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  1. #1
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    Fragen und Antworten zum Kampfsystem

    Hier ist sie nun, die erste Hälfte des Katalogs mit den Fragen und Antworten zum Kampfsystem aus dem japanischen Forum. Dies ist nicht nur eine simple Liste mit bestimmten Fragen aus einer Region, sondern eine Zusammenstellung aus Fragen, Kommentaren und Anregungen aus allen Bereichen der Community.

    Ich möchte nochmals um Entschuldigung bitten, daß wir mit der Erstellung dieses Beitrags für das deutsche Forum etwas länger gebraucht haben, da wir uns eure Mitteilungen zur Übersetzungsqualität zu Herzen genommen haben und sicher gehen wollten, daß er unseren und auch euren Ansprüchen gerecht wird. Und nun, wie angekündigt, das Q&A:

    Hallo zusammen!

    Meine Güte! Vielen Dank für die unglaubliche Menge an Feedback, die wir von euch erhalten haben. Ich glaube, ich habe euch unterschätzt. Ich habe daraufhin Antworten vom Entwicklerteam eingeholt, vor allem von Matsui, Takai und Minagawa, und habe sie hier zusammengestellt. Wir werden wahrscheinlich nicht sehr oft in dieser Art antworten können, doch ich möchte die Gelegenheit dazu ergreifen, wenn sie sich bietet.

    Also gut, dann wollen wir mal eure Fragen beantworten ... Ich glaube, ich habe sie Donnerstagmittag gesammelt, daher kann es sein, dass ich ein paar verpasst habe. Ich habe versucht, jeden relevanten Beitrag zu berücksichtigen außer diejenigen, die keine Frage zu stellen oder keine Meinung auszudrücken schienen. Falls ich etwas übersehen haben sollte, tut es mir aufrichtig leid (ich lasse mir ein Hintertürchen auf). Ich hatte eine ganze Menge Beiträge zu lesen, deswegen sind die Antworten manchmal kurz, doch das bedeutet nicht, dass sie unüberlegt sind!

    Durch mein Verschulden ist zwar letztendlich alles in einem Thread gelandet, doch ich wäre froh, wenn ihr im weiteren Verlauf einzelne Threads für jedes Thema verwenden könntet.

    Zur Serverauslastung
    Wie zuvor erwähnt, denken die Programmierer über eine vollständige Überarbeitung des Systems nach, doch dies ist ein langfristiges Entwicklungsziel. Wir arbeiten an Verbesserungen, um die Anzahl überflüssiger Datensuchen und Funktionsaufrufe bei Berechnungen von Kämpfen zu reduzieren.

    Wie wäre es mit der Aussetzung aller Befehle während der Ausführung von Aktionen, so dass die Befehle in Effekt treten, wenn die Aktionen abgeschlossen sind?
    Wir denken darüber nach und wenn dies besser funktioniert als der gegenwärtige Modus, werden wir Veränderungen vornehmen.

    Ich möchte Aktionen und Zauber unmittelbar ausführen können.
    Obwohl immer noch Wartezeit während der Ausführung von Aktionen und Zaubern anfallen würde, denken wir darüber nach, im Auto-Attacke-Modus die sofortige Ausführung von Aktionen und Zaubern zuzulassen.

    Wegen der Beschränkungen des Aktionsbalkens kann ich keine Aktionen mit Spezialeffekten ausführen, wenn ich sie benötige.

    Wir planen, den Aktionsbalken abzuschaffen. Wie zuvor gelten für TP- und MP-Fähigkeiten Mindestzeiten bis zur erneuten Ausführung. Es wird auch eine „Abkühlzeit“ (Cooldown) zwischen Aktionen geben.

    Wenn man versehentlich eine Aktion ausgewählt hat oder sich entscheidet, eine andere Aktion auszuführen, gibt es keine Möglichkeit, eine zuvor ausgewählte Aktion abzubrechen.
    Dies hängt mit den oben beschriebenen Punkten zusammen, denn wenn wir zu einem Spielsystem wechseln, bei dem die sofortige Ausführung von Befehlen möglich ist, wäre dies kein Problem mehr (da es nichts mehr abzubrechen gäbe).

    Ich bin zu beschäftigt, meine eigenen Aktionen zu organisieren, so dass ich nicht verfolgen kann, welche Aktionen die anderen ausführen.
    Diese Situation sollte sich verbessern, sobald die Auto-Attacke implementiert ist.

