ぶっちゃけTP枯渇に関して、竜騎士とモンクを近接DPSとして一括りにしちゃうのには違和感があったりします。
これはインタビュアーさんも悪かったとは思うのですが。
仮に戦闘が長引いてもモンクが一切息切れしなくなったら、同じ近接DPSとして竜騎士に勝ち目が無くなるんじゃないかと。

それと、TP枯渇しないようにペース配分してくださいね、っていうのは主にモンクを対象としたものだと思うのですよ。
竜騎士はジャンプや足払いなどの非GCDアクションを中心に、TP消費に影響を及ぼすことなく調整するのに対して
モンクは疾風迅雷の影響するGCDアクションを中心に対応するので、TP消費をベースに配分する必要がある訳ですよね。

これを一律TP問題として解決してしまうと、それだけモンクに欠点が無くなる事に繋がり、竜騎士が不利になります。
またTPがリソースとしての役割を失うことになり、それに合わせた火力調整も必要となってしまいかねず
行き着くところは竜騎士-モンク間の没個性化ではないかと危惧しています。

あと個人的には竜騎士でTPのことをそれほど深刻に感じたことはないです。
TP消費の大きな技を連発しすぎたとか、運良く(悪く?)拘束ギミックに捕まらなかったとか
気合を使うタイミングが遅すぎたとか、そういう時に足りなくなることはありますが
それでもフェイズ移行のタイミングの攻撃できない瞬間や、移動の際にある程度回復しますし。
実際には、竜騎士においてはモンクほど深刻では無いんじゃないかなと。

TP枯渇の問題だけで話してしまうから、いけないのだと思うのですが
ギミックに対応できるようにペース配分などの調整をする、という事自体は近接DPSに限らず
全てのロール、全てのジョブにおいて、形に違いこそあれ必要なことではないでしょうか。
それがモンクの場合、TP枯渇という形で表出し易いジョブデザインだというだけで。