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  1. #8101
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    え?いや、DPSメーターの数字見てスキル回しのどっちがいいか悪いか決めるって確度ゼロ%でしょ?
    何を拠り所に正解かって計算すればいいじゃないですか、威力値全部出されてるんだから

    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    ちなみに例えば侍のスキル回しを詰める場合は…
    ①GCDを回すと剣気が溜まり、剣気を消化していくジョブという事が分かるので、剣気の消化効率を調べる
     →剣気の効率(1剣気当たりのダメージ)は 震天(12)<星眼(13.3)<紅蓮剣(16)<回天・雪月花(18)<回天・彼岸花(23.5)
      →このことから、”星眼、紅蓮、雪月花、彼岸には必ず剣気を使えるようにして、それ以外は震天を使い続けろという事が分かる
        悪例:震天使いすぎて雪月花使う時に剣気が無かった
    ②1GCDあたりの平均威力を調べる
     →雪ル―ト(265) 月・花ルート(296) ※8GCDで雪月花なので威力+90(回天は加算無し)
      →このことから、夜天・燕飛は420なので、TPという制限を除けば使用しても特にDPSが落ちる事はなく、葉隠れのCDを調整するためにも使えるという事が分かる。
        良例:雪月花が溜まっていて、このまま刃風を使用すると月を使った後に葉隠れのCDが上がってきてしまう。間に燕飛を挟むことで、陣風→葉隠れ→月という無駄のないスキル回しが出来た

    (略)

    よって、侍のDPSは「自己バフを維持して方向指定をミスせず攻撃を受けるタイミングで星眼を使い夜天でCD調整して葉隠れを快適に回し続け無駄な閃を作らず雪月花・彼岸花には必ず回天使ってく」と詰めていくことが分かりますよね
    後は実際のコンテンツにこれを落とし込んでトゥルーノースの使いどころとか使ってはいけない夜天のタイミングとか瞑想のタイミングとか探しながら無駄を減らしていくだけです、これをやるのにPSだとかパソコンだとか関係ないです、無駄が生まれたら無駄が生まれたってちゃんと分かるように出来てます。

    プレイの修正ってこうやってやっていくものですよ、よりスキル回しを改善しようと思った時に終わった後の数字を参考にする事なんて一度もないです

    PS4の方からの貼っときますけど全ジョブこんな風に考えて後はどんだけロスが無いか、ですよね?


    いや、純粋に気になるんですけど、メーター見てスキル回しを改善するって実際どういう例があるんです?
    (5)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 03-22-2019 at 02:35 PM.

  2. #8102
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    え?いや、DPSメーターの数字見てスキル回しのどっちがいいか悪いか決めるって確度ゼロ%でしょ?
    何を拠り所に正解かって計算すればいいじゃないですか、威力値全部出されてるんだから
    素直にすごいと思いますよ。TLを秒刻みで出してそこにスキル回しをGCD秒数で割り当てて移動やギミックの分まで考えて計算するってすごい労力だと思います。理論的に可能でもわたしはそこまでできないなあ……。
    DPSメーターがあったらとりあえずトライしてその結果を計算してくれるんだからその手間とトレードオフで確度が落ちても許容するなきっと。確度0%なんてことはないし大外れにもならないもの。どうせ攻略中は何度もトライしていくわけで。
    (9)

  3. #8103
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    素直にすごいと思いますよ。TLを秒刻みで出してそこにスキル回しをGCD秒数で割り当てて移動やギミックの分まで考えて計算するってすごい労力だと思います。理論的に可能でもわたしはそこまでできないなあ……。
    DPSメーターがあったらとりあえずトライしてその結果を計算してくれるんだからその手間とトレードオフで確度が落ちても許容するなきっと。確度0%なんてことはないし大外れにもならないもの。どうせ攻略中は何度もトライしていくわけで。
    そうなんですよね、何度もトライしていくんです!その通りです
    つまり色々スキル回しを改善しているようで、自然と練度は上がっていくので、単純に何度もやってると段々DPSが上がっていくし、
    Aスキル回しとBスキル回しどっちが良いだろうか?と考えてる頃には練度が相当あると思われるのでどっちも大して変わりません(煮詰まってる)。
    ただしっくりくる方=スムーズにいってる=よりDPSが高い が殆どなので、そういう勘違いをしてる可能性は高いですね
    (メーターによる数字ではなく、単純に経験、あるいは計算からよりDPSが高くなる手順を選んでいる)

    よりスムーズな手段をとっててDPSがいつもより低くても「クリ運かなぁ」「シナジー合わせかなあ」と思って、前のスキル回しにフィックスするなんてしないはずですよ


    ちなみに最適化どうかは加算じゃなくて減算(どんだけロスが出たか)が基本なんでそんな労力かかんないですよ
    (5)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 03-22-2019 at 02:57 PM.