    Dem Brief vom Produzenten nach soll das Kommandomenü verändert werden. Wird es tatsächlich völlig entfernt?
    Das Kommandomenü wird nicht entfernt. Was entfernt wird, ist der Aktionsbalken. Das Kommandomenü wird verbessert, so dass es einfacher zu benutzen sein wird und Informationen einfacher zu sehen sind.

    Der Aktionsbalken füllt sich zu langsam.
    Wie oben erwähnt, soll der Aktionsbalken entfernt werden.

    Besonders während Gruppenkämpfen sind die Effekte zu gleißend und es ist unangenehm, auf den Bildschirm zu schauen. Ich hätte gerne, dass die Effekte für normale Angriffe entfernt werden und die Aktionen deutlich sichtbarer vollzogen werden.
    Wir werden hier Anpassungen vornehmen.

    Wiederbelebung hat keinen sichtbaren Effekt, deswegen wirken andere Charaktere und ich manchmal Wiederbelebungszauber, die sich überschneiden.
    Wir werden darüber nachdenken.

    Es ist schwer zu unterscheiden, ob Zauber auf Feinde oder Verbündete gewirkt werden, deswegen sollten die Effekte von gewirkten Zaubern akzentuiert werden.
    Wir haben das als ein Problem erkannt. Wir überlegen, wie wir es beheben können.

    Während eines Kampfes muss ich ständig herumlaufen, und das führt dazu, dass ich während des Kampfes nur auf die Mini-Karte schaue.
    Liegt das daran, dass sich der Gegner bewegt oder dass du weglaufen willst? Wir prüfen gerade, wie wir das Problem sich bewegender Gegner lösen.

    Während eines Kampfes bewege ich mich automatisch näher an den Gegner. Als Marodeur verschwindet „Konzentrieren“ manchmal und Monster verlassen die Reichweite für Angriffseffekte.
    Für reguläre Angriffe wird dies mit der Implementierung der Auto-Attacke behoben. Wir überlegen gerade, wie wir dieses Problem lösen.

    Die Angriffsbewegung ist kurz, deswegen ist es schwer zu sehen, was Feinde und Verbündete tun.
    Wir überlegen gerade, die Spielerbewegungen zu berichtigen, und möchten in der näheren Zukunft Änderungen vornehmen.

    Einige Kampfbewegungen werden häufig wiederholt, deswegen möchte ich neue Bewegungen sehen.
    Für einige Aktionen planen wir neue Bewegungen bzw. Effekte hinzuzufügen.

    Es ist seltsam, dass Charaktere sich noch bewegen können, wenn sie schlafen.
    Wir werden das prüfen.

    Ich hätte gerne, dass den Bewegungen mehr Beachtung geschenkt wird, wenn man einen Spezialangriff eines Monsters erleidet.

    Wir haben keine spezifischen Änderungen geplant, aber wir werden deinen Beitrag berücksichtigen.

    Es ist frustrierend, dass das Kommandomenü nicht angezeigt wird, wenn nichts anvisiert wird.
    Wir überlegen zurzeit, ob das Kommandomenü immer angezeigt werden soll.

    Anstatt durch mehrere Ebenen von Aktionen zu gehen, würde ich gerne alle meine Aktionen auf einmal ansehen können.
    Wir prüfen gerade, ob es möglich sein sollte, mehrere Aktionsanzeigen gleichzeitig anzuzeigen.

    Es sollte einen einfacheren Weg geben zu sehen, wann Konteraktionen verwendet werden können.
    Wegen der technischen Probleme, die wir zuerst bearbeiten müssen, können wir dies nicht sofort implementieren. Allerdings prüfen wir gerade, ob es möglich sein könnte, einfach zu sehen, wann bestimmte Aktionen verwendet werden können. Ein Möglichkeit wäre, dass die Aktion in einer Farbschattierung angezeigt werden würde, wenn sie nicht verwendet werden kann, weil man sich außer Reichweite befindet usw.

    Wann werde ich coole Zauber und Fertigkeiten wie die in der Anfangssequenz verwenden können, in der die Charaktere den Malboro bekämpfen, oder die Barriere-Zauber, die in bestimmten Zwischensequenzen verwendet werden?
    Obwohl wir dir hierfür keinen Zeitrahmen angeben können, versichere ich dir, dass wir zurzeit sehr hart daran arbeiten, um die derzeitigen Probleme zu lösen. Sobald diese Probleme gelöst sind, würden wir gerne beginnen, zusätzliche Zauber und Fertigkeiten hinzuzufügen.

