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  1. #1
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    Grüße,

    Wir arbeiten derzeit an der Übersetzung für den zweiten Teil der Fragen und Antworten zum Kampfsystem. Ich bitte euch um noch etwas Geduld, es sollte nicht mehr allzu lange dauern. Wir werden den zweiten Teil als Antwort auf den ersten Teil anhängen, sobald er fertig gestellt ist.
    (8)

  2. #2
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    Danke für die Info Kumatis.
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  3. #3
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    Im Grunde kann ich mich ja auch damit anfreunden dass der Aktionsbalken und die Punkte wegfallen, doch gibt es wie ich finde zu viele schwache Fertigkeiten bei denen ein TP-Verbrauch Sinnlos erscheinen würde. Mit dem Cooldown kann man zwar einiges regeln, aber ab einer kritischen Menge eben nicht alles! Vergleichen kann man das mit den jetzigen Aktionspunkten welche man für alles zahlen muss. Wenn man nun Cooldown für alles zahlen muss haben wir ja wieder das selbe Problem! (Dies war eine bewusst übertriebene Darstellung)

    Wir können sowieso nur warten da wir nicht wissen wie es sich spielen wird.

    Es wäre sehr schade wenn die TP-Punkte plötzlich statt den Aktionspunkten herhalten müssen und man für so viele Fertigkeiten mehr oder weniger TP-Punkte braucht. Ich fand das bisherige System wo die TP-Punkte ähnlich den Limits von FFVII funktionieren ganz in Ordnung, eben als Zusatz für besonders starke Attacken. Sollte die Aktionspunkte weg sein könnte ich mir als Ausgleich dafür vorstellen dass man die Fertigkeiten bei häufigeren Gebrauch nach oben levelt, unabhängig der Erfahrungspunkte (Da gibt es ja auch eine große Baustelle).

    Man kann beide Systeme sehr gut Ausarbeiten, die Frage ist einfach welchen Geschmack man hat und was man gewöhnt ist (kritischer Blick zu der FFXI Fraktion). Es muss keine entweder oder Frage sein! Oftmals ist eine komplette Umgestaltung oder Neuerschaffung viel schwerer als einfach das was man hat zu verbessern (Meine damit das System mit den Aktionspunkten). Das man etwas aus FFXI nicht 1 zu 1 einfach so übernehmen kann dürfte wohl jedem klar sein.

    Der Auftrag an die Entwickler ist klar gestellt: Es zählt nicht welches System nun kommen wird, wichtig ist einfach dass das Gesamtkonzept vom System passt. Vielen Spielern (besonders den Sammlern und Handwerkern) liegt etwa der Zufallswert sehr schwer im Magen was auch zu der verzerrten Annahme führt das das System schlecht sei. Viel Frust führt zu negativer Stimmung und schließlich zu oberflächlichen Vorurteilen.
    (0)
    Last edited by Yukiko; 06-10-2011 at 06:16 AM.
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  4. #4
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    Und hier ist nun der 2. Teil der Kampf-Q&A. Bitte lest auch den ersten Teil, falls ihr es nicht schon getan habt. Ihr findet ihn auf der ersten Seite in diesem Thread.


    Wenn man während eines Angriffs “Heilen” zaubert, verliert man den Focus auf das Ziel.
    Wir werden uns darum kümmern, wenn wir uns der Angriffs-bezogenen Daten annehmen.

    Wenn jemand auf mich „Heilen“ zaubert, fokussiere ich die Person automatisch an.
    Wir werden uns darum kümmern, wenn wir uns der Angriffs-bezogenen Daten annehmen.

    Das Sub-Ziel visiert einen Feind an, auf den mein Angriff keinen Effekt hat.
    Wir werden uns darum kümmern, wenn wir uns der Aktions-bezogenen Daten annehmen.

    Ich möchte , dass Textbefehle, wie “/helfen”, “/markieren” und „/anvisieren“ implementiert werden.
    Wir werden uns darum kümmern, wenn wir uns der Überprüfung der Kampfsysteme annehmen.

    Monster ballen sich oft an einem Ort und machen es schwierig, ein bestimmtes Ziel anzuvisieren. Wenn Monster sich auf einem Fleck befinden ist es außerdem schwierig zu sehen, welches von ihnen in gelb geschrieben ist und welche Namen rot sind. Hinzu kommt, dass man ebenfalls nicht erkennen kann, welches von ihnen die “Du greifst dieses Monster an”-Kennzeichnung aufweist.
    Um dieses Problem zu beheben haben wir vor, ein System zu implementieren, dass es dem Spieler erlaubt, den Zielcursor oberhalb des Namens zu platzieren.

