この手の話は、FF14がFFなのかWoW系のMMORPGなのかという問題に繋がると思います。
所謂FF(11除く)であれば、
滅茶苦茶弱い攻撃だけで敵を倒しても構いませんし、
セオリー通りの倒し方をしても構いません。
クリアできなかったら嫌になるのは当人ですし、
困るのも当人なので、それなりのソリューションを考えるのもその人自身です。
他の人からすればどうでも良いことなんですね。
もしWoW系統のMMORPGであるならば、
協力プレイというよりも、各々がそれぞれの役割をしっかりと果たすことが重要になります。
自分の仕事ができていなければ、クリアできなくなる可能性が高くなります。
しっかりと自分の仕事をしている人からすれば、とばっちりですね。
では、現状のエンドコンテンツはどうでしょうか。後者であると思います。
ですが、FF14においてはこの「クリアできないかもしれない」というハードルが非常に低く(アレキ零式以外)
自分の仕事をしていない人であっても、他の人が意識しないところでカバーできてしまうため
自分の仕事ができていないのに、あたかもできているかのような錯覚に陥りがちです。
全コンテンツがそういったユルユルな方向性であるか、
あるいはきついコンテンツとゆるいコンテンツが明白に分かれているなら良いのですが
アレキ零式はノーマルさえクリアしていれば誰でも入ってこれますし
ナイツだってメインクリア直後の人が雪崩れ込んできます。
早急に住み分けをハッキリさせるか、あるいはコンテンツの方向性を変えるべきでしょう。