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  1. #71
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    UBとASの消滅タイミングを変えたのなら付与タイミングも詠唱完了直後に変えてほしい
    もともと出来たことをできなくなる調整じゃないですか
    しかもバグを治すために巻き添えにする形で。
    バグを治すって言うならちゃんとそこ以外に影響できない形で直してくださいよ。
    (21)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    UBとASの消滅タイミングを変えたのなら付与タイミングも詠唱完了直後に変えてほしい
    (略)
    これは本当に思います。

    スペルスピードの装備分が0の時
    ファイガのキャスト=3.5秒
    半ファイガ=1.75秒
    リキャスト=2.5秒
    半ファイガのキャスト終了からリキャスト終了迄の時間=0.75秒

    今の仕様が
    キャスト終了時にアンブラルブリザード消滅
    リキャスト終了時にアストラルファイア付与
    であるため、タイムラグが0.75秒有ります。
    そしてこの時間はどちらでもない、ニュートラルな状態です。

    MP回復は3秒毎なので、実に1/4はこのタイミングで回復が起こっている事になり、
    ニュートラルではMPがそれほど回復しないため、UB3が付いていれば2回の回復で済むはずが、3回必要になってしまっています。

    実際はスペルスピードが装備に付いてることも多いのでここまで酷くはないですが、
    この時間分、黒のDPSは確実に落ちていますので、何とかしていただきたいです。
    (19)
    Last edited by Eryth; 12-25-2013 at 11:47 AM.

  3. #73
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    ちょいと妄想したことをば

    現在はアンブラルブリザードⅢにファイア系スキルの詠唱半減効果が付いていますが、これをアンブラルⅢ状態でアンブラルをスタックできるスキルを使った場合にファイア系スキルの詠唱半減procが付くように変更したらどうでしょうかね?

    この場合アンブラル状態でブリザド系スキルを使うことが必須になるので、威力の再調整は必須ですが。
    ブリザド→ファイア、ブリザラ→ファイラ、ブリザガ→ファイガ、フリーズ→フレアといった具合にprocの発生先を決めておけば
    ブリザガ(アンブラⅢ)→ブリザド(ファイアproc)→ファイガ→procファイア
    なんて芸当ができてよりテクニカルになったりするんじゃないかなーと思ったのですが・・・
    むしろ現在の仕様に追加した方が面白そうですかね?

    黒メインの人の意見が聞いてみたい
    (0)

  4. #74
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    皆さん気付いているかもしれませんがフレア二連バグは実際のところ消えてません!!

    アンブラル1か2の状態でならタイミング次第で一応可能です。
    今まではアンブラル3から半詠唱フレア→(ラグでMP回復)フレアだったと思いますが
    修正後は*例、フレア(MP0)→トランス→フレア→(ラグでMP回復)フレアなんてのが以前よりも使い勝手は悪いですが可能です。トランスのリキャストも間に合うので無限にフレア打つことも可能ですw

    なにが言いたかったかと言うと、バグ消えてないし!こんな修正のために半詠唱つぶされたことです!
    黒の利点や面白くなくなって残念でなりません><

    今回の修正でフレアはアストラルファイア状態じゃないと使用不可とかにすればなんにも問題なかった気がします。
    運営の方お願いです!黒にテクニックと面白さを返してください><

    スレチな感じですみませんでした!
    (16)

  5. #75
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    UB3後の半詠唱は仕様にあるので、不具合ではありませんよね。
    フレアのバグが問題であって、今回の2.1の修正で黒魔道士の根幹のMP管理システムが変更になってしまっています。
    パッチノートにも記載がありませんので
    むしろ修正後の方がバグじゃないでしょうか?
    (16)
    Last edited by Pangaea; 12-25-2013 at 08:25 PM.

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Pangaea View Post
    UB3後の半詠唱は仕様にあるので、不具合ではありませんよね。
    フレアのバグが問題であって、今回の2.1の修正で黒魔道士の根幹のMP管理システムが変更になってしまっています。
    パッチノートにも記載がありませんので
    むしろ修正後の方がバグじゃないでしょうか?
    同意です。
    今回の変更は黒オンリーの自分にとって寂しい内容でした。
    全体的にみればPT編成の自由度は拡がった点はとても嬉しく思います。
    ただ、Pの言っていたように弱体ではなく強化でバランスを取る方針を希望します。
    その上で既存コンテンツの難易度を調整するのがゲームとして面白いと思います。
    例えばDPS強化なら、タコ核のHP増やすとか、タンク強化ならボスの攻撃力上げるとか。

    今回の調整は黒に対する他職からのヘイト調整的な面もあると思いますので、次回以降に期待します。
    アプデに怯えたくは無いのです。
    (20)

  7. #77
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    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/71681
    これですね。
    どうみても仕様にありますね。
    なんで修正したんでしょう。軽快さが減りもっさり感しか感じなくなったのは非常に残念です。
    2連フレアがバグだとしても半々詠唱を残して修正って普通にできますよね。
    フレア後はMP回復しないようにするとか、少しのリキャをつけるとか素人が考えてもいくらでも思いつきます。
    今回の修正で明らかにDPSは下がった。かつ、近接の強化で差がついてしまっている。
    さすがにこれでは黒魔じゃなくて召喚~とかいう風潮が出てきてしまいます。
    現にすでにそういう声もあるようですし、さすがにまずいんじゃないでしょうか?
    (18)

