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  1. #31
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    運営側の言う上手さとユーザ側の言う上手さの価値観の相違でしょうな

    ユーザー側は(特に近接)出来うる限りDPSを出し戦闘自体を短期で終わらすために貢献できるか否かをもって上手さとして価値観を見出す(TP枯渇の要因ですな)
    故に今の現状において近接2種、特に竜騎士は野良募集においても席はそうそう有り得ない状態です。
    逆に敵AOEの関係上致死率が低く攻撃も断続できDPSとして貢献できる遠隔系DPSが注目されるという流れに落ち着いたわけです。
    これはユーザ側の欲(安定して勝つ)としてはごく自然なことです。

    それとは裏腹に運営側の言う上手さとは短期決戦型の戦闘方法ではなく一つずつ丁寧にギミックを攻略し時間をかけ攻略して行くタイプと思われます。
    戦士とナイトの性能差の説明時、大迷宮バハムートによる運営側の戦術論をユーザ側が予想に反した動きで尽く打破した事や各高レベルID(初期)に発生したダッシュ系攻略における措置などからこう考えました。
    故にTPを枯渇させるほどDPSを出す戦闘スタイルではなく時間がかかってもいいからTPを枯渇させずにペース配分の組立を考えて立ち回る事こそが上手さという解釈なのでしょう=それができていない=ユーザー側のプレイヤースキルの問題と言い切ってしまわれたのではないでしょうか

    話が長くややこしくなってしまいました。
    端的に言えばユーザ側が求めるもには太く短くを『瞬時に繰り返す』ということ
    逆に運営は細く長くを『維持』するというところで価値観に相違が出てきてませんか?というこで
    ここら辺の相互理解がないといつまでたっても互いに平行線を行くばかりかと思いやす。
    (46)

  2. #32
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    CFでワンダに行くといろんなジョブの人と一緒になりますが、トータルで黒を上回ってる近接職の人はたくさんいますよ。
    まぁ近接だけど火力を出せてる人、黒だけど全然火力を出せてない人と様々ですが…。
    一発辺りは装備の善し悪しで変わってきますけど、やっぱり全体を通してとなるとプレイヤー次第ではありますよね。
    ただまぁユーザーのスキルが低いせいってのは、一部のユーザー側の曲解なんじゃないですかね。

    いろいろ不満はあるとは思いますが4日後のパッチ2.1で10%の上方修正もあることですし、やはりそれをしっかり触ってみてから要望を出すべきじゃないですかね。
    (24)

  3. #33
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    むしろどこでTPを枯渇させるか、が大事なのではないでしょうか。
    のっけから全力で殴って、てんやわんやで不安定な、肝心の終盤に息切れでは全滅してしまう。
    戦いはじめはダラダラしてても敵のHPは減っていくのだから、
    そこは黒や召喚に頑張ってもらって、
    今こそ全力総攻撃というときに本気を出し、暴れまくる敵の断末魔のごとき範囲を避けに避けて、
    TP枯渇する最後の一撃で仕留める! とかが神PSになってくるのですかね。

    もちろんコレでは総ダメージ量において適うはずもありませんが、
    むしろ何故総ダメージ量のみがDPSの価値なのかとすら私には疑問です。
    ダメージに緩急が付けられるというのはデメリットではなくメリットとすらいえます。
    ……ただ、現状、この短期火力が「突出して」高いかというとそうでもないので、
    そこだけはもうちょっとテコ入れくださいとは思います。
    (39)

  4. #34
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    散々言われてますが、
    私が思う近接DPSと遠隔DPSのメリットデメリットを羅列してみます。

    近接DPS
    メリット:
    AAが可能
    GCD以外でキャストタイムがない
    瞬間火力が出せる(?)