  4. #8104
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    DPSメーターがあったらとりあえずトライしてその結果を計算してくれるんだからその手間とトレードオフで確度が落ちても許容するなきっと。確度0%なんてことはないし大外れにもならないもの。どうせ攻略中は何度もトライしていくわけで。
    いやー例えばですよ、A回しとB回しどっちがDPS伸びるんだろうかと思ってメーター見たら、AがDPS1000、BがDPS1050だった。
    じゃあBの方が正解だ~ってならないでしょ?練習中という事は終わるタイミングも別々だし、ダメージの振れ幅、クリティカル運も見ないといけない、結局計算ってしなきゃ分からないじゃないですか
    練習中にシナジーを撃つ人間が崩れたらその分シナジーもズレますしね

    しかも確度持つためにA回しを5回、B回しを5回とかやるわけでしょ?練習中に。ずっと同じところで止まるんじゃなくて段々進むから、どっちが正解か尚更分からなくなりますよね



    いやいやいやいや、絶対やった事ないでしょ!!
    もし上で書いたみたいにこれだけでBの方が良いスキル回しだって考えてるなら、それは大きな間違いです、確度ゼロです。
    単に回数をこなす事による貴方自身の練度の上昇と、しっくりくる事でのDPSの上昇を、「メーター見てるから最適解を選べた」と錯覚してるにすぎません
    (7)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 03-22-2019 at 03:23 PM.

  5. #8105
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    いやー例えばですよ、A回しとB回しどっちがDPS伸びるんだろうかと思ってメーター見たら、AがDPS1000、BがDPS1050だった。
    じゃあBの方が正解だ~ってならないでしょ?練習中という事は終わるタイミングも別々だし、ダメージの振れ幅、クリティカル運も見ないといけない、結局計算ってしなきゃ分からないじゃないですか
    練習中にシナジーを撃つ人間が崩れたらその分シナジーもズレますしね

    しかも確度持つためにA回しを5回、B回しを5回とかやるわけでしょ?練習中に。ずっと同じところで止まるんじゃなくて段々進むから、どっちが正解か尚更分からなくなりますよね



    いやいやいやいや、絶対やった事ないでしょ!!
    もし上で書いたみたいにこれだけでBの方が良いスキル回しだって考えてるなら、それは大きな間違いです、確度ゼロです。
    単に回数をこなす事による貴方自身の練度の上昇と、しっくりくる事でのDPSの上昇を、「メーター見てるから最適解を選べた」と錯覚してるにすぎません
    えっと、多分大前提に齟齬があるんですよ。そういう目的やアプローチでの話じゃなかったんですよね。
    最初に行うことは理想的なスキル回しの構築でそれは確実に計算です。過去の経験上のものもあるでしょうがその裏打ちも威力でしょうからね。
    実際にそれを「コンテンツに落とし込んだ」ときにTL、ギミック、SS要因でその理想的なA回しが実現できなかったとき、その場でB回しを考えることになると思うのですが、
    その際って大抵トライ中じゃないですか。そこで再計算をする時間はないと思うんですよね。
    ならばそのときに即席で試した結果が参考数値とはいえ出てくるんだったらそれはそれで楽だなあと思った次第ですよ。その差が50なら誤差と判断するでしょうけどね。
    なのでA回しB回しをそれぞれ構築した結果、それらがそのコンテンツで客観的にどっちがDPSを出せる回しなのかという目的の話でしているわけではないんです。伝わりますかね?
    A回しが問題なく実現できていた上でそれ以上のDPSを出すためにという話ではなく、理想的なA回しの代案を考える際にあったら楽っていうだけですよ。実際その仮B回しをブラッシュアップするには計算するでしょうから。
    仮B回しの発案から机上計算するならば不要だと思います。が、わたしはトライ中にはしないしその後でもするのは面倒だし机上で作っても実際に試すだろうからそのときにあったらあったで参考値としては無用ではないと思ってるだけですよ。
    (9)

