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  1. #11
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    むしろアーマリー歓迎ですね
    他でもジョブ制に期待する声が多いですが
    私はジョブ制で何かが面白くなる要素は一つも無いと思っています

    いま実装が予定されているジョブ制はクラスから派生する
    制限のもとに一部の性能がブーストするようなもののようですね
    剣術師がナイトって特殊スキルを付けるようなものかな?

    基本的にはクラスに依存するようですしアーマリーも存続するようなので安心しています
    (9)

  2. #12
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    まぁ、フィジカルレベルがなくなって、クラスごとにフィジカルが適正化されるってことなんで、過ぎた話だけど、フィジカルを基本値として、クラスごとに倍率+補正値とかにするべきでしたね。振りなおしは、ちょこっとづつではなく、一週間に一回だけ無償で全振りなおし、2回目以降は多額のギル&ペナルティ

    FF14はアクションが自由に付けれるし、近接職に関して言えば全体的に似通ったアクションをもっています。ですので、クラスは役割の分担ではなく、戦い方の違い...と思っていたのですが、実際のところ、一部専用アクションを除けば、武器が違うだけです。

    ジョブが『役割』に特化したもの。となるのでクラスは適正射程や戦い方の違いなど、ジョブとは違う方向性でいっていただきたいです。『濃度』の違い程度なら、確かにクラスは不要ですね。

    各クラスに両手用、片手用と武器を用意して、ジョブをクラスに関係なく装備できるようにしていただければ、好きな武器(戦闘方法)+好きな役割とできるので、個人的にはそれが理想です
    (5)
    Last edited by kogemanjyu; 07-08-2011 at 02:09 PM.
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  3. #13
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    せっかく作ったんだから面白くなくてもこれで遊んでね^^
    って事なのかな~。
    (3)

  4. #14
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    アーマリーシステム・・・。

    FF14の土台になってますからねぇ。ここを変えると、ギルドやらそれに絡むクラスクエスト、全装備の見直し等々、工数(時間、コスト)が相当必要になるのではないでしょうか。

    ですが、アーマリーシステムの限界って多いですよね。結局他のMMOでいう武器種によって習熟度のようなランクがあったり、固有のスキルがあったりするものと同じようなものですからねぇ。FF14はそれを職にしちゃってますからね。

    武器種の追加や武器装備の自由度に限界が出てますよね。両手剣、片手斧、鎌、刀、くない、槌や鞭などなど色んな武器でプレイヤーを魅了したり、個性を持たせることもできると思うのですけどねぇ。

    今の仕様だと新武器種=新クラス追加ですよw開発にとってもプレイヤーにとっても、たかが新武器種の追加が、重たすぎるのではないでしょうかw

    武器種によるスキルやランクをしたかったのであれば、職とは別に設定すべきだったのでしょうね。今後、アーマリー続投、ジョブ追加の方針は決まっているみたいですが・・・長期的にFF14を運営していくということであれば、今一度一考して欲しい部分ですね。
    (11)

  5. #15
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    出先でジョブチェンジできる!すごい!と思ってたけど11ちゃんだとレベル90戦士のまま
    釣りも合成も採掘も出来たんだよなw
    (20)

  6. #16
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    何処でもジョブチェンジ(クラスチェンジ)できるのはいいのだけど、
    そのキーが武器(装備)である必要は無い。

    バトルバランスの調整が大変って言い訳しそうだけど、
    大変だったらやらなくていいのだろうか?

    そのうちFF14立て直すの大変なんでやらなくていいやってならないの?
    (7)

  7. #17
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    ふ~む。FF14のジョブシステム。

    これって、獣使いとかが出てきたら剣術士とか斧術士の拡張版として登録されるんですかね。
    なんにしろ無理やり感がすごいな~。

    アーマリーシステムって、柔軟性に欠けますよ。
    第一、職業がモチベーションに繋がってないのが痛い。
    FF11では今後の方針が示されましたが、わくわく感で10年前のゲームに負けちゃいかんでしょw

    考えたやつらは何が面白いと思って実装したんだろ。FF11と一緒にしたくない、って思いだけだとしたらゲーム作るのやめたらいいよw
    (13)

  8. 07-16-2011 09:59 PM

  9. #18
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    アーマリーシステムはアイディアとしては悪くないのだけれど、
    きちんと面白さに生かそうとするならば、
    例えばFF13の戦闘で戦況に応じて瞬時にオプティマ(キャラ全員の役割)を変えるがごとく、
    3~4パターン程度、「装備・アビリティ・ステータス一式」をプレイヤーがあらかじめセットしておいたものを、
    戦闘中でも瞬時に切り替えられる(CT30秒程度)くらいしないと面白さは引き出せないんじゃないかなぁと思います。
    アーマリーでそのくらい出来ると、ジョブとの差別化もきちんと図れそうな気がします。
    (Riftのクラスシステム"Roll"をイメージしています。詳細は下リンク参照)
    http://www.4gamer.net/games/093/G009319/20110427129/

    それと、前の方もおっしゃってますけど、アーマリー変更のキーが武器である必要は全くないですね。
    その仕様は面白さにつながる色んな部分を切り捨てています。

    さらに採集については、「採集物を見つける→アーマリー変更」の手続きが非常にめんどくさく感じます。
    採集物をクリックすると、自動的に各ギャザラー職に紐付けられた装備を自動的に変更して
    採集を開始する(そして採集が終わると直前まで付けていた装備に自動的に戻る)という形に
    してもらいたいなと。


    …書いてみると色々不満点って出てくるものですねw
    (6)
    Last edited by Alicia-Florence; 07-17-2011 at 11:10 AM.

  10. #19
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    Quote Originally Posted by Yasai View Post
    第一、職業がモチベーションに繋がってないのが痛い。
    これは結構重要な要素だと思います。「~術士」とかいうネーミングで、その職業に思い入れできるかというと、ジョブに比べてかなり希薄になったような気がします。

    RPGは、ロールプレイング(役柄を演じる)ゲームが原義なのですから、自分の就いている職業に思い入れができないシステムというのは、かなり致命的だと思います。

    「この職一本で俺は生きていく」みたいなモチベーションを持てるゲームシステムのほうが、好ましいと思いますね。
    (18)

  11. #20
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    これからイベントとかで、全クラスが装備できる武器みたいなものはこないんだろうな~。
    素手攻撃が出来るクラスも弓術士だけっぽいし。

    今が忙しいというのなら、1.21のパッチぐらいからでもいいから、
    アーマリーシシステムの廃止を検討してほしいもんだ。
    (16)

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