ジョブごとに補正値が違うからスキル説明欄の威力で比べても無意味!
って別スレで黒の方々が力説していらっしゃいましたね・・・
比率云々は1MP、1TPあたりの平均ダメージ値がわからないことには何の意味も持たないですよね?
ジョブごとに補正値が違うからスキル説明欄の威力で比べても無意味!
って別スレで黒の方々が力説していらっしゃいましたね・・・
比率云々は1MP、1TPあたりの平均ダメージ値がわからないことには何の意味も持たないですよね?
Last edited by toware9w; 12-14-2013 at 02:22 AM.
+10%でどうなるかは追加される敵にもよるのでなんとも言えませんが
メイン竜という立場を大前提として書きますが、竜の弱さは多分にアビ枠のジャンプ系がGCD内に収まらないことに起因します。使うと削りが落ちるけれど、使える前提でバランスがとられている
竜が弱いのははっきり言って【設定ミス】なので、竜を基準に考えるとそりゃどの職もぶっ壊れてます
現状自分でできるTP管理はWSを使わない、これしかありません。あとは気合だけー
過大TP消費技ぶっぱをしているわけでもありませんし、TP温存の低消費ルートがあるわけでもありません
別に火力の必要なときに大幅に火力をあげる大TP消費ルートなんてのもないんですよね
現状ではフルで火力を出し続けて中長期で黒詩に若干勝てる程度です(モンクはね。竜はなにしてもダメー)
どう頑張ってもTPが枯渇する超長期になると大きく差がつきます
さらに一度切れたTPが自然回復し、それをさらに回し続ける超超長期では、超長期でついた分の差が埋まりません(ただしここまでくれば召が枯渇してますが)
TPが切れないように適度に手を抜くとDPSは大きく下がり、遠隔との差が広がります
これが10%の火力アップでバランスがとれるかどうかが一つの争点です。もちろん、敵の範囲攻撃頻度などに著しく依存しますから今はわかりません
しかし残念ながら、どのような敵を追加しても近接が遠隔より死にやすくハイリスクであることだけは確かなので、DPSがただ並ぶだけだとわざわざ近接を入れる意味はありません。少なくとも、TP枯渇に陥らないような短時間戦闘においては近接が明らかに遠隔を上回らない限り、やはり席がないという最大の問題は解決しないんですよね
結局は+10%でそのようなバランスになるかどうか次第なので、どんな敵が主流になるかに大きく依存します(近接はね)から、今結論を出すのは無理です
吉田さんの説明の論理破綻は普通に破綻してます。そこはふざけるな、ですが近接の扱いとはまた別の話です
竜が弱いのもまた別の理由によるものです。それ自体もふざけるなですが
現状近接が明らかに不遇なのもまたふざけるないい加減にしろ!ですが、2.1後とは無関係な話です
その50秒の回復期間は攻撃の手を抜かなければ捻出できない50秒ですよね。
TPが枯渇する程の攻撃を続けないと実際値で黒魔のDPSを上回れないにも関わらず、
黒は回復期間を捻出しながらそれと同等のDPSが出せる事がおかしいと言われているのでは。
黒魔の攻撃期&回復期のDPS ≧ 近接の攻撃期のみのDPS
であることに疑問を感じているのだと思います。
現状、検証等で出ているDPSの理論値はTPの枯渇を前提にしていないものばかりですが
にもかかわらず竜騎士と黒魔のDPSは大体同じです。(さすがにモンクは頭一つ抜けています。)
これでは、近接のTP枯渇と範囲避けのデメリットに対してメリット(DPS)が釣り合っていないと言われても仕方ありません。
今回の近接火力10%upで、近接の攻撃期のDPSが上がり、それに付随して戦闘時間が短くなり(TP枯渇の危険性が下がり)、
長期戦の黒(召)、短期戦の近接でバランス良く差別化されれば良いのですが。
※追記:近接の範囲避け難易度が予想以上に高かったから、
後衛を対象にする範囲を増やすとも言っていましたね。
Last edited by torisu; 12-14-2013 at 08:37 AM.
