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  1. #1
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    古着のバザー出品の開放を!

    いい加減、装備のBIND属性とか言うのやめて欲しいですね。
    使い終わった装備をバザーに出せないMMOとか初めてです。
    MMOというか、RPGって基本的に資本主義で成り立ってますよね?
    経済を回せないゲームになんの魅力があるのか、はなはだ疑問です。

    新規サーバーとの経済格差を開けさせない様にとの処置だと勝手に解釈していますが
    もうそろそろいいんじゃないでしょうかね?
    と言いますか、お古を出品することが出来ないせいで、一番割り食ってるのは新規さんだと思うのですが。

    基本的にレガシーのせいで締め付けが厳しい事って、新規さんに10倍になって襲ってきますよね。
    どうにかならないものですかね。
    (3)

  2. #2
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    的外れもいいとこですね。
    装備品が市場に残り続けたら余計に経済回らないんですけど。
    †ではBINDが無い為に中古アイテムで市場が溢れて新規クラフターが売買する余地がありませんでした。
    (82)

  3. #3
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    前に似たような書き込みをしたけど
    売れなくてもいいから フレンドとかに一度だけ譲渡できるとか
    そういった緩和はあってもいいような気がするかな
    まぁトレードで売り買いが出来るって事になっちゃうんだろうけど
    FCの仲間だけ共有アイテムとして使用できるとか
    もう少し活用法があってもいい気がするんだけどな

    ただマテリアにするだけってのは、高額な禁断等をしてしまうとなかなか・・・
    新式の5禁断で 何百万 何十万とかかった物が ただのマテリガ 下手するとマテリダになっちゃうとか
    なんかねぇ・・・・
    クラフター装備は繋ぎにしか使い道が無いって言う立ち居地なので
    バインドでまったく渡せないとかいう状況はどうなんだろうって思うかな
    (6)
    Last edited by o_doara_o; 12-05-2013 at 04:44 PM.

  4. #4
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    バインド無くなれば需要がさらになくなり、より停滞するとしか思えないですけど
    (31)

  5. #5
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    BINDは無くならないですよ?

    消費してこそ回るのです。
    中古品(BIND)が市場に出回れば、新品の市場に浸食してくるでしょう。
    経済が回らなくなります。
    (19)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Grain View Post
    的外れもいいとこですね。
    装備品が市場に残り続けたら余計に経済回らないんですけど。
    †ではBINDが無い為に中古アイテムで市場が溢れて新規クラフターが売買する余地がありませんでした。
    中古品がどうのってのも億単位もっていた人からしたら的外れな甘えじゃないの?

    旧版じゃBINDは無くてもマテリア化に使われる装備は常時安定して売れていたし禁断の土台装備も回転はそんなに悪くなかったと思うけどね。

    何より禁断装備は高値で売れたよ

    だいたいBINDでは新生じゃ何も需要の喚起にはなっていない

    装備はクエで貰える

    カンストしたらトークン貰える

    無くても何も変わらないよ


    中古品はただの言い訳

    売れない奴はどうやっても売れない
    (11)
    Last edited by JOHN_PAUL_JONES; 12-05-2013 at 04:56 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Grain View Post
    的外れもいいとこですね。
    装備品が市場に残り続けたら余計に経済回らないんですけど。
    †ではBINDが無い為に中古アイテムで市場が溢れて新規クラフターが売買する余地がありませんでした。
    でも現在のアイテム状況では中古が流れても さほど変わらないんじゃないかな?
    旧時代でもそうでしたがマテリアを作るために一部装備が売れたぐらいで
    後はほとんど放置状態だったし 禁断で壊れて新しく狙うってぐらいの購入ぐらいしかなかった気がします

    旧の時と同じように出始めにざっと売れて IDドロップなどで見向きもされなくなる
    たとえ買う人がいても金額が相当する物なら下位のIDなどの物でいいいと
    買い控えが起きるわけだし あんまり流れは変わらないような気もしますけどね
    周回アイテムを自分でとって作ってもらうとか 利益分損をする販売物を買う人はあまり多くないような気がします
    (8)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by peep View Post
    新規サーバーとの経済格差を開けさせない様にとの処置だと勝手に解釈していますが
    違います。クラフターにアドバンテージを与えるためです。

    Quote Originally Posted by peep View Post
    MMOというか、RPGって基本的に資本主義で成り立ってますよね?
    現実と比較した場合、「一度生産された物が永久に破壊されない」というのがルール上の最大の相違点であり、また容易に供給過剰が発生し、経済の中心をクラフターではなくバトルクラスに偏らせる最大の要因でもあります。本当はあらゆる物が摩耗し、いずれ破壊されて行くのがシミュレータとしては適当ですが、その実装が好まれないため、次善の策としてこの「破壊」を擬似的に表現したのがBINDという事です。あくまで擬似的なものであり、全員に物が行き渡れば最終的には同じ事になりますが、中古取引によって最初からいきなり供給過剰になるよりはマシと言えます。

    Quote Originally Posted by peep View Post
    経済を回せないゲームになんの魅力があるのか、はなはだ疑問です。
    これは正確に言えば「『バトルクラスが』経済を回せないゲームになんの魅力があるのか」という意味でしかありません。どのように感じるかは発言者の立場と主観によります。
    (36)

  9. #9
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    修理出来る上限を追加する。

    BIND属性を廃止して、修理出来る上限を持つというのは
    どうでしょうか?

    そうすれば、今までBIND属性が売れなかった装備品も
    マケで取引出来るようになりますし、

    買う方も、残り修理回数と値段で
    新品買うか中古で妥協するとか選べますし。

    それにクラフターは常に新品をマケに
    供給出来るっていう、クラフターの強みもうまれます。


    バハとかで取った貴重なアイテムも
    壊れちゃうの?

    って思うかも知れないけど
    そう言う貴重品は予め上限を大きくして
    (例えば99回とか)

    普通に使ってる分には新たに同じアイテムを
    取り直す必要なく
    上限くる前により強い新しいアイテムを
    手に入れるというサイクルを作れば良いんです。

    どうでしょうか?
    (1)
    Last edited by yakiniku-ukiuki; 12-05-2013 at 05:54 PM.

  10. #10
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    BINDシステム実装の不条理さをマテリアシステムが解消してくれていると思いますよ!(o^^o)

    そして、BINDがあるからこそ市場の物流が(まだ)動いている気がします。
    (24)

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