    ”Wiederbeleben” kann auf Monster angewendet werden.
    Wir werden dieses Problem zusammen mit dem bereits erwähnten “Das Sub-Ziel visiert einen Feind an, auf den mein Angriff keinen Effekt hat““- Problem angehen.

    Ich fände es toll, wenn mein anvisiertes Ziel durch einen grafischen „Bloom“-Effekt “leuchten” würde.
    Dafür müsste das Grafiksystem modifiziert werden. Obwohl das sehr schwierig zu implementieren sein wird, werden wir uns darüber Gedanken machen.

    Wenn man jemanden als Hauptziel anvisiert und dann das Ziel wechselt, leuchtet die Liste der Gruppenmitglieder auf um anzuzeigen, dass man sie anvisiert. Ich hätte das gerne auch dafür implementiert, wenn man jemanden als Sub-Ziel anvisiert (wenn man zum Beispiel sich selbst heilen will, aber zu jemand anderem wechselt).
    Wir haben vor, dies zu implementieren.

    Ich hätte gerne einen Pfeil, ein Highlighten oder eine andere Art der Makierung um zu sehen, welches meiner Gruppenmitglieder ich als Sub-Ziel angewählt habe.
    Wir haben vor, dies zu implementieren.

    Manchmal, wenn man direkt vor einem PC oder NPC steht, drücke ich die Bestätigungstaste und visiere dadurch ein absolut willkürliches Ziel an, zum Beispiel ein Ziel neben oder hinter mir.
    In Patch 1.17 haben wir die Zielsetzungs-Mechanik angepasst. Bitte achtet darauf, ob das Problem jetzt behoben ist.

    Ich wäre gerne in der Lage, meine Gamepad-Einstellungen manuell zu konfigurieren, wenn ich ein Gamepad zum Anvisieren nutzen will.
    Wir arbeiten daran, die Liste mit konfigurationsfähigen Kommandos für Gamebad und Tastatur zu erweitern.

    Die Ausgeglichenheit des Kampfsystems wird durch zwei Arten von Angriffen erreicht: Rundenbasierte Angriffe (Aktionsbalken, Reaktivierung, Angriffe deren Erfolg nach dem Schlag angezeigt wird) und aktionsbasierte Angriffe (Angriffe, denen durch Bewegung ausgewichen werden kann)
    Wie bereits erwähnt, wird der Aktionsbalken entfernt werden. Wir gehen davon aus, dass die anderen genannten Probleme das Spiel nicht nennenswert beeinflussen.

    Ich hätte gerne, dass Abstand, Bewegung und Positionierung eine größere Rolle spielen. Die Grafik ist so gut, dass es eine Verschwendung wäre, die Kämpfe nummernbasiert zu belassen.
    Sobald die Basis-Upgrades durchgeführt sind werden größere Upgrades, welche zum Beispiel Angriffsrichtung, Positionierung und die Zerstörung der Umgebung beinhalten werden, in Angriff genommen.

    Aktionsbalken, Reaktivierungsinterval und TP-Voraussetzungen sind drei schwerwiegende Gründe, die einen daran hindern, Fähigkeiten anzuwenden.
    Der Aktionsbalken wird entfernt werden, wobei das Reaktivierungsinterval sowie die TP-Voraussetzungen bestehen bleiben.

    Die selben Sprüche mehrmals hintereinander zu verwenden dauert viel zu lange (Reaktivierungsinterval)
    Im Zuge der Untersuchung aller Angriffe werden wir die Reaktivierungsintervalle, die überdurchschnittlich lang sind, anpassen. Einige Reaktivierungsintervalle sind jedoch absichtlich lang. Wir hoffen, dass wir in dieser Sache weiterhin Feedback von euch erhalten werden.

    Die nützlichen Zusatz-Fähigkeiten und die Effekte durch Nahrungsmittel sind nicht leicht zu erkennen.
    Keine Sorge, das werden wir noch anpassen. Die Effekte der Nahrungsmittel werden kontrolliert und im Hilfstext angegeben.