    デメリット:
    敵周囲の範囲攻撃回避の必要がある(その間DPSはゼロ)
    TP枯渇(回復手段も乏しい)

    遠隔DPS
    メリット:
    ノンヘイト攻撃以外回避不要(攻撃機会が減りにくい)
    移動しても、離れても攻撃可能(詩人のみ)
    MPがほぼ無限なため、スキル回し次第では高火力を持続できる(黒のみ)
    設置系DOTがある(詩人、召喚)
    豊富かつ強力なproc(詩人、黒)

    デメリット:
    キャストタイム/詠唱中断がある(黒)

    正直、遠隔DPSのデメリット思いつきませんでした。
    キャストタイムはGCDと変わらないですしね…

    近接/遠隔どちらもやって思うのは、
    火力的な所は正直どちらも変わらないと思います。
    (それこそプレイヤースキルの問題)

    ただ、近接にもprocで
    「次のWSのTP消費がゼロになる」とか、
    「TPが回復する」とか
    あればいいなと思います。
    AAあるじゃん、と言われても
    現状FF14ではWS=通常攻撃みたいになってますし。
    いっそAA廃止してくれてもいいくらいです。
    (9)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Suon View Post
    うんHPも自然回復するんだから無限にあるよね

    はいそうですね。
    厳密に言えば、最大HPー残りHP>自然回復量の間ということになりますが。
    TPも同じだと言う意味の説明をしたつもりです。そのために950未満の場合という条件を加えました。

    で、
    ちょっと何が言いたいのかわからないのですが、HPも無限ということになるからなんだというのですか?
    私の書き込みが、HPも無限だからといって何か矛盾が生じるとは、私の中では現段階では思えないのですが。
    なにか見落としがあって穴のある論だったのなら、具体的に指摘してもらえますか?
    しかるべき指摘や反論があれば素直に認めます。


    訂正や反論を書かず、単に揚げ足をとったり極論を言うだけの書き込みは
    ただの煽りであって、フォーラムでするべきことではないと思いますよ。
    (23)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by sakaki View Post
    仮にMP職と同じようにキャスト2秒、リキャスト2.5秒に近接DPSがなっとしましょう、黒にはアストラルファイア3スタックで威力1.8倍 アクションダメージアップ特性で1.3倍になるわけです、
    これは乗算で威力が増します、竜騎士が黒魔道士と同じ内容ならトゥルースラスト威力351 ポーパルスラスト威力468 フルスラスト威力702となるわけです、基本3連コンボだけでこの威力です。
    黒魔道士と同じようなアンブレルブリザードで約6秒間DPSダウンするコンボがあったとしても現状よりも遥かに強化されると思いますが?

    こんな後ろのレスを引っ張り出すのは気が引けるのですが、流石に数字のマジックが過ぎるだろうと思ったので指摘します。

    仮にも「アクションダメージup・アストラルファイア」が無い前提で調整されているジョブのスキルにその二つを乗せたら強く見えて当然です。
    黒の主要な攻撃スキルであるファイアとファイガはそれぞれ威力が150、220です。
    ファイアのproc確率が40%であり、アストラル3状態から続けて撃てるファイアの数が5発であるとし
    竜騎士のコンボの様に並べると以下のようになります。

    <黒魔導士>()内は威力
    ファイア(150)→ ファイア(150)→ ファイガ(220)→ 
    ファイア(150)→ ファイア(150)→ ファイア(150)→ ファイガ(220)→
    ブリザガ(220)→ サンダラ(Dotが全て入ると295)→ ファイガ(220)→ ファイア(150)……