黒と近接の火力差の話はまた別問題だと思うんですが
問題はTP管理が実質手を抜くというやり方しかなくてPSの介入する余地も糞もない事だと思うんですけどね
理想としては基本コンボだけではTPが切れる事は無くてここぞという時にTP消費の多いスキルを使ってラッシュをかける
げど現実は基本コンボをしてるだけでTP切れるしTP消費が多いが強力なスキルもありません、GCD外のスキルがその役割になってます
TP管理も糞もないです
近接火力が10%増えてもこの問題はずっと続きます
TPシステム自体の見直しが必要だと思います
個人的な意見ですが、現状たいしてこまっておりません。こまってないようなライトなプレーしているのですねと言われればそれまでですが。
なんかここのフォーラムの方、DPS=最高火力だしてなんぼ!みたいな方多い感じします。他職の方も、近接DPSの方自身も。
個人的には、DPSはアベレージだと思ってます。
タゲとらず、ひーらに負担かけずある程度高いダメージを最後まで息切れせずコンスタントに与えれるか。ある程度であれば、TPに困ることほとんどないです。
確かに、近接が敬遠されがちなのはなんだかなぁですが、どのゲームでもほぼそんな感じすよね。
近接が敬遠される理由N01は死にやすいこと?範囲攻撃があまりないこと?くらいでしょうか。
他職の方もDPS=最高火力だしてなんぼ という思い込みある方は、近接敬遠しがちですね。効率求める方は特に。
そこそこしか火力なく、死にやすいとなれば遠隔選びますよね。
でもアベレージでいえば、そこそこというか結構ダメージ与えてるはず。
モンクであれば疾風の維持とかは大事だと思うのですが、あまりに火力に固執しはじめるとそりゃTP厳しくなりますよね。
黒魔法強くて当たり前だとおもってます。
ただPVPとかはじまってどうなるかですけどね。
>黒はprocで無詠唱が発生しますが、それでもスキル凝視でなく敵の方を見てるんじゃないかなぁ
黒はスキル凝視の方が火力出ます
というのも、ファイア連打でのファイガprocの発動が最速入力をデフォでしてると「次のファイア詠唱中」になるので、「詠唱中断」が必要になってきます=スキル見てる方が結果的に火力が出る
まぁ、ただ「忙しすぎて敵を見る余裕が無いジョブです」までは言いすぎですけどね。黒が忙しいと言う発言自体は同意しますが
Player
そりゃぁ 企業の運営してるフォーラムを北朝鮮呼ばわりすりゃ消されますわ
意見に耳を傾けてほしいのなら言葉使いに気を付けたほうがいいですぜスレ主さん
だれだって 自分の事をボケカス言ってる相手の意見なんぞ聞きたくないでしょう?
言ってる事は分かりますよ。現状のシステムとバランスを大前提とするなら、TPを満タンにしない限りはDPSは下がりませんと。ごもっともだと思います。で、その現状でDPSでキャスタージョブに勝てないから、大前提を壊して遠隔と同じ位DPSが出せるようにしてほしいって言う話なんだと思います。またTPを温存する=DPSが下がると思い込んでいる人が出てきてしまいましたか…。
昨日から述べているように、
TPを温存しながら戦おう、が早々に枯渇させその後回復させようが、
満タンの時間さえ作らなければ、単位時間内に使用できる総TPに変化はありませんので、総ダメージも変化しません。
つまりDPSは下がりません。
回復するのに黒は6秒、TP職は50秒って言ってますが、単位時間内に回復に費やした時間は黒もTP職も共通です。
400秒の戦闘だったら、どちらも内100秒は回復時間です。
現状でDPSが黒に勝てていないと言うのは、プレイヤースキルとそもそもの職性能の差です。
断っておきますがここでいうPSとは、開発が想定したものと比してです。
開発がDPSを調整する過程を考えてみましょうか。
準備。
全く同じステータスレベル・アイテムレベルの黒魔導士と近接DPSを用意。
一切の無駄のない理想的なプレイをするAIを用意。(つまりヒューマンエラーを排除)
第一段階。
木人相手に、上記条件の2職を同じ時間戦わせる。
この時点では回避行動がないので、近接DPSの方が総ダメージは上に設定されているはずです。
第二段階。
実際の戦闘を想定した、回避行動を伴うシミュレートをする。
ここでも上記条件の理想的AIを用います。
回避行動やスキル回しに一切の無駄がないので、実際の攻撃時間は、
攻撃可能時間
ただ、キャスターに勝てないと言う部分の合理的な説明が出てないので、合理的なアイデアも出てないって印象ですけど。
てか、2.1で調整入るので今は待つしかないと思うんですけど!
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