    Wichtige Angriffe, die “im Pack” gelernt werden, wie zum Beispiel “Schattenfessel” I und II, teilen sich einen Recast-Timer, was dazu führt, dass es schwierig ist, die Vorzüge zu nutzen.
    „Schattenfessel“ II ist ein Upgrade zu „Schattenfessel I“. Das Teilen des Recast-Timers ist Absicht.

    Meine Angriffe gehen immer daneben. Ich treffe nie erfolgreich. Selbst mit der entsprechenden Ausrüstung und dem passenden Rang ist meine Präzision zu niedrig (oder das „Ausweichen“ meines Gegners ist zu hoch).
    Präzision und Angriffspräzision werten wir als wichtige Punkte und werden sie beim Upgrade der Kampfkalkulation berücksichtigen.

    Sprüchen wird leicht widerstanden (sei es komplett oder teilweise), ganz egal wie lange es dauert, den Spruch zu zaubern oder wieviele MP er kostet.
    Wir werden an der Balance arbeiten. Es wäre fantastisch, wenn wir weiterhin Feedback von euch im Forum bekommen könnten.

    Wenn ein Monster stirbt während man einen Heilspruch anwendet, wird der Spruch abgebrochen.
    Wir werden das mit der verantwortlichen Person besprechen.

    Ich wollte einen Heiler spielen und habe daher Druide gewählt. Ich finde, dass es seltsam ist, dass Thaumaturgen besser dafür geeignet sind, als Heiler zu fungieren. In Anbetracht der Menge an geheilten LP und dem Umkreis, in dem seine Sprüche wirksam sind, ist der Thaumaturge einfach besser.
    Zusätzlich zur Überprüfung der Angriffe der Kampfklassen werden wir außerdem die diversen Klassen anpassen und jeder Spezialitäten und definierte Qualitäten zuweisen. Währenddessen hoffen wir weiterhin auf viel Feedback von euch.

    Wenn ich Druide spiele und sehe, wie Kampfklassen Schutz- und Heilzauber anwenden, die ich noch nicht gelernt habe, bin ich recht enttäuscht und mutlos.
    Es ist geplant, dies während der Anpassungen der Klassenrollen und -Spezialitäten in Angriff zu nehmen. Währenddessen hoffen wir weiterhin auf viel Feedback von euch.

    Es wäre cool wenn wir Sprüche und Angriffe benutzen könnten während wir uns bewegen. Sobald ich anfange einen Spruch zu zaubern, bleibt mein Charakter stehen.
    Dieser Punkte werden wir uns mit einer baldigen Modifikation annehmen, welche es nahen Fern-Attacken und Angriffen erlaubt während des Rennens benutzt zu werden. Bezüglich der Anwendung von Zaubern möchten wir gerne eine separate und umfassende Ankündigung unserer Pläne machen. Wir bitten euch, euch bis dahin noch etwas zu gedulden.

    Sich während eines Angriffs zu bewegen scheint gelegentlich dazu zu führen, dass das Schild gehoben wird. Es kann in der Tat frustrierend sein, sich während eines Angriffs oder dem Anwenden einer Fähigkeit zu bewegen. Wir werden daran arbeiten, die Benutzung des Schildes zu überarbeiten.

    Der Schaden, der durch Angriffe erreicht wird, überschreitet normalerweise nicht das 1,5-fache normaler Attacken. Druidensprüche, die 30 Sekunden benötigen, sind schwächer als Level II-Sprüche.
    Wir werden dies anpassen. Die bereits erwähnte Revision der Kampfklassen-Angriffe wird diese Anpassungen beinhalten.

    Die Kamera ist unzuverlässig und es ist schwierig, einen guten Blick auf die Situation zu erlangen, da sich der Blickwinkel ständing verändert. Wir überlegen, Änderungen der Kamera-Rotationsgeschwindigkeit in den Einstellungen zu ermöglichen.

    Ich mag es nicht, wie sich die Kamera vor und zurück bewegt wenn mein Charakter ein Monster angreift. Das scheint zu passieren, wenn das Monster und mein Charakter sich nach einem Angriff überlappen und die Kamera auf ihre Ursprungsposition zurückschwingt.
    Wir beschäftigen uns zur Zeit mit der Bewegung der Spielcharaktere. Es ist geplant, sich dieses Problems in naher Zukunft anzunehmen.

