じでDPS出せばいんでしょ?みたいな脳筋プレイヤーがこぞって使いだして、迷惑被るイメージしかないです。
    ただでさえ非公式ツールが横行して上記のような状況になっていますし、これが公式で導入されたら公式で認められている
    指標を元に行動に移せますからね。

    DPSメータなんてただのツールなんで結局中の人次第でどうにでも活用できるんですが、
    高DPSを出してはいけないようなギミックでも「高DPSこそが正義」と勘違いする脳筋プレイヤーや
    頭にも書いた「低DPSに人権を与えるな」というプレイヤーも少なからずいますので全体として上手く回るイメージがつかめません。

    私も参加するにはクリアしたいんですが、自分の思い通りにいかない要素が入ってヤキモキするのもオンラインゲームの醍醐味だと思いプレイしています。
    自分のスキルだけに依存してクリアできるならオフゲーと変わらないですし。
    (43)

  10. #328
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    PVPみたいにコンテンツ終了時にのみ表示される形で導入して欲しい
    DPSで頑張ってる人はそれ相応に褒められたりしてもいいと思う
    導入された当初はギミック放置な人が一時的に増えるかもしれないけど
    そーゆう人は時間が経つに連れ減っていくと思います
    (2)

  11. #329
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    Quote Originally Posted by Sweetback View Post
    私も参加するにはクリアしたいんですが、自分の思い通りにいかない要素が入ってヤキモキするのもオンラインゲームの醍醐味だと思いプレイしています。
    自分のスキルだけに依存してクリアできるならオフゲーと変わらないですし。
    DPSチェッカーなるギミックが存在している以上、アタッカーにはそれを乗り越える義務と責任がある。
    固定で攻略している場合は、DPS全体の問題として考えることができるのでメンバーの話し合いで解決できるだろう。
    一回一回の失敗が次に繋がるので、失敗にも寛容になれる。
    しかし、一見さんの多い野良PTでは、何が悪いのかよく分からないままクリアできずに終わってしまう。
    それを繰り返すと、アタッカーのみならずヒーラーにもタンクにもストレスが溜まり、一度DPSチェッカーがクリアできなければ即ギブするようになる。
    今がその状況ではないのかな?
    失敗に寛容なコンテンツの初動に乗り遅れると、DPSチェッカーの練習もできない状態が続く事になり、クリア自体を諦めてしまう。
    それなら練習PT募集すれば?という方も多いだろう。
    だが、毎回毎回PTの練度がゼロになる練習PTでは、参加するための練習PTが必要ではないか?と思うような場合だってある。
    確かに、この問題のすべてが固定PTを組むことで解決すると思う。
    しかし、固定が組めない不定期POPのプレイヤーでは満足に遊べない という状況を善しとすべきだろうか?
    今は同じエンドコンテンツに、周回(ノルマ消化)レベルから初見レベルまでを押し込んでいる。
    もし、達成度ランキング的なもの(DPSメーターもそのひとつだろう)で住み分けができるのなら、導入すべきではないか?と思う。
    (18)
    Last edited by Poco-a-Poco; 03-24-2014 at 10:08 AM.

  12. #330
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    他人のDPSと比較して、上手下手というよりは
    ギミック処理にこのくらい貢献できた、ボスHPをこのくらい削ったなど
    自己満足レベルで良いので実装して欲しいかなーと

    スキル回しを研究、装備を一新したところで
    ダメージ表示だけでどのくらい強くなったかなんてわかり難いですし
    他人との比較で問題が発生する危険性があるのであれば
    自分のだけでも・・・
    (12)

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