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  1. #1
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    4層や5層のFSFBや蛇等、明確なDPSチェッカーが存在するならまだしもですが、そのほかの場合だと、現状はDPSにその責任がいきづらく、タンクやヒーラーの責任が重く、真っ先に疑われることもあって、ロールの人数不足になっているであろうということは覚えておいてもらえたらなと思います。
    ですので、現状の役割を考えても、DPSメーターが導入されても整合性が取れないことはないかと思います。
    おっしゃりたい事を要約すると
    「タンクヒーラーは今のまま活躍がアバウトでも問題ない、DPSだけ責任が軽いからメーターで責任を明確化してほしい」
    ということでよろしいでしょうか?
    その点に関しても考慮した上でDPSだけでは整合性が取れないと述べたつもりです。理由は以下の通りです。

    ・タンクヒーラーがきちんと仕事をしているのなら、それを数値化したとして困る事は何も無い
    ・DPSのみを数値化することで、逆に数値化されていないタンクヒーラーへの責任言及が発生する恐れがある
    ・ジェネラルな視点で考えてもメーターの設置はDPSへの責任追求が目的ではなく、あくまで低スコア者を判別する手段であるべきである

    DPSだけを数値化してもDPSだけ所得を精査される状況になるだけで、DPSへの弾圧にしかなりません。
    タンクヒーラーからしても活躍を数値化せずうやむやにするより、平等に「誰が活躍したか・敗因か」を明確化できた方が余計な疑惑を生まずに済みます。

    全プレイヤー、全ロール、全ジョブが平等に評価され比較される機能でなければ問題のすり替えが起きるだけでいたちごっこになります。
    そう言う意味で、DPSの数値化だけでは整合性がとれないということです。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by hemprotex View Post
    仮に導入するならば、DPSだけでなく全ロールの仕事量を数値化して出すべきです。
    例えばプレイヤー毎の「与ダメ+ヘイト+回復のトータル」を表示し、ロールに関係なく活躍を比較できるようする等です。
    これによって数値化されていないジョブへの跳ね返り意見を防止し、ロール格差を埋めます。
    メーターで評価されるのはDPSだけでなく、タンクもヒーラーも平等に評価対象としないと整合性がありません。



    公開制かプライベート制かは作り分ける意味がないです。
    どうせ「数値公開できる人募集」しかなくなりますから。
    無論、比較は当然のように行われます。そのための数値化ですから。




    「出た数値を言い合えばそれで終了」これは間違っています。終わりません。
    まず敗因とされた低スコア者は排除されます。そこには私怨が生まれ、人間関係問題になります。
    そしてモラルが問われる事案へと発展する危険があります。

    そしてスコアで受けるプレッシャーに耐えられなくなった人はリタイア、
    運営の収入は確実に減少するでしょう。

    それでも戦闘の敗因を明確化したいかどうかだと思います。
    何一つ私が言いたいことを理解されてませんよ。

    「DPSメーターだけでなく全ロールの~」  ここはあくまでDPSメーターに関しての議論であり、全ロールの役割ごとのメーターを導入するというのであればまたスレッドを作るべきです。なのでDPSメーターです。
    「公開性かプライベート制か~」       できれば私の以前の投稿をみてほしかったです。まんまあなたの発言とおなじ発言をしてます。
                              そもそも○○制にすべきという発言ではなく、「個人で確認できればいいわけで、オープンにする必要はないよね?」って意図の発言です。
                              数値提出の強要はハラスメントにすべきという意見ありきでの発言なので、私がいたらなかった部分もありますが、私が言いたいことは前述の通りです。
    「これは間違ってます。おわりません」   前提をみてください。「身内等の~」とつけてます。身内などの親しい間柄のことなので、「言い合えばいい」といってるわけですよ。
    (0)
    Last edited by kyacao; 03-04-2014 at 12:51 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by kyacao View Post
    ここはあくまでDPSメーターに関しての議論であり、それを導入するというのであればまたスレッドを作るべきだと私は考えています。なのでDPSメーターです。
    スレッドタイトルに縛られ過ぎです。DPSメーターでは不十分であり、その代案としてトータルメーターを設置した方が良いと言うDPSメーター自体への改善を提案したつもりですのでスレッドタイトルからずれているとは思いません。そしてできれば、トータルメーターとDPSメーターを比較した意見が欲しいですね。

    Quote Originally Posted by kyacao View Post
    できれば私の以前の投稿をみてほしかったです。まんまあなたの発言とおなじ発言をしてます。そもそも○○制にすべきという発言ではなく、オープンにする必要はないよね?って意図の発言です。
    自分も○○制にすべきと言う話はしていません。オープンでもクローズでもどちらでも同じですよという意見です。

    Quote Originally Posted by kyacao View Post
    前提をみてください。「身内等の~」とつけてます。身内などで数値公開するならあとは自己責任だよねっていってるわけですよ。
    はい。自分も身内等のつもりで話しています。身内であってもスコアが低ければ犯人探しや責任追及、人間関係問題は発生すると思いますが、何かおかしい点があったでしょうか?
    (1)