  8. #78
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    個人的には2連半詠唱はMP回復のタイミングや先行入力のスタック処理の関係上、2連半フレアと密接な繋がりが有るので、それなりに難しい問題なのかな?と思います。

    リキャストを伸ばす=GCDから外れる=アストラル付加のタイミングが難しくなる
    と言う問題も出てきますし。

    1番簡単なのはフレアの半詠唱をなくすというものでしょうか?
    運営としては例外処理をやりたくないってのが本音なんでしょうけど。
    (フレアの詠唱を5秒以上にすれば例外処理もなく問題解決?詠唱5秒は長すぎる気がしますが…)

    新しく出てきた連続フレアは、MP消費はクライアントが、回復はサーバーが出していると思われる指示の、擦り合わせに掛かる処理や通信のタイムラグを利用してると考えられるので、処理の複雑化等を考えると輪をかけて解消は難しそうな気がします…

    まぁ2.0から2連フレアだけを綺麗に抜いた新しい仕様になることを期待していますので、運営さんよろしくお願いします。
    (1)
    Last edited by Eryth; 12-27-2013 at 12:33 AM.

  9. #79
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    黒は範囲が強いから、と良く言われていますが、今では黒の範囲も如何なものかな、と思います。
    火力の落ちるアンブラル状態においても威力100詠唱2秒のブリザラ連打があったからこその、黒の範囲の強さだったと思うのですが。
    半詠唱フレアも無くなり、アンブラルがアストラルへの繋ぎでしか無い現状、アンブラル状態でギミックや増援のタイミングとかち合うと非常に辛いです。コラプスの威力減少も地味に響いています。

    仕様を検証されているバトルチームの皆様には、フリーズがなぜ使われていないスキルだったのか、もう一度よく検証して頂きたいです。
    2.0では威力低過ぎ、詠唱長過ぎ、劣化ブリザラで良い所がまるでありませんでした。
    しかし2.1の修正では、見た目ではフリーズの強化ですが、ブリザラが弱体したこともあり、ただの詠唱時間が伸びたブリザラになったとしか思えないのです。
    使われないスキルにテコ入れするのは大いに結構ですが、今回の修正は白のケアルガと同様、「使いやすくしよう」ではなく、「使われないから他のスキルを弱体化して無理矢理使わせる様にしよう」と思われて当然です。

    フリーズのバインドについてもそうです。
    スリプルの効かないID等の、範囲で焼くには厳しいHPの高いボス増援等に合わせてまとめてバインドして、近接DPSさんと連携して各個撃破しようとしても、どいつもこいつもレジストばかりではありませんか!
    これが本当に意味が分かりません。戦略性も何も無い。範囲で火力が出せない状況に置いての代案がまるでなく、ただ延々と一匹ずつ殴り続けるだけ。範囲が強いと言われている黒が範囲で強さを見せたら、見てくれるのはヘイトを稼いだ敵だけです。余りにも環境が限定的過ぎます。
    フリーズがこんな仕様では詠唱時間と威力しか見る価値がありません。その価値がまるで無いんです。PvPならともかく、大多数のユーザーが主軸としているPvEにおいてはまるで威力が出せない、最早サンダー系準備状態と言っても過言ではないアンブラル状態を、さっさとアストラル状態にしないと、と追われている状態です。

    -続きます-
    (37)

  10. #80
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    Shinryu
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    それほどまで価値の無い「アンブラル状態で使うスキル」を強化された所で、またその強化が所詮2.0のブリザラ以下に過ぎない以上、黒のことを何も知らずに黒が強化されてると騒ぐ連中が喚くだけです。
    ユーザーにとってフリーズの強化は迷惑と言って良いレベルです。強化に見せかけた弱体であると、全然周知されていないのが本当に迷惑です。
    こと範囲においてはバインドという性能自体も、何度もまとめて攻撃するのが基本であり、バインドが解けて利用価値がまるで無いのです。
    バインドなど外して、凍傷なり設置型グラウンドターゲットのダメージエリア化にしてもらった方が遥かに有用です。

    ついでですが、猛者が弱体されていないから黒は優遇、等と言われているのもいい加減腹立たしいので、猛者弱体して他のアディショナル一つ下さい。
    他のDPSはダメージに直結する強化Buffを、自身のスキルとアディショナルで2種類以上使えるではありませんか。場面に応じて分割して使えない黒は本当に優遇でしょうか?あ、ホークアイはいらないです。
    別のスレッドにもエンシェントシールド云々等建っていましたが、理解度の無いユーザーに騒がれて黒叩きとなっている現状を少しはまともに見てください。黒やってみてだの、本当にそうでしょうかだの、そんな説明のツケを食らうのはユーザーなんです。


    ・一点追記
    2.0でのフリーズの用途は、ワンダッシュにおけるババロア部屋を開ける奥のギミックくらいでしょうか。
    迅速フリーズで骨とコラプテッドをバインドでまとめている内にギミックを触って、雑魚を締め出しが黒一人で出来るという点くらいしか用途は考えられませんでした。
    その用途を見ても、2.1での威力の強化も詠唱の短縮もどちらも意味がありませんし、別で有効な場面が増えた様に調整された訳でも無いのが現状です。
    そもそも2.0での用途自体、一部のユーザーに限られるものでそう使われるものでもありません。
    一体どういう考慮をした上での調整だったのか、実際スタッフの方でフリーズをこの用途以外で使用されている方が居るのか、お伺いしたいです。
    (41)
    Last edited by Toco; 12-27-2013 at 02:09 PM. Reason: 一点追記

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