    Wenn ich momentan ein Ziel fokussiere, richtet sich die Kamera ausschließlich auf dieses Ziel. Ich hätte gerne eine Funktion, mit der ich dieses Feature nach Belieben an- und abschalten kann.
    Wir werden das mit der verantwortlichen Person besprechen.

    Ich hätte gerne mehr Kontrolle über den Blickwinkel meines Charakters.
    Wir werden das mit der verantwortlichen Person besprechen.

    Bitte passt auf, dass “Hast” nicht zum wichtigsten Faktor wird, wenn die Auto-Attacke implementiert wird.
    Seid versichert, dass wir diese Angelegenheit mit äußerster Vorsicht behandeln werden.

    Bitte stellt sicher, dass ihr über die Änderungen in Hate und Hate-Management nachdenkt (besonders bei Magiern), wenn ihr den Auto-Angriff implementiert. Ihr könnt sicher sein, dass wir damit vorsichtig sein werden.
    (12)

  5. #5
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    Und hier der Rest:

    Bitte denkt über die Menge an TP nach, die durch Auto-Angriffe generiert wird. Ich würde gerne Situationen vermeiden, in denen wir den Melee-Charakteren sagen müssen, dass sie den Monstern nicht ermöglichen dürfen, TP zu erhalten.
    Wir stimmen mit euch überein, dass dies ein sehr sensibles Thema ist. Wir werden damit sehr vorsichtig sein.

    Verstärkt negative Statuseffekte, die gegen Spieler angewendet werden, so dass die Kämpfe interessanter werden.
    Sobald wir damit fertig sind die generelle Kampf-Balance anzupassen kann es sein, dass wir uns anderer Faktoren wie Statuseffekten annehmen. Es kann allerdings sein, dass wir uns das Verstärken der negativen Statuseffekte für besondere Gefechte aufsparen.

    Bitte schaltet für die Kämpfe die Charakter-Kollision ein.
    Wir gehen davon aus, dass wir dem Problem begegnen können, indem wir die KI der Monster sowie das Hate-Management verbessern anstatt etwas an der Kollision zu ändern.

    Das Gelände ist momentan zu friedlich. Es sollten mehr aktive Monster entlang der Straße platziert werden.
    Wir werden die Platzierung der Monster Stück für Stück anpassen.

    Freibriefe und Monsterhatzen sind momentan recht langweilig, da die Monster nicht genügend LP aufweisen. Es fühlt sich an, als wäre alles, was wir tun, von A nach B zu laufen
    Sobald die Algorithmen für die Kämpfe überprüft worden sind, werden wir uns um zusätzliche Faktoren wie die Monster in Freibriefen, deren LP, Gruppen-Einstellungen und dergleichen kümmern.

    Wir können momentan nicht zwischen Passiv- und Aktivmodus wechseln wenn wir uns bewegen. Das Wechseln zwischen Passiv-Modus und Aktiv-Modus dauert zu lange.
    Wir arbeiten bereits an diesem Problem.

    Es gibt zu viele Schutzzauber-Icons.
    Da stimmen wir zu und werden uns darum kümmern.


    ~Ende des 2. Teils~
    (14)

  6. #6
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    Vielen dank für den zweiten teil des Kampfsystems.

    eine Frage hätte ich dann doch noch die du vielleicht beantworten könntest.
    Wie lang wird der intervall einer Auto-Attack zur nächsten sein?
    (1)

  7. #7
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    Vielen lieben Dank und weiter so.
    (0)
    http://de.xfire.com/ damit FF14 im Ranking steigt

  8. #8
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    Die Ausgeglichenheit des Kampfsystems wird durch zwei Arten von Angriffen erreicht: Rundenbasierte Angriffe (Aktionsbalken, Reaktivierung, Angriffe deren Erfolg nach dem Schlag angezeigt wird) und aktionsbasierte Angriffe (Angriffe, denen durch Bewegung ausgewichen werden kann)
    Wie bereits erwähnt, wird der Aktionsbalken entfernt werden. Wir gehen davon aus, dass die anderen genannten Probleme das Spiel nicht nennenswert beeinflussen.
    Und wenn die das Spiel doch nennenswert beeinflußen streicht ihr Die Rundebasierte Angriffe ganz ?
    (0)
    ALL I WANT IS "something new"


  9. #9
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    Weiter so Kumatis dann wirds auch was.
    (0)

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