  4. #4
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    ジョブ間の人口格差の是正ためにもいい、というお話が出ていますが、
    こちらのスレはDPSメーターそのものの有用性に絞って議論されたほうが論点も絞れますし、いいと思います。

    というのは別のスレ(タンク不足の改善案としてDPSメーターを導入してほしい)におけるDPSメーターはあくまでタンク不足の解消のための「手段」として論じられているのですが、
    こちらのスレではそうではなく、あくまでDPSメーターがほしい(「目的」)としているため、若干DPSメーターに対する捉え方が違うんですよね。
    DPSメーター導入による人口格差問題の是正はあちらでたくさん議論されているため、あちらでご意見を展開されたほうがいいということです。
    一応こちらのスレは自己研鑽のためのDPSメーターというのがスレ主さんの主張のようですし。

    あとDPSメーター(仮)の画像を張っていただいた方がいらっしゃいましたが、確かに他人に見えない等の制限をかけるなら面白い機能だな、と思いました。
    DPSメーターの問題点(DPSメーターと除名投票のコンボ)の解消と上記の自己研鑽のためのDPSメーターの有用性を両立させることは、制限を設ける事である程度可能ではないかと思います。
    (2)
    Last edited by Bilinguis; 03-03-2014 at 08:28 PM.

  5. #5
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    もしもDPSメーターが追加するとしたらという機能的妄想でいくと…

    メインストーリー後のエンドコンテンツ系に平均アイテムレベル○○~
    の下に、一人あたりの平均DPS○○~+サーバーグループでのトップDPS数値(名前は記されない)
    これによって一人いくつのDPSを出せばクリア基準に満たせるのかがわかる+研鑽を積んで自信のあるDPSがトップに近づくためにより頑張る
    そもそもトップ層になれるDPSは死なない、ギミック処理も完璧、その上でスキル回しも完璧かつ敵の攻撃を熟知しながら敵に張り続けるので無意味に無茶をすれば辿り着けないまさに廃人の証
    無理に張り付いてDPSを出そうにも出せないもんなんです。このへんはハイエンドコンテンツに常連の人には分かってるかと思いますけど

    その上でコンテンツを行って上記のレスにありましたDPSメーター(仮)の画像ようなものがあるといいなーという感じ
    クリア前まではあんな感じでクリア後には自分だけ見れる個人リザルト+サーバー間での平均DPS数値の表示があるとベネ
    (0)

  6. #6
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    WoWの辿った経緯(偏見込み)

    結構DPSメーター導入推進の意見が多く見られるように思います。

    自分はWoWを長らくプレイしてきましたので、その観点から、DPSメーターの導入が
    ゲーム自体にどのような影響を与えたのかを例に出したいと思います。
    (なおWoWはアドオンという形で最初からアドオンでDPSメーターが存在したので、
    「導入」というのは正しくありません。厳密には「流行」と言ったほうが正しいでしょうか)

    WoWでプレイヤーのDPSに対する意識が高まったのは、拡張1つ目(TBC)の後期で、
    エンドコンテンツで要求DPSが非常に高いボス(※1)が出てきたことが契機だったと思います。
    当時Hybrid DPS(いわゆるbuffer class、詩人的な位置)は、pure dpsに比べてDPSが出ないのが当然。
    その分をbuffで補うというデザインでした。しかしそのデザインへの風当たりが強くなっていきます。
    ただこの頃はDPS差を問題にしてるのはエンドコンテンツに辿り着いた数%の廃人だけでした。(※2)

    拡張2つ目(WotLK)に入ると準廃人くらいのプレイヤーも徐々にDPSを気にするようになっていきます。
    拡張1つ目まではローテーションが単純だったため、プレイヤースキルの差が出ず、DPS=装備という感じでした。
    しかし拡張2つ目に入り今のFF14の様な複雑なローテーションが導入され、腕の差が反映されるようになったのです。
    野良レイドが開催されると、in-gameのDPSメーターの結果が貼られるようになりました(※3)。
    「DPS1000以下はロールすんなカス!」と罵声が飛ぶようなこともありました(※4)。

    またこの頃からオープンソースのシミュレータ(※5)の開発が進み、クラス間のDPSの差が
    数値となって可視化されるようになります。またウェブベースのlog parser(※6)も使われるようになりました。
    DPSランキングが作成され、どのクラスのDPSが強い弱いの論議が盛んに行われるようになります。

    DPSが低いクラスは公式フォーラムでそのことに対する愚痴を続けます。
    掲示板は自クラスについてのQQ(※7)で埋め尽くされ、開発はその対応に終始していました。
    (26)

  7. #7
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    WoWの辿った経緯(偏見込み) 続き

    こうしたユーザーによるクラス間DPS格差の是正圧力が、ゲーム自体を徐々に変容させていきました。
    例えば、前述のbuffer dpsとpure dpsのDPS差を、プレイヤーが許せなくなってきます。
    もう皆DPSしか見ていません。raid buffがどれだけあっても本人のDPSには直結しませんから。
    開発のブリザード社が採った道は、raid buffの弱化とpure dpsとのDPS差の圧縮でした。
    こうした流れはクラス均質化(※8)と称され、以降WoWのゲームデザインの方向性となりました。