    Ich würde gerne die Reichweite meiner Aktionen sehen können oder dass mein Charakter automatisch in Reichweite geht, falls ich zu weit weg stehe.

    Wir werden uns das ansehen.

    Es dauert eine Ewigkeit, mit einem Gamepad die Makropalette anzeigen zu lassen.
    Wir werden uns das ansehen, wenn wir die Makropalette überarbeiten.

    Ich würde gerne mehr als eine Gruppe von Monstern auf einmal beanspruchen können.

    Wir planen eine Überarbeitung des Beanspruchungssystems.

    Ich finde es seltsam, dass alle Monster einen Fernangriff haben. Es macht im derzeitigen Zustand des Spiels keinen Sinn, Monster zu binden.

    Wir werden uns die Sache ansehen.

    Es ist schwierig, mich um ein Monster herum zu positionieren, wenn sie sich ständig bewegen.
    Wir werden mit der verantwortlichen Person sprechen. Es könnte jedoch sein, dass wir die Bewegung bestimmter Monster in ihrer derzeitigen Form belassen.

    Ich finde es nervig, wenn man ein NM mit einer Gruppe von Spielern bekämpft und das Monster jedes Mal beim Angriff eines Spielers ein Geräusch von sich gibt.
    Ich sehe ein, dass das nervig werden kann.

    Mir gefällt es nicht, wie der Charakter sich einige Schritte weiterbewegt, nachdem man stoppen wollte.
    Wir sehen uns das eventuell im weiteren Verlauf an, aber derzeit ist nicht geplant, daran etwas zu ändern.

    Das Timing der Angriffsbewegung, der Schadensanzeige und des Schadens ist schlecht.
    Ich sehe völlig ein, dass dies im gegenwärtigen Zustand seltsam anmutet. Leider können wir dir derzeit in dieser Angelegenheit keine detaillierte Antwort geben.

    Man kann zurzeit Monster anvisieren, die von einer anderen Gruppe beansprucht worden sind.
    Wir werden uns das ansehen, wenn wir das Kampfsystem überarbeiten.
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  2. #2
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    Vielen dank für den ersten Teil der Übersetzung des Q&A zum Kampfsystem. Da freut man sich schon auf den 2. Teil
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  3. #3
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    Oh nein Der Aktionsbalken ist noch das so ziemlich einzig besonderes am FFXIV Kampfsystem. Wenn der wegfällt ist es nur noch 8/15 ! Bitte entfernt den Balken nicht sondern überarbeitet ihn lieber !

    PS: Leider verliert das Spiel gerade vollkommen seine besondere Note Mit der Einführung von 8/15 Dungeons Gruppen und dem Kampfsystem und das neue Jobs - System gibt's auch schon lange Bitte nicht einfach andere Spiele kopieren SE !!!
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  4. #4
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    SE hat es mit dem Aktionsbalken versucht, hat nicht geklappt --> Konsequenz: Abschaffung. Ich bin voll dafür.
    Die Überarbeitung ist keineswegs 08/15, weil du noch nicht mal weisst, wie es sich spielen wird.
    Immer mit dem Kopf durch die Wand, nur damit man mal was "anderes" gemacht hat ist bestimmt keine gute Lösung.
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  5. #5
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    Quote Originally Posted by Leha-Sofonia View Post
    Oh nein Der Aktionsbalken ist noch das so ziemlich einzig besonderes am FFXIV Kampfsystem. Wenn der wegfällt ist es nur noch 8/15 ! Bitte entfernt den Balken nicht sondern überarbeitet ihn lieber !