  6. #8106
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    そういうのって事前に計算しません?このジョブでこれが出来ないと威力値で言うと〇だけロスになる、とか、このバフを10秒遅らせるとこんだけロスになるが遅らせてもだましに合わせた方が得だ、とかね…

    大きくミスならともかく理想的なAが出来ないからBをした、こんなケースは100%「誤差」みたいな数字しか出てこないですよ、このゲームでは
    なので、貴方は単にスキル回しの改善とか関係なくスコアが見たいだけです
    参考と言いながらも具体的に生かせるシチュエーションはあり得ません
    (いや、生かしたって経験が具体例としてあるなら本当に聞きたいんですよ。だれも語ってくれないので)
    (3)

  7. #8107
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    いや、もうちょっと分かりやすい形式で書きます
    「参考」って何かを見て考えを決定付けるために役立てる事なんで、そこまでコンテンツ中の毎回の回しで参考になるというなら、
    ①「どういうコンテンツで」
    ②「どんなシチュエーションで」
    ③「DPSのどういう数字を比較して」
    ④「どういう考えを決定付けるのに役立てたか」
    ほんと気になるので教えてください
    (DPS見て漠然と「なるほどな~!」とか「あれ、スキル回しミスったと思ったけど割と出てるじゃんw」とか思うのは参考とは言わないですよね)
    (5)

  8. #8108
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    理論上は可能でも自分はDPSを確認できなくても完璧なスキル回しを把握できる、ロスも分かるって言われても・・・感
    DPSが見えないのに自信を持って最善が分かるって言えて、実際強い人がどれだけいるんだろうね?

    あと私は侍とか何種類かある開幕スキル回しを何回かずつ試して高い数値かつやりやすいのを選んでましたし、
    TLに合わせたスキル回しを計算とか頭痛いのでスキルの温存や前倒しは実戦中に色々試して高く出たのを使います^q^
    (試す前に計算しろとかクリ運次第でしょとかは止めてね)
    (17)

  9. #8109
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    TLに合わせたスキル回しを計算とか頭痛いのでスキルの温存や前倒しは実戦中に色々試して高く出たのを使います^q^
    (試す前に計算しろとかクリ運次第でしょとかは止めてね)
    いや、良いと思いますよ!?
    データ的な参考ではなく、やっていて気持ちが良い事をただやりたいというのは寧ろ本質に凄く近いと思いますよ、本来そうあるべきです
    自分の数字見ないと気持ちよくなれない、計算しないとリターンが分からない、計算してもリターンが増えたのが僅かで分からない、そんな事より大技にクリティカルがのるかどうかが大事だ、
    みたいなゲームよりよっぽど健全です
    (2)

  10. #8110
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    そういうのって事前に計算しません?このジョブでこれが出来ないと威力値で言うと〇だけロスになる、とか、このバフを10秒遅らせるとこんだけロスになるが遅らせてもだましに合わせた方が得だ、とかね…

    大きくミスならともかく理想的なAが出来ないからBをした、こんなケースは100%「誤差」みたいな数字しか出てこないですよ、このゲームでは
    なので、貴方は単にスキル回しの改善とか関係なくスコアが見たいだけです
    参考と言いながらも具体的に生かせるシチュエーションはあり得ません
    (いや、生かしたって経験が具体例としてあるなら本当に聞きたいんですよ。だれも語ってくれないので)
    そりゃあ活かしたっていう経験を具体例として挙げた人がいたらACT使ってますよってフォーラムで公言していることになるわけですからね。出るわけがないんですよ。
    わたしだって実際に活かしたという話ではなくあったら活かせそうだなあという意見にすぎないので、そこで0%か100%かの白黒をつけろと言われても困ります。
    どうしても0%か100%かの白黒をつけなくてはいけない議論であるなら、わたしにはどちらの意見もあると思っているしプレイヤーの考え方次第でどっちも正しいと思ってるのでここでこの議論は終了とします。
    いずれにしてもDPSメーター実装における問題に、スキル回し改善に有用か否かは重要ではなくハラスメント問題で導入されないほうが重要でしょうから白黒つける必要もないと思ってますしね。
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