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  1. #291
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    DoTを切らしてしまうことが多い慣れていない召喚士であれば、むしろサンダーが削除されたことでやることが限定され、効率化し逆にDPSが上がることも考えられますよ。
    現状だと最大DPSを出そうとするとやることが多すぎる、というのが召喚士の一番の弱点だと思います。
    実際にサンダーも含めて最初は全DoT入っているけど、厳しい状況になるとサンダーは入ってるけどバイオ切れてる時間が長い人とか、本末転倒になってる場合も見ます。
    行動が絞り込まれることで逆に一部の上級者だけ強かった?とされた召喚士が全体的に底上げされる可能性も高いと思います。
    やることが限定される=それしか出来ないってことですよね?
    アクションがひとつ減らされる、って事がどういうことかわかってますか?
    サンダーひとつが、自分って上手くなったかも?って基準になるんじゃないですか?
    上でも書きましたが、DPSうんぬんではなく、、「攻撃手段をひとつ完全に潰された」事に憤慨しているのです。
    (33)

  2. #292
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    Quote Originally Posted by AllerganSecurity View Post
    アディショナルを調整した結果サンダーの削除なら、なぜ物理DPSのアディショナルの発勁などのように弱体させないのですか?

    サンダーのDOT威力が 100% → 50% に引き下げられます。ただし、呪術士および黒魔道士のサンダーのDOT効果は従前どおり100%になります。

    でいいじゃないですか…
    これにつきますね・・・Y(>_<、)Y

    シャドウフレアもバグなのかわからないけど、ダメージさがってしまうのですね(´;ω;`)

    まだまだ最強とはいっていましたが、やっぱりダメージ下げられたり、取り上げられるとやる気は減少しますよね・・・

    下方修正はしないといっていたので安心していたので、不意打ちでさらにショック倍増でした~゚(゚´Д`゚)゚

    ひとつだけよかったことはアラガンキャスターブーツの件が認められたことですね(*´∀`*) せめてものすくいでした。 
    (27)

  3. #293
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    Quote Originally Posted by Ginny View Post
    やることが多いからこそ楽しかったという召喚士が多いことに理解を示してもらえればと思います。
    強いんだからいいじゃないか、ではないんです。心情の問題なので伝わらないかもしれませんが、操作が1個減るのはそれだけ召喚士にとってはインパクトが大きいのですよ。
    好みの問題としては理解できますが実際のところ、吉田Pが極まれば強いといったところで「そこまで強いか?」と思う人も多いと思うんですよ。
    そこが何故かというとやはり操作が忙しくて使いこなせていない比率が高い、という部分だと思います。
    確かにせっかくがんばってDPSとして強くなって使いこなせてきたのに行動が削除され、DPS上限が下がってしまうのは上級者の方からすると面白くないかもしれませんが、
    中の人によって貢献度に差が大きすぎるジョブというのは、往々にして強くてもパーティに参加しにくい傾向があると思います。(戦士もその傾向が強かったですし)

    そのあたりを平準化するのもゲームバランスを考える上では必要なのかなと思います。
    戦士の修正にしても単純に防御を上げてしまい、テクニカルな部分が減少してしまうことに反対の人はたくさん居ました(私もその一人です。好みで言えば防御を上げるのではなく、回復力など特性を特化することで上限を伸ばして欲しかった)。

    ですが、結果としては防御が上がることで戦士全体は底上げされると思いますし、TANKとして誘われることも増えると思っています。
    それを考えると、やっぱりゲームバランスを考慮すると扱いやすくして全体のレベルを底上げすることは悪い事ではないですよ。
    一部の上級者のみが使いこなせているからといってそれで良い、というのはゲームバランスの観点から難しいと思います。
    (15)