    こんな感じでしょうか。

    これにアストラルの倍率や反対属性のペナルティ倍率とか色々乗るんですが、あくまでコンボ威力のみを見たいので省略。
    これに詠唱があり、かつ(基本的には)AAが無い事を考えると竜騎士のコンボ威力にくらべて見劣りします。
    なぜなら黒魔導士のスキル威力は「アクションダメージup・アストラル3」を前提にしているからです。
    何が言いたいかと言うと、そのへんの前提を無視して
    「黒の持っている特性を竜に適用したらこんなに強い!ぶっこわれだ!」とか言われても筋違いであるということです。
    後、アクションダメージupはソーサラーと詩人も持っています。
    (16)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Youchima View Post
    はいそうですね。
    厳密に言えば、最大HPー残りHP>自然回復量の間ということになりますが。
    ここの時点で解決してますよね
    HPの自然回復量よりも消費する量の方が多い、TPもそれと同じ
    そしてエンドコンテンツではIDの制限時間とは別に「戦闘開始時点からの制限時間」なんてものも存在するので
    棒立ちしてようが~なんてのは通じないんですよね、如何に無駄なくスキルを廻し尚且つ温存すべき所で温存する
    これが理想的だけれども、見えない制限時間と他PTメンバーがどれだけダメージを出してるかもわからないのに手を抜けというのは正直無理があります
    TPが0になってしまって攻撃も出来ないのでは元も子もありませんのでその辺は操作してる人のプレイング次第ですけども
    この辺の問題に対しては失礼ですがTPが枯渇してしまうほどのエンドコンテンツ(バハ5層など)近接ジョブで挑戦して頂ければなぜTPがと仰ってる方の気持ちもわかると思いますよ
    僕は黒をほとんど触ってないので事情がわからないのでMP事情なんてわからないですけどもTPの問題は実際近接を50まで上げて
    バハ5層までやってる人だったら必ずわかるはずです、FSに捕まらないとそれこそ棒立ちしてTPを稼がないといけないくらいですからね
    (14)
    Last edited by Suon; 12-13-2013 at 05:38 PM.

  8. #38
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    DPSが10%上がるんでしょ? それって 「その分手数を減らせる」ってことではないの?

    つまりは、TP温存につながるんだよね。 
    (3)

  9. #39
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    ぶっちゃけTP枯渇に関して、竜騎士とモンクを近接DPSとして一括りにしちゃうのには違和感があったりします。
    これはインタビュアーさんも悪かったとは思うのですが。
    仮に戦闘が長引いてもモンクが一切息切れしなくなったら、同じ近接DPSとして竜騎士に勝ち目が無くなるんじゃないかと。

    それと、TP枯渇しないようにペース配分してくださいね、っていうのは主にモンクを対象としたものだと思うのですよ。
    竜騎士はジャンプや足払いなどの非GCDアクションを中心に、TP消費に影響を及ぼすことなく調整するのに対して
    モンクは疾風迅雷の影響するGCDアクションを中心に対応するので、TP消費をベースに配分する必要がある訳ですよね。

    これを一律TP問題として解決してしまうと、それだけモンクに欠点が無くなる事に繋がり、竜騎士が不利になります。
    またTPがリソースとしての役割を失うことになり、それに合わせた火力調整も必要となってしまいかねず
    行き着くところは竜騎士-モンク間の没個性化ではないかと危惧しています。

    あと個人的には竜騎士でTPのことをそれほど深刻に感じたことはないです。
    TP消費の大きな技を連発しすぎたとか、運良く(悪く?)拘束ギミックに捕まらなかったとか
    気合を使うタイミングが遅すぎたとか、そういう時に足りなくなることはありますが
    それでもフェイズ移行のタイミングの攻撃できない瞬間や、移動の際にある程度回復しますし。
    実際には、竜騎士においてはモンクほど深刻では無いんじゃないかなと。

    TP枯渇の問題だけで話してしまうから、いけないのだと思うのですが
    ギミックに対応できるようにペース配分などの調整をする、という事自体は近接DPSに限らず
    全てのロール、全てのジョブにおいて、形に違いこそあれ必要なことではないでしょうか。
    それがモンクの場合、TP枯渇という形で表出し易いジョブデザインだというだけで。
    (11)

  10. #40
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    限られたリソースをやりくりする要素はあっていいのですが、
    現状は意図的にスキルの回転速度を緩めるくらいしかやれることがないのが不満ですね。
    スキルの回し方でもうちょっとなんとかできるようにして欲しいです。
    (13)

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