    3つ目の拡張(Cataclysm)に入る頃には、クラス均質化が大きく推し進められました。
    どのクラスでも、同じようにraid buffが使え、同じくらいのDPSが出るように徐々に調整されていきます。
    結局、ユーザーからのDPSバランスへの過度な圧力によりそこに割かれる開発リソースが増大し、
    バランス調整を簡単にするためにはクラス間の均質化へと道を進めるしか無かったのです。

    そして均質化はさらに進み、4つ目の拡張(MoP)でWoWの売りだったはずのタレントツリーは廃止。
    果たしてこのような過度な均質化は、プレイヤーが望んだことだったのでしょうか・・・

    WoWは2つ目の拡張をピークに、その人口を減らし続けています。
    実はそれは、皆がDPSメーターを意識し始めた頃からだったとも言えるのです。おわり。


    ※1 Sunwell PleatauのBrutallus
    ※2 Sunwell Pleatauへの到達率は全プレイヤーの1%未満だった
    ※3 DPSメーターは当時からチャットに結果を出力機能があった
    ※4 WintergraspのVault of Archavonでよく見られた
    ※5 Simulationcraft。現在も継続している
    ※6 WoW Web Stats、WoW Meter Online、World of Logsと変遷
    ※7 ネガキャンのこと。QQは涙目に見えることが由来
    ※8 class homogenization
    (26)
    Last edited by Hartack; 03-03-2014 at 10:34 PM.

  8. #8
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    上の書き込みは

    偏見入ったネタでした。長すぎです。3行に纏めると

    1. DPSを可視化してしまうとクラス間格差についてのプレイヤーの愚痴が増える
    2. 開発がそれを無視できなくなりクラス調整への負担が増大する
    3. 結果ゲームデザインは自由度を減らす方向に進んでいく

    ってことです。まあこういう見方もあるってことで。

    ネタな理由は、3が起きた理由が2だとはブリザードが公式に認めていないからです。


    FF14はもともと自由度が低めなのであんまり影響無いんでね?影響あるの詩人くらいでね?とも思いましたが、
    追加されるべき新ジョブがつまらないものになってしまう可能性はあります。

    DPS調整に開発リソースを割くということは、その努力を活かしたボスを出すことに繋がります。
    WoWが拡張を重ねるに従い、要求DPSがシビアに設定されたボスが増えていったのも当然の結果でしょう。
    (つまりクラス間のDPSが均質化されてない状況では、PT構成によってDPSが不足するので要求DPSをシビアにできない)

    個人的には、ボスの難易度は、要求DPSを高くすることよりも、ギミックを工夫することによって設定して欲しい。
    まあ、これは好みの問題ですが・・・
    自分はFF14はWoWとは違う道を選んで欲しいなーと思っています。
    (33)
    Last edited by Hartack; 03-03-2014 at 10:55 PM.

  9. #9
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    この話題で責任のバランスの話ってよくでてきますけど、タンクの責任が重いなら軽くすることを考えるべきであって、DPSの責任を重くすることは本末転倒なんですよ。整合性まったくとれてません
    全員が同じく重荷を背負えばバランスとれる!みたいな。違うだろと、重しをどければいいだろと
    (6)

  10. #10
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    2.0の反省からか、2.1から導入されたIDはDPSの動き如何で全滅になる要素も結構ありますけどね。

    先に挙げたカッパーベル・ハードのラストのボス、カッパーベルの最初のボスもボムの処理をミスれば全滅、大灯台の最初のボスにもDPSに灼熱のようなデバフがつきますし、意識せずDPS至高主義の人がするようなペースでボスを削りすぎると、ヒーラーの立て直しや増援処理に間に合わず大変なことになり全滅(LBという手もあるがどちらにしろDPSが鍵)、ズーの卵を適切に処理をしないと全滅、セイレーンの海兵処理の優先順位を誤るとパーティーを瓦解させる要素などです。これらすべて分かりやすい形で現れます。

    LUNAWELLさんのいうDPSの責任はなにもDPSチェッカーによるものだけではないんですよね、少なくとも2.1以降のIDでは。今後もこういう要素をどんどん入れていければいいと思います。あくまでゲームの難易度という範疇での各ロールの負担という意味でです。2.0では少しタンクに負担を任せすぎたような気がします。

    もうひとつのID(ハウケタ・ハード)は面倒で行ってません。そのうち行ってみます。

    追記:揚げ足取りはよくないので要する何が言いたいかですが、DPSメーターをスキル回し等に限定して利用していただかないと、個人で利用するには有益な機能ですが、上記のような要素を把握されていない方があらぬ誤解をされるケースがあるわけです。ボスに張り付いて高いDPSをたたき出す人も偉い、だけどギミック処理をした結果DPSが出ていない方の評価も客観的にできる知識をみなさんもっていますか、ということです。自分も含めてです。
    (5)
    Last edited by Bilinguis; 03-04-2014 at 01:37 AM.

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