    PS: Leider verliert das Spiel gerade vollkommen seine besondere Note Mit der Einführung von 8/15 Dungeons Gruppen und dem Kampfsystem und das neue Jobs - System gibt's auch schon lange Bitte nicht einfach andere Spiele kopieren SE !!!
    Wie Meph schon sagte wir sollten abwarten wie es sich Spielt. Der Aktionsbalken war durchaus eine nette Idee allerdings brachte er nur wenig taktische möglichkeiten ins Spiel. Das was man mit den Aktionsbalken erreichen wollte kann man auch durch Cooldownzeiten erreichen von daher bin ich auch voll dafür das er verschwindet^^

    Zu den Dungeons haben wir doch bisher so gut wie keine Info da bleibt abzuwarten ob es wirklich 0815 dinger werden.
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  6. #6
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    Sorry habe mich sehr über das Aktiv-Time Battel im Spiel gefreut. Und jetzt wird es abgeschafft. Ebenso fand ich die EXP-Stufe super kam meiner Spielweise sehr entgegen. Wenn sie jetzt auch noch das Handwerk system abschaffen dann ist es echt übel Ich persönlich hoffe das sie die Sachen sehr kreativ einbinden. Aber dran glauben tue ich mittlerweile leider nicht mehr. Lassen wir uns überraschen !
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  7. #7
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    Die Handwerkklassen bleiben. KA wo erwähnt wurde, das die abgeschafft werden.
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  8. #8
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    Aktionsbalken abschaffen und Einführung der Auto-Attacke sind derzeit die 2 ganz großen geplanten Neuerungen von denen immer gesprochen wird. Beide lehne ich derzeit ab, lasse mich aber nach der Implementierung gerne eines besseren belehren!

    Quote Originally Posted by Kumatis View Post
    Wegen der Beschränkungen des Aktionsbalkens kann ich keine Aktionen mit Spezialeffekten ausführen, wenn ich sie benötige.
    Wir planen, den Aktionsbalken abzuschaffen. Wie zuvor gelten für TP- und MP-Fähigkeiten Mindestzeiten bis zur erneuten Ausführung. Es wird auch eine „Abkühlzeit“ (Cooldown) zwischen Aktionen geben.
    Das derzeitige System hat in der Tat einen markanten Fehler: "Egal für was, man braucht immer Aktionspunkte". Dieses Prinzip funktioniert sehr gut bei einem Rundebasierenden Kampfsystem, doch nicht in einem MMOG wo man sowieso in Echt-Zeit agieren kann.

    Grundlegend hat man Skills. Diese müssen jedoch auch je nach ihrer Stärke einen gewissen Aufwand, also Kosten, verursachen. In FFXIV haben wir 4 verschiedene Kosten welche zum teil sogar alle auf einmal gezahlt werden müssen. Dies verkompliziert das System nur unnötig. Wir haben Zauber-Zeit, Abklingzeit, Aktionspunkte und TP-Punkte. Dem entgegen haben wir 4 Arten von Aktionen: "schnelle, starke, spezielle und vorbereitende".

    Bei schnellen Aktionen handelt es sich um jene die man nicht unterbrechen kann weil sie sofort ausgeführt werden können. Betrachtet man nun diese so stellt man sich die Frage in welcher Art man sie mit einem Aufwand belegen kann. Bei einfachen Aktionen wie etwa normalen Angriffen empfiehlt es sich diese nur über eine Abklingzeit zu limitieren wodurch man gleichzeitig Vorteile der einzelnen Klassen hervorheben kann! Hat man nun aber auch andere Aktionen die ebenfalls schnell sind so bewährt sich die zusätzliche Limitierung mittels Aktionspunkten. Beachten muss man hierbei allerdings die Kosten. Warum sollte der Spieler einen schwachen Angriff starten der gleich viel Aktionspunkte kostet wie ein stärkerer Angriff? Beantworten kann man diese Frage indem man einigen Aktionen zusätzliche Effekte verpasst. Bei einer derartigen Lösung aber würde ich davon abraten die Aktionen zu stark zu machen! Ich würde hier den Hauptteil des Crowd-Control beheimaten mit ähnlich schwachen Angriffen. Also eben alles Aktionen womit man den Status von der Gruppe, sich selbst oder dem Monster bzw. Feind beeinflussen kann. Da diese oftmals durch ihren Effekt schon sehr stark sind können sie durchaus wenig Schaden anrichten, also eben schwache Angriffe darstellen. Damit der normale Angriff oder eben weniger beliebte Aktionen nicht überflüssig werden regelt man die unterschiedlich starke Beeinflussung eben anhand der Aktionspunkte. Die Stärke einer solchen Aktion richtet sich nicht nur nach der Art (Schlaf, versteinern, stumm,...) sondern auch nach der Zeit, welche die Beeinflussung andauert.