  4. #294
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    あははwwww

    Quote Originally Posted by HidemarunJP View Post
    結局吉田さんは黒を現状維持し、召喚を弱体化させたんですね。
    あれ?これって第10回のライブレターで仰ってた事と全く逆じゃないですか?
    あれ?吉田さんは全体的な底上げするような調整になると仰ってませんでしたっけ?
    あれ?これって召喚は弱体化じゃないんですか?え?どういう事なんでしょう?
    召喚士の強化ポイントを詳細に教えて頂けませんか?
    もしかして嘘ついちゃいました?よしださん?
    自己レスすまそ

    まぁねわかるよ、白は数少ないヒール職で
    居なくなったらゲームが破綻しますもんね。
    うんうん。気を使うのは良くわかります。
    朗読会の終わり際まで「大丈夫ですから安心して下さい!」
    うんうん。やっぱ会社だからね。人が減るのは大問題ですもんね。
    ただ、数少ないながらも陰ながらがんばりptを支えてきた仲間の気持ちを
    すべて裏切り、あまつさえ開き直りとも思える「DPSが異常でしたので~」と
    弱体させて当然のような言い回し。
    ここに居る方々の誰があの答えで納得するというのでしょう。
    とりあえず一つの真実が確実に残りました。

    嘘ついてしまい、更に開き直りましたね、よしださん

    大人なんですから嘘ついた事は謝りましょうよ吉田さん
    姪っ子だって嘘ついたら謝りますよ?え?吉田さん?
    (47)
    Last edited by HidemarunJP; 12-17-2013 at 12:08 AM.

  5. #295
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    中の人によって貢献度に差が大きすぎるジョブというのは、往々にして強くてもパーティに参加しにくい傾向があると思います。(戦士もその傾向が強かったですし)

    そのあたりを平準化するのもゲームバランスを考える上では必要なのかなと思います。
    戦士の修正にしても単純に防御を上げてしまい、テクニカルな部分が減少してしまうことに反対の人はたくさん居ました(私もその一人です。好みで言えば防御を上げるのではなく、回復力など特性を特化することで上限を伸ばして欲しかった)。

    ですが、結果としては防御が上がることで戦士全体は底上げされると思いますし、TANKとして誘われることも増えると思っています。
    それを考えると、やっぱりゲームバランスを考慮すると扱いやすくして全体のレベルを底上げすることは悪い事ではないですよ。
    一部の上級者のみが使いこなせているからといってそれで良い、というのはゲームバランスの観点から難しいと思います。
    例えがずれていたら申し訳ないのですが、今回の調整はテクニカルな要素を削除することでDPSとしての能力を下げよう、というものです。
    戦士に例えると、ラースによる被回復量UPは複雑だから撤廃しよう、それによりタンクとしての能力を下げよう、となります。
    (流石に極端すぎるので、『2.0でも戦士1強だったパラレルワールドの話』として考えて下さい)

    白でさえよりテクニカルになるよう調整されてるのに(ケアルガの消費MPは見直すべきだと思いますが)
    伸びしろの頭を無理やり押さえつけられて底に合わせられた人の気持ちが分かりますか?

    すみません、最後の?はよしださんに向けたものと思って下さい。
    (29)

  6. #296
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    おそらくは・・・
    召喚以外のDPSの火力上昇
    全ボスのHP上昇(※ここが重要)
    召喚は火力変化なし(アディショナルのサンダーのみ弱体)という調整ならこんなに荒れることはなかったんでしょうね…

    弱体って響きがまず良くない
    ボスを強くすることでUP後の火力研究やらなにやらも活発になっていい事ずくめですよモルボルさん
    (9)

  7. #297
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    好みの問題としては理解できますが実際のところ、吉田Pが極まれば強いといったところで「そこまで強いか?」と思う人も多いと思うんですよ。
    そこが何故かというとやはり操作が忙しくて使いこなせていない比率が高い、という部分だと思います。
    確かにせっかくがんばってDPSとして強くなって使いこなせてきたのに行動が削除され、DPS上限が下がってしまうのは上級者の方からすると面白くないかもしれませんが、
    中の人によって貢献度に差が大きすぎるジョブというのは、往々にして強くてもパーティに参加しにくい傾向があると思います。(戦士もその傾向が強かったですし)