    Bei starken Aktionen handelt es sich um jene die vorwiegend dem Monster bzw. Feind viel Schaden zufügen sollen. Aufgrund ihrer stärke darf man diese Aktionen nicht wiederholt immer wieder anwenden. Wie könnten wir dies also limitieren? Die Aktionspunkte haben sich ja nun bei den schnellen Angriffen sehr gut bewährt, darum fügen wir diese eben auch hier hinzu (warum ungünstig kommt später). Da hier oft Finishing-Moves zu finden sind reicht es nicht diese mit viel Aktionspunkte-Kosten zu belegen, darum kosten diese auch TP-Punkte. Nur wie regenerieren sich diese Punkte überhaupt? Sollen sie sich wie Aktionspunkte regenerieren oder doch lieber wie Magiepunkte? Nein, besser man macht den Kampf interessanter wenn man sie füllt während man Kämpft. Dies verhindert dann auch dass man die mächtigsten Fähigkeiten im ganzen Spiel bereits am Anfang des Kampfes nutzt um das Monster umzuhauen. Steckt man also Schaden ein oder teilt Schaden aus füllen sich die TP-Punkte langsam auf. Soweit wäre das ja noch ganz ok, doch nur für normale Aktionen welche eben ohne zusätzliche Effekte auskommen. "Ohne zusätzliche Effekte? Das geht ja nicht, wir haben doch davon geredet dass hier die mächtigsten Aktionen des gesamten Spiels sein sollen...". Nun gut, fügen wir Effekte wie etwa Gift, blind, Infektion (ich nenne oft nur 3 Beispiele auch wenn es mehr gäbe) hinzu. Nun haben wir aber schon von den Punkten her alles vergeben, wie soll man das weiter limitieren wenn jetzt noch Effekte diese Aktionen zusätzlich weitaus stärker machen? Man verpasst ihnen eine Zauber-Zeit was besonders für ein späteres PvP sehr interessant werden wird. Dadurch können einige dieser Aktionen aber unterbrochen werden und das ist besonders bei den ganz großen auf die man eh schon so lange mit TP-Punkten hin gespart hat sehr frustrierend. Man belässt also einige ohne Zauber-Zeit was aber wiederum die Frage mit den Effekten und deren Limitierung aufwirft. Zudem stellt sich nun auch langsam heraus dass die Lösung mit den Aktionspunkten ungünstig ist da man bereits Aktionspunkte benötigt um überhaupt TP-Punkte sammeln zu können was aber dann dazu führt dass man TP-Aktionen nicht mehr ausführen kann weil man zu wenige Aktionspunkte hat. Wir wollen ja nicht eine indirekte Zauber-Zeit herstellen indem man manuell darauf warten muss überhaupt eine Aktion ausführen zu dürfen! Lassen wir also die Aktionspunkte komplett weg (nur für Aktionen welche TP-Punkte verbrauchen). Es hätte auch gereicht wenn man allen Aktionen die TP-Punkte verwenden sehr wenig Aktionspunkte verbrauchen lässt, doch würde man sich dann Fragen wozu überhaupt Aktionspunkte für diese Zauber. Man könnte eine bessere Steuerung der unterschiedlich starken Zauber damit erreichen dass super ultimativ mächtige eben auch viele Aktionspunkte verbrauchen, doch überwiegt der Nachteil mit der indirekten Zauber-Zeit welchen man nicht haben will. Abschließend kann man also sagen wir haben ein System wo die starken Aktionen nur TP-Punkte kosten und manchmal auch eine Zauberzeit besitzen aufgrund ihrer zusätzlichen Effekte. Da man also schon 2 der 4 Kosten integriert hat, bedarf es keiner weiteren Limitierung. Dies ist auch der Grund warum Aktionen die TP-Punkte kosten oft keine Abklingzeit haben sollten. TP-Punkte werden ohnehin nur während des Kampfes aufgeladen und wozu dann noch eine Abklingzeit als zusätzliche Schikane. Besser man regelt das statt mit einer Abklingzeit anhand der Höhe der TP-Kosten! (Gruppenheilung etwa wäre ein zusätzlicher Effekt zur Einzelheilung, als Beispiel dass eben nicht nur Statusveränderungen zusätzliche Effekte sein können)