    そのあたりを平準化するのもゲームバランスを考える上では必要なのかなと思います。
    戦士の修正にしても単純に防御を上げてしまい、テクニカルな部分が減少してしまうことに反対の人はたくさん居ました(私もその一人です。好みで言えば防御を上げるのではなく、回復力など特性を特化することで上限を伸ばして欲しかった)。

    ですが、結果としては防御が上がることで戦士全体は底上げされると思いますし、TANKとして誘われることも増えると思っています。
    それを考えると、やっぱりゲームバランスを考慮すると扱いやすくして全体のレベルを底上げすることは悪い事ではないですよ。
    一部の上級者のみが使いこなせているからといってそれで良い、というのはゲームバランスの観点から難しいと思います。
    仰ることは正しいと思います。召喚については初期の頃など正にそのせいでNEEDするなや召喚xなどの募集を見かけました。
    ただ、モンクや召喚はそれこそそういったピーキーな部分を持ったジョブデザインとかつて吉Pは言っていたと思いますし、全てのジョブが平準化されることには魅力を感じません。
    サンダーがあることによってうまく回せない方は、意図的にサンダーを外すという選択肢もあるわけですし、今回の修正によりお誘いが増える効果は見込めないかと思います。
    明らかにバランスのおかしいエンキンドル(リキャスト5分)のような固有スキルに修正の手がまったく入っていないのも不信感に拍車がかかっております。
    代わりのアディショナルがPvEにおいて使用の選択肢にも入らないことなど、取り上げられただけなのがやはりどうあれ納得し難いのです。
    (31)
    Mandragoraサーバーにて生息中★末永く楽しめればと思ってます!サガシリーズ、戯言シリーズ、伝説シリーズ(悲鳴伝等)好きな人フレ登録送ってください♪

  8. #298
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    リップサービスで火力一位ですと言われてももやもやしたものはぬぐえません。残念です。
    (30)

  9. #299
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    今回の吉田さんの言う事もわかるのですが元々あった選択肢を減らされる事は苦痛です。
    サンダーに関しては弱体でよかったのではないかと思います、ルインやルインラをうつのは単調で恐らく楽しさを減少させます。

    範囲のシャドウは50IDでは眠らせるという攻略そのものが希薄で基本打つと思うのであまり気にしていません。

    アディショナル追加スキルについては謎です、召喚士が範囲近接スキルを打つことは特定の状況下でしかなく
    ましてミアズラのような硬直の短いスキルでもありません。完全にPVPでのヒーラー向けの調整と思われます。

    まだ触ってませんがたぶん召喚士は対人では強いです、でもIDにおいては可も無く不可も無くという感じで
    モブ倒して進む一般的なIDではモブに対してスロースターターでボスに対しても黒より少し上程度で収まり
    かなり微妙な立ち位置の空気職になりそうですね。
    4層のナイトソルジャーのような敵いると重要性が出る気もしますが
    (11)
    Last edited by koaraman; 12-17-2013 at 12:53 AM.

  10. #300
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    こちらにも失礼
    サブで召喚を楽しんでいる者なので非常に手ぬるい感じではありますが。

    1.サンダーが無い状態を検証された方が居るようでサンダーをルインに置き換えた場合10%ほどDPSが下がるとのことです。(これは後々情報としてもっと上がってくるかと)
    2.朗読会の吉Pのお話だと真タイタンを例に出してましたが、圧倒的にDPSが出てしまっていたということです。
    3.近接職のDPSが10%以上上がったようです。
    4.それでもDPS最強ですと吉Pが明言してくれました。(疑いでいっぱい)

    上記の情報が頭にあるのですが、これってつまり修正前は真タコなりに近接職より20%以上もDPSが出てたということなんですかね。
    もちろん装備が同レベルでの話です。知り合いのモンクの削りがすごくて、本当にそんな上回れるDPSを出せるジョブなのか俄かに信じがたいのです。

    僕の知ってる召喚と違う・・。゚:;。+゚(ノω・、)゚+。::゚。
    (12)

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