    Bei speziellen Aktionen reden wir auch oftmals von Zaubern die vorwiegend auf mehrere Ziele ausgerichtet sind oder auch einfach nur grundsätzlich mit Zusatzeffekten ausgestattet sind. Da diese Zauber (oder auch Aktionen anderer Klassen) eher zwischen den normalen (siehe schnelle Aktionen) und den mächtigen (siehe starke Aktionen) Schadenswerten liegen (der Schaden den man am Monster verursacht) stellen sie die am häufigsten Benutzten Aktionen dar. Natürlich muss man diese auch limitieren. Da haben wir also die Aktionspunkte von den normalen Angriffen und die Zauber-Zeit von den starken Angriffen. Vereinzelt, je nach Art des Zaubers könnte man auch wenige TP-Punkte voraussetzen. (spezielle Aktionen sind ja immerhin eine Mischung aus schnellen und starken Aktionen, eben das Mittelstück). Hier beeinflussen die verschiedenen Klassen sehr stark die Mischung der Kosten. Ob nun Aktionspunkte und Zauber-Zeit, Aktionspunkte und TP-Punkte oder eine andere Mischung ist dabei völlig egal, ja sogar Aktionen die nur wenig TP-Punkte kosten mit einer Abklingzeit wären möglich. Auch findet man hier oftmals Kombinationen welche bis zu 3 verschiedene Kosten gleichzeitig verursachen, einfach aufgrund ihrer häufigen Verwendung. Dabei treffen sich aber im Normalfall nur Abklingzeit + Zauber-Zeit mit entweder Aktionspunkten oder TP-Punkten. Ich möchte herausheben dass nicht jede Klasse alles können muss und so auch nicht jede Klasse alle Kombinationen gleich oft zur Verfügung haben muss! Magier verwenden Magiepunkte was aber im Grunde eine Art Doping ist da sie oft wenig Verteidigung besitzen und wenig Lebenspunkte. Dieses Doping soll ihren Zaubern zusätzliche stärke verleihen dafür müssen sie aber auch eine zusätzliche Limitierung hinnehmen! In der Regel trifft man bei speziellen Aktionen am häufigsten auf Zauber-Zeit, Abklingzeit und Aktionspunkte kosten. Je nach stärke der Effekte oder Höhe des Schadens wird entsprechend die Dauer verlängert oder verkürzt bzw. kostet es mehr oder weniger Aktionspunkte. Man sollte jedoch egal bei welcher Klasse sehr darauf achten dass nicht zu viele Aktionen in dieser Kategorie beheimatet sind, es bedarf einer ausgewogenen Mischung mit starken und schnellen Aktionen! Zwar haben wir hier Aktionen die TP-Punkte und Aktionspunkte benötigen, doch sind diese schwächer als die starken Aktionen. "Wie lässt sich dass den nun Vereinbaren? Immerhin braucht man ja auch viel mehr Voraussetzungen dafür!" Nun, entgegen den starken Aktionen verbrauchen die speziellen Aktionen wenn dann nur vergleichbar wenig TP-Punkte und weiters verhindern diese dann auch den Gebrauch eines der mächtigen Aktionen da man die TP-Punkte ausgibt bevor diese voll aufgeladen sind. Man kann nun hergehen und viele spezielle Aktionen ausführen oder man wartet lieber darauf dass man weniger aber dafür mächtige Aktionen ausführen kann. Zudem Verbrauchen sie ja auch Aktionspunkte was die häufigkeit der schnellen Aktionen beeinflusst. Insofern ist dies in diesem Ausnahmefall durchaus zulässig, doch ist der Einwand nicht ganz von der Hand zu weisen und man sollte sehr genau darauf aufpassen welcher Klasse man wie viele solcher "billigen" "allround" Aktionen anvertraut. Ohnehin sollten es nicht viele Aktionen mit einer solchen Mischung geben, aber sie dürfen durchaus vorkommen!
    (2)
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  9. #9
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    Kommen wir also zu den letzten, den vorbereitenden Aktionen. Im Grunde handelt es sich hier um eine Untergruppe der speziellen Aktionen welche aber oft vor einem Kampf angewendet werden. Sie Zeichen sich meist durch eine hohe Dauer wie auch Abklingzeit aus welche kaum Schaden aber mittel bis viel Aktionspunkte verbrauchen. Auch weisen sie aufgrund ihrer schönen Effekte und entspannten Atmosphäre eine gewisse Zauber-Zeit auf. Protes, Schell, Reflek sind derartige Zauber. Hier geht man bewusst die indirekte Zauber-Zeit ein da man in dieser Situation nicht nur Vorteile bekommt sondern auch stressfrei außerhalb des Kampfes sich befindet. Ob man während des Kampfes den Schutz erneuert soll wohl überlegt sein und in Final Fantasy welches sehr oft Rundenbasierend war verlor man ebenfalls immer eine gewisse Zeit für die Erneuerung. Zudem haben wir ja bei den schnellen Aktionen ähnliche Zauber welche zwar weniger Dauer haben aber dafür für den Kampf gedacht sind.

    Quote Originally Posted by Kumatis View Post
    Der Aktionsbalken füllt sich zu langsam.
    Wie oben erwähnt, soll der Aktionsbalken entfernt werden.
    Warum muss der Aktionsbalken entfernt werden? Ich halte ihn für durchaus gerechtfertigt und wie oben beschrieben auch recht Sinnvoll. Meiner Meinung nach liegt das Problem nicht darin dass das Kampfsystem schlecht ist, sondern einfach daran dass man zu viel Kosten gleichzeitig zahlen muss. Dies verhindert eine effiziente Aneinanderreihung verschiedener Aktionen, weil man warten muss bis sich die Aktionspunkte regeneriert haben. Weder durch Erhöhung der Aktionspunkte-Regeneration, noch durch eine Verminderung der Aktionspunkte-Kosten könnte man dieses Problem in den Griff bekommen. Mein Lösungsvorschlag wäre dass man bei den Voraussetzungen für die einzelnen Aktionen eine bessere Mischung zusammen stellt. Warum gibt es keine Aktionen die nur TP-Punkte kosten? Warum gibt es keine Aktionen die nur eine Abklingzeit haben? usw. (Näheres siehe im langen Text weiter oben)

    Quote Originally Posted by Kumatis View Post
    Ich finde es seltsam, dass alle Monster einen Fernangriff haben. Es macht im derzeitigen Zustand des Spiels keinen Sinn, Monster zu binden.
    Wir werden uns die Sache ansehen.
    Weglaufen macht meist genauso wenig Sinn da die Monster oft sogar eine größere Reichweite als die Waldläufer haben. Zwar ist mir schon aufgefallen dass einige Monster anfälliger sind da sie ihre Fernkampffähigkeiten weniger oft einsetzen können, doch im Grunde gab es kaum ein Monster was sich dadurch auch nur im geringsten beeindrucken lässt. Einige Nahkampfmonster wurden sogar zu förmlichen Weitkampfmeistern. Es ist zwar gut gemeint dass man die Bewegung, also Annäherung des Monsters beeinflussen kann aber solange es noch auf große Entfernungen hin kämpft macht diese Fähigkeit nur wenig Sinn. Eine Abänderung zu Stein oder Stop, also dass das Monster komplett einfriert würde das Problem zwar lösen aber vermutlich am Ziel vorbei schießen. Es sollte ja nur dazu dienen dass man etwas an Abstand gewinnen kann. Vermutlich wollte man dadurch erreichen dass das Monster den Modus von Nahkampf in Fernkampf ändert da sich das Element oder die stärke des Angriffes bedeutend ändert. Leider gibt es bei der stärke zwar durchaus einige Unterschiede was sich aber kaum nutzen lässt da das Monster auch während dem Kampf den Modus je nach Reichweite zum Ziel beliebig schnell ändern kann! Verliert der Tank auch nur kurz die Aggro so kann der Heiler bereits von einem Vernichtenden AoE-Zauber auf Distanz getroffen worden sein. Hier bedarf es dringend ein paar Nachbesserungen. Dass die Statusveränderung aufgehoben wird wenn das Monster Schaden erleidet ist recht mühsam denn statt eine Gruppe von Monstern dadurch besser zu Kontrollieren wechseln diese einfach in den Fernkampf und feuern fleißig weiter. Zudem verkommt diese Statusveränderung weil man schnell mal weg rennt da man ja nicht angreifen darf auch wenn man könnte. Man haut also trotz Statusveränderung weiter auf das Monster ein und freut sich über ein paar Millisekunden Abstand oder nutzt die gesamte Zeit des Zaubers und versucht möglichst weit weg zu kommen! Wie oft schon ist mir ein Monster trotzdem bis ins Dorf nachgelaufen obwohl ich weit außerhalb seiner Reichweite war. Fast wie ein treues Haustier! Es muss mich gewittert haben.
    (2)
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  10. #10
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    Freu mich wie Schnitzel das der blöde Aktionsbalken wegfällt
    (0)

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